مقابلة خاصة مع الرئيس التنفيذي لبروتوكول DeepLink: هل يمكن لألعاب السحابة غير المركزية أن تجعل الجميع يلعبون لعبة Black Myth: Wukong بأقصى درجات الروعة؟
في 20 أغسطس ، تم إصدار أول تحفة محلية ثلاثية “Black Myth: Wukong” وسرعان ما احتلت عناوين الصفحات الأولى للمنصات الاجتماعية الرئيسية. لقد غزت هذه اللعبة الشعبية في الداخل والخارج قلوب العديد من اللاعبين برسوماتها الجميلة وحدها. سواء كانت المباني القديمة الجميلة ، أو المناظر الطبيعية المبهجة ، أو زعماء الوحوش الأثرياء والمتنوعون ، فكلها تمنح اللاعبين متعة بصرية في العودة إلى طريق التعلم.
جودة رائعة للرسومات ، وذلك بفضل استخدامها لمحرك Unreal Engine 5 ، ودعم تقنية NVIDIA الجديدة لتتبع الأشعة بانورامية وتقنية DLSS 3.5 ، حيث يمكن تحقيق جودة الصورة على مستوى الأفلام سواء في الظلال الثابتة أو التأثيرات الديناميكية. ومع ذلك ، تحتاج الرسومات الجميلة إلى توفير أجهزة كمبيوتر قوية للدعم. وبناءً على متطلبات التكوين المعلنة لـ Black Myth: Wukong ونتائج الاختبارات الفعلية للعبة ، فإن اللاعبين الذين يرغبون في تحقيق جودة الرسومات والسلاسة في اللعبة يحتاجون على الأقل إلى استخدام معالج رسومات من سلسلة GeForce RTX 40.
لذا، تزامنًا مع نجاح “أسطورة الظلام: ووكونغ”، قامت بحثًا عن منتجات مثل بطاقات الرسومات وحجم التداول بشكل كبير. زادت عدد عمليات البحث عن منتجات ذات صلة مثل “NVIDIA Wu Kong الشراكة مع بطاقات الرسومات” على منصة تاوباو بنسبة 1379٪. بالإضافة إلى ذلك، يوفر منصات الألعاب السحابية خيارًا آخر ذو قيمة مقابل المال أكثر للعبة للاعبين الذين يرغبون في تجربة الألعاب الكبرى بأموال قليلة، بدلاً من الإنفاق على تطوير الأجهزة. على سبيل المثال، دعمت منصة Tencent Start Cloud Gaming لعبة “أسطورة الظلام: ووكونغ” في أسرع وقت ممكن بعد إطلاق اللعبة. وفقًا للمصادر الرسمية، فإن لاعبي الألعاب الذين يقومون بتعيين خيارات مثل دقة 4K وجودة عالية جدًا للرسومات يمكنهم الاستمتاع بمعدل إطارات 64 إطارًا في الثانية عند تفعيل Ray Tracing. ومع ذلك، بسبب قيود الخادم والمسافة الجغرافية، يصعب على بعض المناطق في الصين ولاعبين في الخارج تحقيق تجربة لعب عالية الجودة.
هذا النوع من القيود الجغرافية ، بالإضافة إلى مشاكل مثل الاستهلاك المرتفع ، وانخفاض موارد اللعبة ، وحتى وقت الإستجابة ، ليس من غير المألوف على منصات الألعاب السحابية الحالية ، وهذا هو السبب في أن منصات الألعاب السحابية لا تزال غير مقبولة على نطاق واسع من قبل اللاعبين السائدين. مع التطوير المستمر ل DePIN ، يوفر بروتوكول الألعاب السحابية من اللامركزيتوفر DeepLink نموذجا جديدا لصناعة الألعاب السحابية وفتحت “طريقها إلى التحقق”. منذ إطلاق أول منتج لها في أكتوبر 2022 ، انتشر DeepLink في أكثر من 110 دولة في الصين واليابان وكوريا وفيتنام والهند وأمريكا الشمالية وأوروبا ، وجذب أكثر من 1.4 مليون مستخدم.
