محرر ملاحظة: هناك قرد مثل هذا ، أنقذ السينما الصينية، وأنقذ الرسوم المتحركة الصينية، والآن جاء لإنقاذ ألعاب الفيديو الصينية. ربما كنت قاتلاً في فترة الصين وأوروبا، صائداً للتنين في عالم آخر، مرتزقاً في أمريكا الشمالية، وحتى لصاً في لوس أنجلوس، وقد كنت بطلاً في إنقاذ الأميرة… ولكن لم تكن أبدًا بطلاً خارقًا في قصتك الخاصة في الصين. والآن ، مع براعة وحكمة، وبالتحول السريع، والرؤية الحادة، وبالقدرة على 72 تحولاً وقيادة السحاب، يمكن تحقيق هذه القدرات الخيالية التي حلمنا بها في طفولتنا في أسطورة الإله ووكونغ الأسود، عندما يُذكر ووكونغ، لم يعد فقط بطلاً سوبر سايان قادرًا على التحول، بل بطلاً جريءًا يتمرد ضد كل الظلم.
المصدر: أخبار لانجين
المؤلف: لو بينغ بينغ
بلوويل 21 أغسطس (صحفي لو بنبن) بعد 24 ساعة من إطلاق “الأسطورة السوداء: وو كونغ” ، أكمل العديد من اللاعبين المرحلة الأولى.
خلف هذه التجربة المستمرة لعدة ساعات تقف سبع سنوات من العمل الشاق في علم الألعاب واستثمار ضخم بقيمة 4 مليارات يوان. في زمن الربح السريع والصناعة التي انخرطت في دوامة منخفضة الجودة ودائرة الربح، أصبح علم الألعاب هو الشاهد الوحيد على الكسر.
لماذا يستحق لعبة أن تكون منتشرة على الإنترنت بالكامل؟ ماذا يعني نجاح “الأسطورة السوداء: ووكونغ”؟
في 20 أغسطس، تم إطلاق لعبة 3A الصينية المحلية “Black Myth: Wukong” رسميًا، وقد أثارت ضجة على الإنترنت في نفس اليوم.
في غضون ساعة واحدة من الإطلاق ، تجاوز عدد اللاعبين عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم مليون ، وأكثر من 1.2 مليون في ساعتين ، وأكثر من 1.4 مليون في أربع ساعات ، وأكثر من 1.5 مليون لاعب عبر الإنترنت في 8 ساعات ، و 2.18 مليون لاعب متزامن عبر الإنترنت في 11 ساعة ، لتحتل المرتبة الثانية في ذروة عدد اللاعبين المتزامنين عبر الإنترنت على Steam ، في المرتبة الثانية بعد PlayerUnknown’s Battlegrounds.
على وسائل التواصل الاجتماعي مثل Weibo و Douyin ، حققت موضوعات كلمات لعبة Black Myth: Wukong أفضل المراكز طوال اليوم ، وتوجد عدة وسائل إعلام رئيسية بثت ألعاب الفيديو في أيام العمل وبلغ عدد المشاهدين الملايين.
كلعبة 3A الأولى الحقيقية في الصين ، لم تخيب لعبة “Black Myth: Wukong” اللاعبين ، بالإضافة إلى البيانات المباعة بشكل جنوني واحتفالية سوق رأس المال ، فقد تحققت أيضًا من الإخراج الثقافي.
تشير معلومات من هيئة الصحافة والنشر الوطنية إلى أن وحدة نشر “أسطورة الظلام: ووكونغ” هي شركة زجاجة للإعلام الرقمي التابعة لمجموعة زجاجة للنشر. وتظهر البيانات العامة أنها شركة تابعة مملوكة من قبل مجموعة زجاجة للنشر المشتركة بمقاطعة تشجيانغ، تأسست في عام 2016، وأن مجموعة زجاجة للنشر المشتركة هي مجموعة شركات نشر مملوكة بشكل حصري من قبل الحكومة المحلية في المقاطعة.
وبالتالي، فإن هذه هي لعبة مدعومة من قبل الشركة الحكومية، وأشادت وسائل الإعلام الصينية باللعبة قائلة: “تم تصميم اللعبة بناءً على خلفية عالم أصل قصة “رحلة إلى الغرب”، وقد تم السعي جاهدين لإعادة إنتاج خلفية القصة الأصلية بينما تم إضافة العديد من العناصر التقليدية الصينية خلال عملية التطوير والتصميم، حيث تم محاولة تعزيز الثقافة الصينية التقليدية بفضل الفن الفريد والتراث الثقافي العميق، بالإضافة إلى السعي لتعميق الثقافة الصينية في العالم.”
لعب أحد اللاعبين لأكثر من 10 ساعات في يوم إطلاق اللعبة، وشارك تجربته مع صحفي من لانجين نيوز: “حتى في الفصل الأول وحده، يحتوي الكثير من المفاجآت المتعلقة بالثقافة الصينية، مثل لماذا يسمي سونغوك يانجيانغ بأخيه الصغير؟ ولماذا يستخدم يانجيانغ فأسًا؟ جاءت العديد من ملوك الشياطين المألوفين مثل هو سينفينغ وجين تشي وهي شونغ إلى الأمام. يمكن لأي لاعب يعرف قصة الرحلة الغربية أن يبتسم بسعادة، فعناصر الثقافة الصينية المكثفة تجعل العديد من اللاعبين الأجانب يستيقظون ليلاً للحصول على نسخة من Journey to the West.”
