مشروع SAND، قائمة الشراكات إذا طُلعت لوحدها كفيلة بأن تُرعبك. Gucci، وAdidas، وPlayboy، والمتحف البريطاني، وJurassic World، وTerminator، وBruce Lee، وAtari، وParis Hilton… اختر أي علامة من هذه الأسماء يكون اسمها كفيلًا بأن تصعد كبرى العناوين الرئيسية. العلامات التجارية الكبرى على مستوى الصف الأول تقريبًا أبرمت معها تعاقدات كاملة. تقييم 2022 عند 4 مليارات دولار، ومن ثم يعتزمون جمع 400 مليون دولار إضافية. ثم ماذا؟ انخفضت العملة من 8.4 دولارات إلى ما دون ذلك بأكثر من أربع دولارات بقليل، أي هبطت بنسبة 99% تقريبًا. قيمة المشروع السوقية لا تتجاوز أكثر من 100 مليون دولار بقليل، أي أنها تقلصت قرابة 40 ضعفًا مقارنة بتقييم ذلك العام.



المشكلة لم تكن يومًا في الشركاء، بل في أن الناس لا تأتي. تم التعاقد على العلامات، وبُيعَت الأرض، وتم صنع اللعبة أيضًا، لكن المستخدمون النشطون يوميًا لا يستطيعون الإقلاع—وهذا هو ذلك العيب الذي تكرر ذكره عنه مرارًا خلال السنوات الماضية. يمكنك أن تعقد شراكات مئة مرة مع 100 IP، لكن إن لم يكن هناك من يلعب فعليًا داخلها، فلن يفيدك ذلك.

الآن الفريق يدفع بمسارين: أحدهما أداة إبداع بالذكاء الاصطناعي، تجعل الناس قادرين على صناعة لعبة بمجرد وصف الأمر بالكلام؛ والآخر نسخة للهواتف المحمولة، يتم إعادة بنائها باستخدام Unreal Engine، بهدف خفض العتبة وجعل الدخول أسهل. الاتجاه صحيح، فحكاية “الميتافيرس” لم تعد تُروى؛ لا بد من تغيير طريقة الحديث. هل سيؤتي ذلك ثماره أم لا—هذا سؤال آخر، لكن على الأقل هذه المرة التوجّه هو “إدخال الناس للداخل فعلًا كي يلعبوا”، وليس مجرد توقيع شراكة جديدة. #SAND $SAND
SAND%0.18-
شاهد النسخة الأصلية
post-image
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • مُثبت