في صناعة البلوكتشين، مفهوم الألعاب السحابية لا يتم ذكره بشكل متكرر، فقط لأن هذا التقنية نفسها لديها عتبة عالية، ودمجها مع تقنية البلوكتشين هو أيضًا أمر صعب. إذا، ما هو أصل فريق DeepLink؟ كيف يمكن أن يجلب تصميمهم اللامركزي اختراقًا جديدًا لألعاب السحابية؟ هل يمكن للاعبين ومساهمي الموارد أن يستفيدوا من ذلك؟… مع هذه الأسئلة، أجرت PANews مقابلة مع السيد يونغ هو، الرئيس التنفيذي لشركة DeepLink، بهدف فهم المزيد حول هذا المشروع وصناعة الألعاب السحابية.
تعاون المحاربين القدامى في صناعة ألعاب السحابة
دخل يونغ هي في صناعة الأصول الرقمية في عام 2016 وأطلق منصة DeepBrain Chain التي تعمل بتقنية سلسلة الكتل الدافعة للذكاء الاصطناعي في عام 2017 (التي سنشير إليها فيما بعد بـ DBC) والتي تم تطويرها على مدى 4 سنوات وتم إطلاقها في الشبكة الرئيسية في عام 2021. خلال البحث عن تطبيقات لـ DeepBrain Chain ، أبدى اهتمامه بمنصة DeepLink لألعاب السحابة غير المركزية وأقام علاقة تعاونية معها ، واستثمر أيضًا مليون دولار في المشروع.
2022年,بعد دخول سوق الدببة، تمت دعوة Yong He لتولي منصب الرئيس التنفيذي لشركة DeepLink، حيث بدأ بتولي مسؤولية تمويل المشروع وقسم المنتجات. في بداية هذا العام، أعلنت DeepLink أنها حصلت على 8 ملايين دولار في جولة الملاك وجولة A، بالإضافة إلى أكثر من 5 ملايين دولار جمعتها في عملة العام العام، وبذلك بلغت أموال المشروع حاليا أكثر من 13 مليون دولار.
أرغب في جعل DeepLink مشروعًا قائمًا على سلسلة كتل الذكاء الاصطناعي DBC. كما صرح يونغ هي ، فإن نجاح DeepLink المتمثل في تقنية DePIN + AI سيكون حاسمًا لمستقبل DBC ، تمامًا كما حدث مع بعض التطبيقات على ETH بعد ارتفاعها ، حيث يتمكن من جذب مطورين متنوعين إلى البيئة الخاصة به.
والسبب وراء وضع الرهان الكبير على DeepLink يعود أساسا إلى أن الفريق الرئيسي للمشروع لديه أكثر من عقد من الخبرة الغنية في مجال تقنية ألعاب السحاب. كان مؤسس المشروع ومدير التقنية (CTO) سابقًا مديرًا للمعهد في Shunwang ، مزود حلول ألعاب السحاب ، حيث كان متخصصًا في البحث والتطوير التقني. بينما كان باقي أعضاء الفريق من الشركات الرئيسية مثل Cisco و Intel و Nvidia و Huawei.
بفضل DePIN + AI، تحقيق الهدف B + C بشكل شامل
في مجال ألعاب السحابة ، يمكن تقسيم الشركات ذات الصلة عادةً إلى منصات ألعاب السحابة ومزودي تقنية ألعاب السحابة. يوفر الأولون خدمات ألعاب السحابة مباشرةً لجماعة اللاعبين ، وتشمل المنصات الرئيسية Tencent Start Cloud و Migu Quick Game و NVIDIA GeForce Now ؛ بينما يركز المزودون الآخرون على توفير الدعم التقني الأساسي لمنصات ألعاب السحابة أو أطراف ثالثة أخرى ، على سبيل المثال ، Era of Wuling ، الذي ارتفع تقييمه الإجمالي بنسبة 20 مرة في العام الذي تم فيه إنتاج لعبة Genshin Impact على السحابة. ويجمع DeepLink بين الجانبين ، حيث أن منتجيه DeepLink Software و DeepLink Protocol يحلان المتطلبات المختلفة.