"الجماليات الصينية المطلقة في اللعبة تعمل طوال الوقت ، والمشاهد والنصوص والمناظر الطبيعية مصممة بدقة ، ويبدو أن الإحساس الحقيقي والممتاز بالتأثير غامر. إنها الخطوة الأولى لصناعة الألعاب في الصين ، ومنارة مشرقة في الألعاب المحلية ، ورائدة في فتح الباب أمام ألعاب 3A المحلية ، وضوء ألعاب 3A المحلية…
أخبر أحد كبار ممارسي الألعاب مراسل Blue Whale News أن السبب في اعتبار ألعاب 3A من أفضل الأعمال في صناعة الألعاب هو أنها تسعى إلى التميز في المحتوى والحبكة والفن ، وتولي اهتماما للميراث والترويج في القيمة الثقافية ، وتسعى إلى الابتكار المستمر في التكنولوجيا. لا تمثل التحفة الفنية الممتازة ثلاثية المستوى العالي للبلد في صناعة الألعاب فحسب ، بل تمثل أيضا رمزا للقوة الناعمة الثقافية للبلاد وقوتها التكنولوجية. في الوقت الحاضر ، هناك نقص عاجل في تحفة لعبة ثلاثية يمكن أن تكون مشهورة في العالم ، و “Black Myth: Wukong” تتحمل هذه المهمة.
ساعتك 1 ، له 20 مليون
مع إطلاق “أسطورة الظلام: ووكونغ” على منصات الألعاب الرئيسية، يدخل فريق التطوير (شنتشن يوكو إنتراكتيف تكنولوجي للألعاب المحدودة) تدريجياً إلى الأضواء.
تشير البيانات العامة إلى أن Game Science تأسست في عام 2014 من قبل أعضاء الفريق الأساسي لمشروع Tencent’s Douzhan Shen Feng Ji و Yang Qi السابقين. خلال السنوات القليلة الماضية، قامت Game Science بإصدار بعض منتجات ألعاب الجوال مثل Bai Jiang Xing و War Art: Red Tide، حيث أن لعبة الفيديو الفردية/المنصات الغربية بعنوان Black Myth: Wukong هي المنتج الرئيسي في ألعابها الفردية.
وفقًا لمعلومات Tianyancha ، فإن المسؤول الفعلي الحالي لـ Game Science هو Feng Ji ، الذي يمتلك نسبة 38.76٪ من الأسهم ؛ والمساهم الثاني الأكبر هو مركز إدارة شركات الأعمال لـ Shenzhen Youke Interactive ، الذي يمتلك نسبة 27.36٪ ، والمسؤول الفعلي هو Feng Ji نفسه ، وهذا يعني أيضًا أن Feng Ji كفريق الألعاب الناشئة يمتلك أكثر من 66٪ من الأسهم.
بالإضافة إلى ذلك، تمتلك Hero Entertainment 19% من الأسهم من خلال شركتها التابعة Tianjin Hero Jin Kong Technology Co.، Ltd.؛ وتمتلك Tencent 5% من الأسهم من خلال شركتها التابعة.
ما هي الاستثمارات وراء هذه اللعبة 3A الظاهرة؟
مصطلح 3A للألعاب مشتق من الولايات المتحدة في التسعينيات من القرن الماضي، وحتى الآن لا توجد تعريفات رسمية، والتفسير الشائع هو أن اللعبة تكلفة تطوير عالية (كثير من المال)، وفترة تطوير طويلة (كثير من الوقت)، واستهلاك موارد كبير (كثير من الموارد).
كشف الرئيس التنفيذي لشركة لعبة العلوم فنغ جي في مقابلة مع قناة CCTV أن فترة تطوير لعبة ‘الأسطورة السوداء: ووكونغ’ بدأت في عام 2017 وتم إطلاقها رسميًا في 20 أغسطس 2024، واستغرقت حوالي 7 سنوات للتطوير بشكل عام. تم استثمار مبالغ ضخمة خلال هذه الفترة، حيث بلغت تكلفة تطوير كل ساعة من وقت اللعب حوالي 15-20 مليون يوان صيني، وتبلغ مدة اللعب الإجمالية عادة أكثر من 20 ساعة، وبالتالي فإن التكلفة الإجمالية للتطوير تتجاوز 300-400 مليون يوان صيني على الأقل.
نجاح اللعبة يستند إلى تكلفة باهظة تبلغ 400 مليون دولار و 7 سنوات من التطوير والتحسين، فهل يمكن استرداد هذا الاستثمار الضخم؟
الإصدار القياسي من ‘Black Myth: Wukong’ مقدر بسعر 268 يوان، بينما النسخة الفاخرة متاحة بسعر 328 يوان. حتى تاريخ النشر، تم بيع أكثر من 3 ملايين نسخة على منصة Steam، مع وصول المبيعات الإجمالية لأكثر من 4.5 مليون نسخة بما في ذلك منصات WeGame وEpic وPS، مما أدى إلى إجمالي مبيعات تتجاوز 1.5 مليار يوان.
ولكن هذا يمثل فقط إجمالي المبيعات ، ويجب حساب تكلفة الاسترداد من النقود عن طريق إزالة عمولة المنصة. يتم خصم 30٪ من Steam و PS5 و Wegame ، ويتم حساب تكلفة البالغة 400 مليون يوان بحوالي 570 مليون يوان لتحقيق الربح الصافي.
وبهذه الطريقة ، فقد حققت لعبة ‘Black Myth: Wukong’ عائدات تغطي تكاليف التطوير في اليوم الأول من إطلاقها. هذا الإنجاز يتجاوز بلا شك التوقعات بالنسبة لألعاب AAA المحلية.
يتوقع محللون أن مبيعات لعبة ‘Black Myth: Wukong’ قد تصل إلى حوالي 8 ملايين نسخة بناءً على الأداء الحالي. وبالتالي، من المتوقع أن تتجاوز إيرادات اللعبة النهائية 2 مليار يوان بناءً على سعر 268 يوان للنسخة.
العمل الشاق لمدة 7 سنوات لا يضاهي إيرادات 3 أشهر من لعبة الملك الشهيرة: الرأسمالية الحادة والصناعة في دوامة منخفضة الجودة ودورة الاحتيال المالي
لماذا حتى الآن، فقط تم إصدار أول لعبة AAA ذات معنى حقيقي في الصين؟
إلى حد ما، فإن عدم وجود ألعاب AAA على المدى الطويل يعكس الرغبة الشديدة في الربح السريع في صناعة الألعاب.
في عام 2007، قام المدير التنفيذي لشركة لعبة العلوم، فونغ جي، بنشر مقال بعنوان ‘من قتل ألعابنا’، حيث انتقد بشدة وضع صناعة الألعاب في ذلك الوقت، وأشار إلى أن فشل ألعاب التطوير الداخلي كان له علاقة كبيرة بطمع المستثمرين في المال.
تستمر مشكلات الصناعة في الحاضر كما كانت في ذلك الوقت.
بالمقارنة مع نمط التحقيقات المستمرة الناجحة في الألعاب عبر الإنترنت، تعتبر الألعاب المحلية عملية شراء مرة واحدة، حيث يمتلك اللاعبون حق استخدام اللعبة بشكل دائم بعد دفع الأموال، ولكن يترتب على ذلك قيود كبيرة على قدرة التحقيق في الأرباح.
وفقًا لقائمة إيرادات ألعاب الجوال العالمية لعام 2023 التي نشرتها شركة أبماجيك لأبحاث أسواق التطبيقات المتنقلة، بلغت إجمالي عائدات لعبة Tencent’s King of Glory حوالي 14.8 مليار دولار (حوالي 105 مليار يوان صيني)، مما جعلها تحتل المرتبة الأولى. بلغت إجمالي عائدات لعبة PUBG Mobile التي حلت في المرتبة الثانية حوالي 11.4 مليار دولار (حوالي 81 مليار يوان صيني)، في حين حلت لعبة Genshin Impact في المرتبة الرابعة بإجمالي عائدات قدره 9.44 مليار دولار (حوالي 67 مليار يوان صيني).
في المقابل ، قد يكون إجمالي مبيعات ‘Black Myth: Wukong’ 2 مليار فقط ، بعد أن عمل الفريق الإبداعي بجد لمدة 7 سنوات ، ولكنه لم يتجاوز إيرادات لعبة الهواتف المحمولة لثلاثة أشهر.
قالت لو ياو، مطور في استوديو لعبة 3A محلي لصحيفة الحوت الأزرق إن 3A هي صناعة ثقيلة في صناعة الألعاب، وهي نتاج اندماج عميق بين الصناعة الثقافية والتكنولوجيا الرقمية، حيث يتطلب الإنتاج الكبير من الأموال في المرحلة الأولى من كتابة السيناريو والصوت والحركة وفن الشخصيات وتصميم المستويات وما إلى ذلك. ومن وجهة نظر المطور، تتطلب هذه الأعمال المجمعة أيضًا فريقًا مستقرًا، وهو ما يجعل معظم مصنعي الألعاب يتراجعون عن تحقيق ذلك.
بالنسبة للشركات ، الربح هو الهدف الأول ، وليس العمل في الألعاب الخيرية. إن إنفاق مئات الملايين من الدولارات مرة واحدة للرهان على مشروع ذو عوائد منخفضة ليس صفقة جيدة ، وهذا هو سبب عدم وجود أعمال كبيرة ثلاثية الأبعاد في الصين لفترة طويلة.
قالت لو يا: “في الماضي، كان العديد من شركات الألعاب تفتقر إلى روح الحرفيين، وتستغل مزايا تطوير الألعاب المحمولة مثل الفترة الزمنية القصيرة والتكلفة الأقل والنقل وغيرها لاستغلال لاعبي الذهب بشكل مجنون وكسب أقصى ربح في أقصر وقت ممكن، وهذا النمط العمل السريع جدًا أدى إلى تشوه سوق الألعاب. لكن الآن، لدينا أيضًا إنتاجات 3A الخاصة بنا، وظهور “أسطورة الظلام: سون ووكون” كسر الدوران الميت الطويل الأمد في صناعة الألعاب المحلية بجودة منخفضة والاحتيال، وكسر لعنة صناعة الألعاب السوداء التي تتمحور حول الربح فقط.”