“بروتوكول DeepLink هو بروتوكول أساسي عميق، وبرنامج DeepLink هو منصة ألعاب سحابية تم تطويرها بناءً على هذا البروتوكول.” وأوضح Yong He بشكل أعمق أنه كبروتوكول الألعاب السحابية الذكية مفتوح المصدر، يسمح بروتوكول DeepLink بمشاركة قوة الحوسبة GPU بطريقة موزعة، وتوفير تقنية تقديم ألعاب سحابية ذكية فائقة اللامركزية مع وقت استجابة منخفض، ويمكن تطبيقه على نطاق واسع في مقاهي الألعاب السحابية، والرياضات الإلكترونية السحابية وشركات الألعاب."
قال إن صالة كمبيوتر في كوريا الجنوبية تمكنت من تخفيض تكلفة المعدات بشكل كبير من 1.8 مليون يوان إلى أقل من مليون يوان بعد استخدام بروتوكول DeepLink، وفقًا للتقارير، تم التوصل إلى تعاون عميق بين فندق رياضات الكمبيوتر الكبير في نانجينج وبروتوكول DeepLink وDBC في منتصف هذا الشهر، وسوف يقوم بتوصيل القوة الحسابية للمعالج الرسومي المتصل بـ DBC لتقليل التكلفة الأولية وتكاليف التشغيل بشكل كبير.
على نحو أساسي، يُعد بروتوكول DeepLink نوعًا من تطبيق DePIN، حيث يتم توصيل شبكة الـ GPU بالعديد من المعدّن في نقطة إمداد الجهاز، حيث يتم وضع آلات الـ GPU في مراكز IDC لتوفير موارد قوة الحوسبة، ويتم مكافأتهم في شكل عملة DLC. يتعين على مقدمي آلات الـ GPU دفع كمية معينة من عملة DLC كتكديس مُسبق. إذا كانت هناك عدم استقرارية في شبكة الـ GPU، يتم خصم العملة المقابلة كعقاب، وهو عمل يقرب من دخل المعدّن لشهر. هذا الآلية الصارمة للعقاب تحثهم على العمل بجد للحفاظ على موثوقية الخادم، وبالتالي تضمن استقرارية البنية التحتية الفيزيائية على السحابة.
في تطبيق تقنية الذكاء الاصطناعي ، يستخدم بروتوكول DeepLink الخوارزمية لتحسين جودة ودقة رسومات الألعاب ، مما يشبه تقنية DLSS التي طورتها NVIDIA ، وبالتالي يقلل من الحاجة إلى أداء واجهة برمجة التطبيقات GPU. يتيح للاعبين الاستمتاع بجودة عالية من الرسومات مع تخفيف الضغط على وحدة المعالجة الرسومية وزيادة معدل الإطارات في اللعبة.
كيف يلعب اللاعبون بناءً على آلية اللامركزية المفضلة؟
مع تطور تكنولوجيا الاتصال، والبنية التحتية للأجهزة وتقنية الألعاب السحابية، فإن منطق المنتج “إسقاط عتبة الأجهزة، وكسر قيود السيناريو” الذي تم ذكره في النص السابق قد حظي بقبول كبير من قبل اللاعبين، على الرغم من أن العديد من منصات الألعاب السحابية التي تم ذكرها في النص السابق قد استقرت بشكل أساسي.
مع ذلك ، هناك جانب آخر من الطلبات التي تنتظر الكشف عنها بشكل أكبر “لاعبون يستخدمون أجهزة منخفضة التكوين للعب ألعاب عالية الجودة” ، وعلى الجانب الآخر ، يمكن اعتبار المنافسة بين المنصات الموجودة في السوق كمنافسة شديدة. من الصعب الفوز في مثل هذا البيئة. في هذا الصدد ، قام Yong He بتحليل DeepLink كحل لألعاب السحابية اللامركزية ، والفروق بينها وبين هذه الشركات أو المنصات الموجودة في السوق.
نظرًا لأن DeepLink لا تحتاج إلى الاستثمار في تكاليف باهظة مثل تلك المنصات المركزية لألعاب السحابة المتوفرة في السوق، ولا تحتاج إلى شراء كميات كبيرة من الأجهزة والأجهزة الإضافية، يتم تخفيض تكاليف تشغيلها بشكل كبير. وبالتالي، يمكن لـ DeepLink تحويل التوفيرات في التكاليف إلى مجموعة اللاعبين، مما يعني أن اللاعبين سيدفعون تكلفة أقل عند استخدام خدمة ألعاب السحابة. وبحسب Yong He، فإن تسعير منصة DeepLink منخفض بشكل خاص، وتكون في الغالب أقل من 30٪ من الأسعار الرئيسية الحالية (حوالي 0.1 إلى 0.2 دولار أمريكي للساعة الواحدة).