الربح من ألعاب AAA صعب، كيف يمكن لشركات الألعاب الخروج من الأزمة؟
الإنتاج الكبير والاستثمار الكبير والعائد المنخفض، يبدو أن ألعاب 3A في صناعة الألعاب أصبحت تعني “توليد الحب”، كيف يمكن لشركات الألعاب المحلية الممتازة مثل لعبة العلوم أن تجد طريقاً إيجابياً يكون فيه اللعب ممتعاً وتحقق ربحاً؟
ربما يمكن العثور على بعض الخبرة من نماذج الأعمال التجارية لبعض شركات الألعاب في الخارج.
على سبيل المثال، وفقًا لمطور الألعاب الشهير عالميًا Rockstar Games (المعروف أيضًا باسم R *)، فإن سلسلة ألعابها الكلاسيكية مثل Grand Theft Auto (GTA) وسلسلة Red Dead Redemption تعد بلا شك مرجعًا لألعاب 3A عالمية.
تشير البيانات إلى أن لعبة Red Dead Redemption 2 استثمرت 800 مليون دولار واستغرقت 8 سنوات في التطوير، حيث شارك أكثر من 2000 موظف في العمل عليها، أما لعبة GTA 5 فقد بلغ ميزانيتها 2.65 مليار دولار أمريكي.
الاستثمار العالي بالطبيعة أيضًا جلبت أرباحًا ضخمة للشركة. منذ إصدار لعبة GTA 5 في نهاية عام 2013 ، بلغت إيرادات Rockstar Games من سلسلة Grand Theft Auto أكثر من 9 مليارات دولار أمريكي (حوالي 64.2 مليار رنيمبي).
تشمل الإيرادات المذكورة إيرادات اللعبة الكاملة لـ GTA 5 على ثلاثة أجهزة ألعاب، وإيرادات إعادة إصدار 2020 من لعبة حرامي السيارات: ثلاثية - النسخة النهائية، وإيرادات مشتريات داخل لعبة GTA Online، وإيرادات ألعاب هذه السلسلة الأخرى.
حتى الآن، تجاوزت مبيعات GTA5 عالميًا 2 01928374656574839201، يجدر بالذكر أن هذه اللعبة تم إصدارها منذ ما يقرب من 10 سنوات، وما زالت تحتفظ بقدرة قوية على جذب الأموال حتى اليوم.
الألعاب 3A ليست بدون ربح، فقط أنها ليست سهلة للربح لأن الألعاب 3A تعتمد بشدة على الملكية الفكرية، والأمر الأهم للحصول على أرباح مستدامة هو الاستمرار في تطوير سلسلة من الألعاب.
قال محلل ألعاب الفيديو شوتونغ لصحيفة لانجن الصينية إن يوبيسوفت لديها سلسلة ألعاب القتلة الرمزية، وأكتيفجن لديها سلسلة العرائس وسلسلة المصير، وإلكترونيك آرتس لديها سلسلة حرب النجوم وسلسلة الميدان. يعتبر جي تي أي للعبة السرقة واحدة من الألعاب الأكثر شهرة، حيث يوجد للعبة أكثر من عشرة أجزاء منذ إصدارها الأول في عام 1997. الشركات المعروفة في أوروبا وأمريكا لديها جميعها سلاسل ألعابها الخاصة التي تتميز بالتطور المستمر، وبمجرد تحقيق تأثير الملكية الفكرية المستقرة، يمكن أن يحققوا دورة إيجابية من الاستحسان والجذب.
كما قيل، ربما قامت العلوم اللعبة بالفعل بالتحضير لتطوير سلسلة من الأعمال بشكل مستمر وراء نجاح لعبة Dark Myth: Wukong.
اكتشفت صحيفة لانجينغ أن علم اللعبة قد قدم طلبًا لتسجيل علامات تجارية متعلقة بـ “Black Myth: Wukong ، Black Myth: Dahong ، Black Myth: Suoshen ، Black Myth: Xiaoqian ، Black Myth: Zhong Kui ، Black Myth: Jiang Ziya”.
ذكرت مصادر مطلعة سابقًا أن Game Science قد تحوّل إلى تطوير الألعاب المذكورة أعلاه بعد إصدار DLC لـ Black Myth: Wukong.
صورة مزحة صنعها اللاعب
كل شيء في البداية صعب ، بدأ “حكايات الآلهة السوداء: Wukong” عهدًا جديدًا لألعاب 3A المحلية ، فهي ليست مجرد لعبة ، بل هي طريقة لتحقيق العائد على التكنولوجيا في مجال الاستهلاك ، وهي إنجاز رائع في عملية صناعة الثقافة الصينية ، و نجاحها يمكن أن يساعد في تعزيز تطور الألعاب العلمية للانتقال إلى طريق الإنتاج الداخلي للجودة العالية ، وبعد النجاح السابق ، يمكن أن تظهر مزيد من ألعاب 3A الكبيرة في المستقبل.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
الهروب من "خمسة أصابع لرأس المال" ، هذا هو السبب في تفجيرنا لـ "حكايا الأسطورة السوداء وو كونغ".
محرر ملاحظة: هناك قرد مثل هذا ، أنقذ السينما الصينية، وأنقذ الرسوم المتحركة الصينية، والآن جاء لإنقاذ ألعاب الفيديو الصينية. ربما كنت قاتلاً في فترة الصين وأوروبا، صائداً للتنين في عالم آخر، مرتزقاً في أمريكا الشمالية، وحتى لصاً في لوس أنجلوس، وقد كنت بطلاً في إنقاذ الأميرة… ولكن لم تكن أبدًا بطلاً خارقًا في قصتك الخاصة في الصين. والآن ، مع براعة وحكمة، وبالتحول السريع، والرؤية الحادة، وبالقدرة على 72 تحولاً وقيادة السحاب، يمكن تحقيق هذه القدرات الخيالية التي حلمنا بها في طفولتنا في أسطورة الإله ووكونغ الأسود، عندما يُذكر ووكونغ، لم يعد فقط بطلاً سوبر سايان قادرًا على التحول، بل بطلاً جريءًا يتمرد ضد كل الظلم.
المصدر: أخبار لانجين
المؤلف: لو بينغ بينغ
بلوويل 21 أغسطس (صحفي لو بنبن) بعد 24 ساعة من إطلاق “الأسطورة السوداء: وو كونغ” ، أكمل العديد من اللاعبين المرحلة الأولى.
خلف هذه التجربة المستمرة لعدة ساعات تقف سبع سنوات من العمل الشاق في علم الألعاب واستثمار ضخم بقيمة 4 مليارات يوان. في زمن الربح السريع والصناعة التي انخرطت في دوامة منخفضة الجودة ودائرة الربح، أصبح علم الألعاب هو الشاهد الوحيد على الكسر.
لماذا يستحق لعبة أن تكون منتشرة على الإنترنت بالكامل؟ ماذا يعني نجاح “الأسطورة السوداء: ووكونغ”؟
في 20 أغسطس، تم إطلاق لعبة 3A الصينية المحلية “Black Myth: Wukong” رسميًا، وقد أثارت ضجة على الإنترنت في نفس اليوم.
في غضون ساعة واحدة من الإطلاق ، تجاوز عدد اللاعبين عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم مليون ، وأكثر من 1.2 مليون في ساعتين ، وأكثر من 1.4 مليون في أربع ساعات ، وأكثر من 1.5 مليون لاعب عبر الإنترنت في 8 ساعات ، و 2.18 مليون لاعب متزامن عبر الإنترنت في 11 ساعة ، لتحتل المرتبة الثانية في ذروة عدد اللاعبين المتزامنين عبر الإنترنت على Steam ، في المرتبة الثانية بعد PlayerUnknown’s Battlegrounds.
على وسائل التواصل الاجتماعي مثل Weibo و Douyin ، حققت موضوعات كلمات لعبة Black Myth: Wukong أفضل المراكز طوال اليوم ، وتوجد عدة وسائل إعلام رئيسية بثت ألعاب الفيديو في أيام العمل وبلغ عدد المشاهدين الملايين.
كلعبة 3A الأولى الحقيقية في الصين ، لم تخيب لعبة “Black Myth: Wukong” اللاعبين ، بالإضافة إلى البيانات المباعة بشكل جنوني واحتفالية سوق رأس المال ، فقد تحققت أيضًا من الإخراج الثقافي.
تشير معلومات من هيئة الصحافة والنشر الوطنية إلى أن وحدة نشر “أسطورة الظلام: ووكونغ” هي شركة زجاجة للإعلام الرقمي التابعة لمجموعة زجاجة للنشر. وتظهر البيانات العامة أنها شركة تابعة مملوكة من قبل مجموعة زجاجة للنشر المشتركة بمقاطعة تشجيانغ، تأسست في عام 2016، وأن مجموعة زجاجة للنشر المشتركة هي مجموعة شركات نشر مملوكة بشكل حصري من قبل الحكومة المحلية في المقاطعة.
وبالتالي، فإن هذه هي لعبة مدعومة من قبل الشركة الحكومية، وأشادت وسائل الإعلام الصينية باللعبة قائلة: “تم تصميم اللعبة بناءً على خلفية عالم أصل قصة “رحلة إلى الغرب”، وقد تم السعي جاهدين لإعادة إنتاج خلفية القصة الأصلية بينما تم إضافة العديد من العناصر التقليدية الصينية خلال عملية التطوير والتصميم، حيث تم محاولة تعزيز الثقافة الصينية التقليدية بفضل الفن الفريد والتراث الثقافي العميق، بالإضافة إلى السعي لتعميق الثقافة الصينية في العالم.”
لعب أحد اللاعبين لأكثر من 10 ساعات في يوم إطلاق اللعبة، وشارك تجربته مع صحفي من لانجين نيوز: “حتى في الفصل الأول وحده، يحتوي الكثير من المفاجآت المتعلقة بالثقافة الصينية، مثل لماذا يسمي سونغوك يانجيانغ بأخيه الصغير؟ ولماذا يستخدم يانجيانغ فأسًا؟ جاءت العديد من ملوك الشياطين المألوفين مثل هو سينفينغ وجين تشي وهي شونغ إلى الأمام. يمكن لأي لاعب يعرف قصة الرحلة الغربية أن يبتسم بسعادة، فعناصر الثقافة الصينية المكثفة تجعل العديد من اللاعبين الأجانب يستيقظون ليلاً للحصول على نسخة من Journey to the West.”