علاوة على ذلك، إذا أرادت منصات ألعاب السحابة المركزية الوصول إلى المزيد من المناطق، يجب عليها بناء العديد من مراكز البيانات ضمن نطاق العمليات. ونظرًا لأن حجم المستخدمين ليس كبيرًا بما فيه الكفاية، فإن تحقيق التوازن بين الإيرادات والمصروفات بعد الاستثمار الضخم يكون أمرًا صعبًا للغاية. وهذا هو السبب في أن معظم منصات الألعاب تغطي فقط عدد قليل من البلدان والمناطق، وهو أيضًا سبب إغلاق منصات الألعاب السحابية مثل Caiji Games و Youzu Network و G-Cloud Games على مر السنين الماضية. بينما يمكن لتكنولوجيا سلسلة الكتل الموزعة لـ DeepLink أن تجعل مراكز البيانات وخوادم GPU موزعة في جميع أنحاء العالم، وحتى تسمح للاعبين ذوي التكوين العتيق بمشاركة أجهزتهم مع المستخدمين الآخرين. وقد كشف يونغ هي أنه من بين أكثر من 1.4 مليون مستخدم حاليًا، فإن عدد اللاعبين ذوي التكوين العتيق الذين يشاركون في المشاركة قد تجاوز 300 ألف لاعب.
في الواقع ، يدمج DeepLink خدمتي منصة الألعاب السحابية ومنصة الكمبيوتر السحابي ، ويدعم العديد من الأجهزة مثل الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي و Vision Pro. يمكن للاعبين الاستمتاع بمجموعة متنوعة من الألعاب بما في ذلك ألعاب البلوكشين من الفئة الثالثة دون قيود المنصة ، وهو ميزة رئيسية لـ DeepLink وخدمته الودية تجاه لاعبي Web3.
DLCعملة:用户消费与المعدّن激励
تعتبر العملة أمرًا حاسمًا للاستخدام ، وأعتقد أن هذا هو العامل الأساسي الذي يحدد ما إذا كان المشروع قادرًا على التطور على المدى الطويل أم لا. يعتمد DLC الخاص بـ DeepLink على نموذج التضاؤل ، ويمكنه دعم تشكيل نظام اقتصادي دائري. عندما يقوم المستخدمون بدفع خدمات ألعاب السحابة باستخدام DLC ، ستقوم بروتوكول DeepLink بفرض عمولة قدرها 20-30٪ على كل صفقة لألعاب السحابة وتسويتها بواسطة DLC ، وسيتم تدمير 100٪ من هذه العملة مباشرة. مع زيادة عدد المستخدمين وزيادة وقت الاستخدام ، ستتضاعف كمية العملة المدمرة. وبهذه الطريقة ، يمكن تقليل مزود التداول لـ DLC في السوق تدريجيًا ، وسيزيد قيمة العملة.
في مجال مزودي وحدات المعالجة الرسومية، كداعمي إنتاج وتوزيع DLC، يمكن لهؤلاء الأشخاص الحصول على جوائز عملة، وهي المصدر الرئيسي للـالمعدّن. حاليًا، يبلغ إجمالي كمية العملة 20 مليار سنويًا. كلما زادت قيمة DLC، زادت أيضًا أرباح مزودي وحدات المعالجة الرسومية، مما يجذب المزيد من المعدّن للانضمام إلى هذه الدورة الايجابية. بالإضافة إلى ذلك، كما ذكر في النص أعلاه، يتعين على المعدّن تخزين كمية معينة من DLC لضمان توفير خدمة مستقرة على المدى الطويل عند وضع خوادم وحدات المعالجة الرسومية في مراكز IDC. وهكذا، يتم ربط المستخدم والمعدّن من خلال العملة، مكوّنين نظام اقتصادي مغلق.