"الجماليات الصينية المطلقة في اللعبة تعمل طوال الوقت ، والمشاهد والنصوص والمناظر الطبيعية مصممة بدقة ، ويبدو أن الإحساس الحقيقي والممتاز بالتأثير غامر. إنها الخطوة الأولى لصناعة الألعاب في الصين ، ومنارة مشرقة في الألعاب المحلية ، ورائدة في فتح الباب أمام ألعاب 3A المحلية ، وضوء ألعاب 3A المحلية…
أخبر أحد كبار ممارسي الألعاب مراسل Blue Whale News أن السبب في اعتبار ألعاب 3A من أفضل الأعمال في صناعة الألعاب هو أنها تسعى إلى التميز في المحتوى والحبكة والفن ، وتولي اهتماما للميراث والترويج في القيمة الثقافية ، وتسعى إلى الابتكار المستمر في التكنولوجيا. لا تمثل التحفة الفنية الممتازة ثلاثية المستوى العالي للبلد في صناعة الألعاب فحسب ، بل تمثل أيضا رمزا للقوة الناعمة الثقافية للبلاد وقوتها التكنولوجية. في الوقت الحاضر ، هناك نقص عاجل في تحفة لعبة ثلاثية يمكن أن تكون مشهورة في العالم ، و “Black Myth: Wukong” تتحمل هذه المهمة.
ساعتك 1 ، له 20 مليون
مع إطلاق “أسطورة الظلام: ووكونغ” على منصات الألعاب الرئيسية، يدخل فريق التطوير (شنتشن يوكو إنتراكتيف تكنولوجي للألعاب المحدودة) تدريجياً إلى الأضواء.
تشير البيانات العامة إلى أن Game Science تأسست في عام 2014 من قبل أعضاء الفريق الأساسي لمشروع Tencent’s Douzhan Shen Feng Ji و Yang Qi السابقين. خلال السنوات القليلة الماضية، قامت Game Science بإصدار بعض منتجات ألعاب الجوال مثل Bai Jiang Xing و War Art: Red Tide، حيث أن لعبة الفيديو الفردية/المنصات الغربية بعنوان Black Myth: Wukong هي المنتج الرئيسي في ألعابها الفردية.
وفقًا لمعلومات Tianyancha ، فإن المسؤول الفعلي الحالي لـ Game Science هو Feng Ji ، الذي يمتلك نسبة 38.76٪ من الأسهم ؛ والمساهم الثاني الأكبر هو مركز إدارة شركات الأعمال لـ Shenzhen Youke Interactive ، الذي يمتلك نسبة 27.36٪ ، والمسؤول الفعلي هو Feng Ji نفسه ، وهذا يعني أيضًا أن Feng Ji كفريق الألعاب الناشئة يمتلك أكثر من 66٪ من الأسهم.
بالإضافة إلى ذلك، تمتلك Hero Entertainment 19% من الأسهم من خلال شركتها التابعة Tianjin Hero Jin Kong Technology Co.، Ltd.؛ وتمتلك Tencent 5% من الأسهم من خلال شركتها التابعة.
ما هي الاستثمارات وراء هذه اللعبة 3A الظاهرة؟
مصطلح 3A للألعاب مشتق من الولايات المتحدة في التسعينيات من القرن الماضي، وحتى الآن لا توجد تعريفات رسمية، والتفسير الشائع هو أن اللعبة تكلفة تطوير عالية (كثير من المال)، وفترة تطوير طويلة (كثير من الوقت)، واستهلاك موارد كبير (كثير من الموارد).
كشف الرئيس التنفيذي لشركة لعبة العلوم فنغ جي في مقابلة مع قناة CCTV أن فترة تطوير لعبة ‘الأسطورة السوداء: ووكونغ’ بدأت في عام 2017 وتم إطلاقها رسميًا في 20 أغسطس 2024، واستغرقت حوالي 7 سنوات للتطوير بشكل عام. تم استثمار مبالغ ضخمة خلال هذه الفترة، حيث بلغت تكلفة تطوير كل ساعة من وقت اللعب حوالي 15-20 مليون يوان صيني، وتبلغ مدة اللعب الإجمالية عادة أكثر من 20 ساعة، وبالتالي فإن التكلفة الإجمالية للتطوير تتجاوز 300-400 مليون يوان صيني على الأقل.
نجاح اللعبة يستند إلى تكلفة باهظة تبلغ 400 مليون دولار و 7 سنوات من التطوير والتحسين، فهل يمكن استرداد هذا الاستثمار الضخم؟
الإصدار القياسي من ‘Black Myth: Wukong’ مقدر بسعر 268 يوان، بينما النسخة الفاخرة متاحة بسعر 328 يوان. حتى تاريخ النشر، تم بيع أكثر من 3 ملايين نسخة على منصة Steam، مع وصول المبيعات الإجمالية لأكثر من 4.5 مليون نسخة بما في ذلك منصات WeGame وEpic وPS، مما أدى إلى إجمالي مبيعات تتجاوز 1.5 مليار يوان.
ولكن هذا يمثل فقط إجمالي المبيعات ، ويجب حساب تكلفة الاسترداد من النقود عن طريق إزالة عمولة المنصة. يتم خصم 30٪ من Steam و PS5 و Wegame ، ويتم حساب تكلفة البالغة 400 مليون يوان بحوالي 570 مليون يوان لتحقيق الربح الصافي.
وبهذه الطريقة ، فقد حققت لعبة ‘Black Myth: Wukong’ عائدات تغطي تكاليف التطوير في اليوم الأول من إطلاقها. هذا الإنجاز يتجاوز بلا شك التوقعات بالنسبة لألعاب AAA المحلية.
يتوقع محللون أن مبيعات لعبة ‘Black Myth: Wukong’ قد تصل إلى حوالي 8 ملايين نسخة بناءً على الأداء الحالي. وبالتالي، من المتوقع أن تتجاوز إيرادات اللعبة النهائية 2 مليار يوان بناءً على سعر 268 يوان للنسخة.
العمل الشاق لمدة 7 سنوات لا يضاهي إيرادات 3 أشهر من لعبة الملك الشهيرة: الرأسمالية الحادة والصناعة في دوامة منخفضة الجودة ودورة الاحتيال المالي
لماذا حتى الآن، فقط تم إصدار أول لعبة AAA ذات معنى حقيقي في الصين؟
إلى حد ما، فإن عدم وجود ألعاب AAA على المدى الطويل يعكس الرغبة الشديدة في الربح السريع في صناعة الألعاب.
في عام 2007، قام المدير التنفيذي لشركة لعبة العلوم، فونغ جي، بنشر مقال بعنوان ‘من قتل ألعابنا’، حيث انتقد بشدة وضع صناعة الألعاب في ذلك الوقت، وأشار إلى أن فشل ألعاب التطوير الداخلي كان له علاقة كبيرة بطمع المستثمرين في المال.
تستمر مشكلات الصناعة في الحاضر كما كانت في ذلك الوقت.
بالمقارنة مع نمط التحقيقات المستمرة الناجحة في الألعاب عبر الإنترنت، تعتبر الألعاب المحلية عملية شراء مرة واحدة، حيث يمتلك اللاعبون حق استخدام اللعبة بشكل دائم بعد دفع الأموال، ولكن يترتب على ذلك قيود كبيرة على قدرة التحقيق في الأرباح.
وفقًا لقائمة إيرادات ألعاب الجوال العالمية لعام 2023 التي نشرتها شركة أبماجيك لأبحاث أسواق التطبيقات المتنقلة، بلغت إجمالي عائدات لعبة Tencent’s King of Glory حوالي 14.8 مليار دولار (حوالي 105 مليار يوان صيني)، مما جعلها تحتل المرتبة الأولى. بلغت إجمالي عائدات لعبة PUBG Mobile التي حلت في المرتبة الثانية حوالي 11.4 مليار دولار (حوالي 81 مليار يوان صيني)، في حين حلت لعبة Genshin Impact في المرتبة الرابعة بإجمالي عائدات قدره 9.44 مليار دولار (حوالي 67 مليار يوان صيني).
في المقابل ، قد يكون إجمالي مبيعات ‘Black Myth: Wukong’ 2 مليار فقط ، بعد أن عمل الفريق الإبداعي بجد لمدة 7 سنوات ، ولكنه لم يتجاوز إيرادات لعبة الهواتف المحمولة لثلاثة أشهر.
قالت لو ياو، مطور في استوديو لعبة 3A محلي لصحيفة الحوت الأزرق إن 3A هي صناعة ثقيلة في صناعة الألعاب، وهي نتاج اندماج عميق بين الصناعة الثقافية والتكنولوجيا الرقمية، حيث يتطلب الإنتاج الكبير من الأموال في المرحلة الأولى من كتابة السيناريو والصوت والحركة وفن الشخصيات وتصميم المستويات وما إلى ذلك. ومن وجهة نظر المطور، تتطلب هذه الأعمال المجمعة أيضًا فريقًا مستقرًا، وهو ما يجعل معظم مصنعي الألعاب يتراجعون عن تحقيق ذلك.
بالنسبة للشركات ، الربح هو الهدف الأول ، وليس العمل في الألعاب الخيرية. إن إنفاق مئات الملايين من الدولارات مرة واحدة للرهان على مشروع ذو عوائد منخفضة ليس صفقة جيدة ، وهذا هو سبب عدم وجود أعمال كبيرة ثلاثية الأبعاد في الصين لفترة طويلة.
قالت لو يا: “في الماضي، كان العديد من شركات الألعاب تفتقر إلى روح الحرفيين، وتستغل مزايا تطوير الألعاب المحمولة مثل الفترة الزمنية القصيرة والتكلفة الأقل والنقل وغيرها لاستغلال لاعبي الذهب بشكل مجنون وكسب أقصى ربح في أقصر وقت ممكن، وهذا النمط العمل السريع جدًا أدى إلى تشوه سوق الألعاب. لكن الآن، لدينا أيضًا إنتاجات 3A الخاصة بنا، وظهور “أسطورة الظلام: سون ووكون” كسر الدوران الميت الطويل الأمد في صناعة الألعاب المحلية بجودة منخفضة والاحتيال، وكسر لعنة صناعة الألعاب السوداء التي تتمحور حول الربح فقط.”