بالإضافة إلى ذلك، ينقسم التعدين في DeepLink إلى تعدين مرور وحدة المعالجة المركزية (CPU) وتعدين أجهزة GPU الشخصية، ويمكن لمالكي العقدة فقط المشاركة فيها، ويبلغ إجمالي الجوائز 12٪ من إجمالي عملة DLC (120 مليار عملة)، حيث تشكل تعدين وحدة المعالجة المركزية 4٪ من العقدة وتشكل تعدين وحدة معالجة الرسومات الشخصية 8٪ من العقدة. يتم تحديد العدد الإجمالي للعقدات عند 120 ألف عقدة ولن يتم زيادتها بعد الآن. تكلفة شراء هذه العقدات في الواقع تعادل نوعًا من التكديس لضمان استقرار النظام. بالنسبة لطريقة بيع العقدات، ينقسم DeepLink إلى 10 فئات، وأدنى فئة هي 30 دولارًا لكل عقدة، وسيحصل كل عقدة على توزيع مجاني إضافي لـ 30 ألف عملة DLC.
“وفقًا لأسعار DLC الحالية في السوق، يُقدر إجمالي قيمة 30،000 عملة بحوالي 90 دولارًا. لذلك، سعر بيع العقدة في الواقع أقل من سعر شراء العملة في السوق.” وأشار إلى أن هذا يعود إلى رغبة DeepLink في جذب المزيد من الألغام، وتحسين نظامها البيئي. “لذا، فإن هذا في الواقع يوفر بعض المزايا لمقدمي العقدة.”
اللامركزية:云游戏新证道之路
في عام 2020 ، أصبحت ألعاب السحابة واحدة من أبرز مفاهيم التكنولوجيا الساخنة بعد نضج البنية التحتية للشبكة ونقل البيانات وما إلى ذلك. في ذلك الوقت ، اكتشفت شركة الاستشارات الشهيرة NewZoo من خلال تحليل شخصيات المستخدمين أنه يمكن تقسيم اللاعبين إلى 8 فئات رئيسية ، ويمكن أن تتوافق جميعها مع ميزات ألعاب السحابة ، مثل أن يحب لاعب المقعد الخلفي طبيعة مشاركة ألعاب السحابة ، ويحب اللاعبون الذين يهتمون بالأسعار أدنى عتبة لألعاب السحابة ، حتى اللاعبون المتحمسون جدًا للألعاب سيكونون مهتمين بتجربة اللعب عبر الأجهزة المختلفة وسهولة الاستخدام لألعاب السحابة. ومع ذلك ، فإن فتح مجال جديد ليس سهلاً ، حيث إن مستوى استهلاك مستخدمي ألعاب السحابة حاليًا منخفض بشكل عام ومعظم اللاعبين ليس لديهم اهتمام كبير بألعاب السحابة ، ويتم انتقادها كمجرد طريقة لجذب الانتباه أكثر من كونها حقيقة.
يعتقد Yong He أن صناعة الألعاب السحابية تحتاج إلى التركيز على عاملين ، أحدهما هو أن التكلفة يجب أن تكون منخفضة ، إذا كانت التكلفة مرتفعة للغاية ، فلن تكون قادرة على الغرق في مجموعة اللاعبين التي تحتاج بالفعل إلى “معدات منخفضة الجودة لتشغيل ألعاب عالية الجودة”. فقط عندما تكون تكلفة الاستهلاك منخفضة بما فيه الكفاية ، يمكن للمنصة جذب اللاعبين. من ناحية أخرى ، تتمتع IDC بتغطية محدودة ، وسيتمتع اللاعبون البعيدون عنها بتجربة لعب سيئة للغاية. اضطرت Google ، التي كانت ذات يوم واحدة من رواد منصات الألعاب السحابية ، إلى إغلاق منصة الألعاب السحابية Stadia والتركيز على حلول تكنولوجيا الألعاب السحابية لأنها كانت مركزية للغاية ، وكانت مراكز البيانات الخاصة بها مركزية ، وكانت تكلفة وحدات معالجة الرسومات على مستوى المؤسسات التي تقدمها Nvidia مرتفعة للغاية. منصات الألعاب السحابية الكبيرة الأخرى لديها معضلة مماثلة إلى حد أكبر أو أقل.