الربح من ألعاب AAA صعب، كيف يمكن لشركات الألعاب الخروج من الأزمة؟
الإنتاج الكبير والاستثمار الكبير والعائد المنخفض، يبدو أن ألعاب 3A في صناعة الألعاب أصبحت تعني “توليد الحب”، كيف يمكن لشركات الألعاب المحلية الممتازة مثل لعبة العلوم أن تجد طريقاً إيجابياً يكون فيه اللعب ممتعاً وتحقق ربحاً؟
ربما يمكن العثور على بعض الخبرة من نماذج الأعمال التجارية لبعض شركات الألعاب في الخارج.
على سبيل المثال، وفقًا لمطور الألعاب الشهير عالميًا Rockstar Games (المعروف أيضًا باسم R *)، فإن سلسلة ألعابها الكلاسيكية مثل Grand Theft Auto (GTA) وسلسلة Red Dead Redemption تعد بلا شك مرجعًا لألعاب 3A عالمية.
تشير البيانات إلى أن لعبة Red Dead Redemption 2 استثمرت 800 مليون دولار واستغرقت 8 سنوات في التطوير، حيث شارك أكثر من 2000 موظف في العمل عليها، أما لعبة GTA 5 فقد بلغ ميزانيتها 2.65 مليار دولار أمريكي.
الاستثمار العالي بالطبيعة أيضًا جلبت أرباحًا ضخمة للشركة. منذ إصدار لعبة GTA 5 في نهاية عام 2013 ، بلغت إيرادات Rockstar Games من سلسلة Grand Theft Auto أكثر من 9 مليارات دولار أمريكي (حوالي 64.2 مليار رنيمبي).
تشمل الإيرادات المذكورة إيرادات اللعبة الكاملة لـ GTA 5 على ثلاثة أجهزة ألعاب، وإيرادات إعادة إصدار 2020 من لعبة حرامي السيارات: ثلاثية - النسخة النهائية، وإيرادات مشتريات داخل لعبة GTA Online، وإيرادات ألعاب هذه السلسلة الأخرى.
حتى الآن، تجاوزت مبيعات GTA5 عالميًا 2 01928374656574839201، يجدر بالذكر أن هذه اللعبة تم إصدارها منذ ما يقرب من 10 سنوات، وما زالت تحتفظ بقدرة قوية على جذب الأموال حتى اليوم.
الألعاب 3A ليست بدون ربح، فقط أنها ليست سهلة للربح لأن الألعاب 3A تعتمد بشدة على الملكية الفكرية، والأمر الأهم للحصول على أرباح مستدامة هو الاستمرار في تطوير سلسلة من الألعاب.
قال محلل ألعاب الفيديو شوتونغ لصحيفة لانجن الصينية إن يوبيسوفت لديها سلسلة ألعاب القتلة الرمزية، وأكتيفجن لديها سلسلة العرائس وسلسلة المصير، وإلكترونيك آرتس لديها سلسلة حرب النجوم وسلسلة الميدان. يعتبر جي تي أي للعبة السرقة واحدة من الألعاب الأكثر شهرة، حيث يوجد للعبة أكثر من عشرة أجزاء منذ إصدارها الأول في عام 1997. الشركات المعروفة في أوروبا وأمريكا لديها جميعها سلاسل ألعابها الخاصة التي تتميز بالتطور المستمر، وبمجرد تحقيق تأثير الملكية الفكرية المستقرة، يمكن أن يحققوا دورة إيجابية من الاستحسان والجذب.
كما قيل، ربما قامت العلوم اللعبة بالفعل بالتحضير لتطوير سلسلة من الأعمال بشكل مستمر وراء نجاح لعبة Dark Myth: Wukong.
اكتشفت صحيفة لانجينغ أن علم اللعبة قد قدم طلبًا لتسجيل علامات تجارية متعلقة بـ “Black Myth: Wukong ، Black Myth: Dahong ، Black Myth: Suoshen ، Black Myth: Xiaoqian ، Black Myth: Zhong Kui ، Black Myth: Jiang Ziya”.
ذكرت مصادر مطلعة سابقًا أن Game Science قد تحوّل إلى تطوير الألعاب المذكورة أعلاه بعد إصدار DLC لـ Black Myth: Wukong.
صورة مزحة صنعها اللاعب
كل شيء في البداية صعب ، بدأ “حكايات الآلهة السوداء: Wukong” عهدًا جديدًا لألعاب 3A المحلية ، فهي ليست مجرد لعبة ، بل هي طريقة لتحقيق العائد على التكنولوجيا في مجال الاستهلاك ، وهي إنجاز رائع في عملية صناعة الثقافة الصينية ، و نجاحها يمكن أن يساعد في تعزيز تطور الألعاب العلمية للانتقال إلى طريق الإنتاج الداخلي للجودة العالية ، وبعد النجاح السابق ، يمكن أن تظهر مزيد من ألعاب 3A الكبيرة في المستقبل.