في السنوات القليلة الماضية، حققت شركات ألعاب السحابة الصغيرة والمتوسطة حقًا تطورًا جيدًا، ولكنها لا تستطيع استثمار كمية كبيرة من وحدات المعالجة الرسومية مسبقًا بسبب التوازن بين الإيرادات والمصاريف. يؤدي التكلفة العالية لوحدات المعالجة الرسومية على مستوى الشركات والتغطية المحدودة لمراكز البيانات إلى ظهور سمات إقليمية واضحة لهذه المنصات، حيث تحتل كل منها منطقة معينة. يقول يونغ هي، إن هذا هو النتيجة الطبيعية لمنصات ألعاب السحابة المركزية، وعندما يصل التطور إلى نقطة معينة، فإنه يصبح محدودًا.
لذلك ، بعد عقد من تطوير تقنية ألعاب السحابة ، قرر فريق مطوري تقنية DeepLink استخدام تقنية البلوكشين ونمطه اللامركزي لتحقيق تحسين التكلفة وتوسيع نطاق التغطية في نفس الوقت. لم يعد اللاعبون مقيدين بالمسافات الفيزيائية وقيود الخوادم المركزية ، بل يمكنهم الاستمتاع بتجربة لعب أكثر سلاسة. بالإضافة إلى ذلك ، يقدم هذا النمط اللامركزي فرصة لمزودي وحدات معالجة الرسومات (GPU) للمشاركة ، ويشكل نمطًا اقتصاديًا جديدًا. يمكن أن يزيد هذا من كفاءة استخدام موارد النظام ويعزز انتشار ألعاب السحابة ، مما يتيح لمزيد من المستخدمين ذوي التكوينات المنخفضة الاستمتاع بتجربة لعب ذات جودة عالية.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
مقابلة خاصة مع الرئيس التنفيذي لبروتوكول DeepLink: هل يمكن لألعاب السحابة غير المركزية أن تجعل الجميع يلعبون لعبة Black Myth: Wukong بأقصى درجات الروعة؟
المؤلف: ZEN، PANews
في 20 أغسطس ، تم إصدار أول تحفة محلية ثلاثية “Black Myth: Wukong” وسرعان ما احتلت عناوين الصفحات الأولى للمنصات الاجتماعية الرئيسية. لقد غزت هذه اللعبة الشعبية في الداخل والخارج قلوب العديد من اللاعبين برسوماتها الجميلة وحدها. سواء كانت المباني القديمة الجميلة ، أو المناظر الطبيعية المبهجة ، أو زعماء الوحوش الأثرياء والمتنوعون ، فكلها تمنح اللاعبين متعة بصرية في العودة إلى طريق التعلم.
جودة رائعة للرسومات ، وذلك بفضل استخدامها لمحرك Unreal Engine 5 ، ودعم تقنية NVIDIA الجديدة لتتبع الأشعة بانورامية وتقنية DLSS 3.5 ، حيث يمكن تحقيق جودة الصورة على مستوى الأفلام سواء في الظلال الثابتة أو التأثيرات الديناميكية. ومع ذلك ، تحتاج الرسومات الجميلة إلى توفير أجهزة كمبيوتر قوية للدعم. وبناءً على متطلبات التكوين المعلنة لـ Black Myth: Wukong ونتائج الاختبارات الفعلية للعبة ، فإن اللاعبين الذين يرغبون في تحقيق جودة الرسومات والسلاسة في اللعبة يحتاجون على الأقل إلى استخدام معالج رسومات من سلسلة GeForce RTX 40.
لذا، تزامنًا مع نجاح “أسطورة الظلام: ووكونغ”، قامت بحثًا عن منتجات مثل بطاقات الرسومات وحجم التداول بشكل كبير. زادت عدد عمليات البحث عن منتجات ذات صلة مثل “NVIDIA Wu Kong الشراكة مع بطاقات الرسومات” على منصة تاوباو بنسبة 1379٪. بالإضافة إلى ذلك، يوفر منصات الألعاب السحابية خيارًا آخر ذو قيمة مقابل المال أكثر للعبة للاعبين الذين يرغبون في تجربة الألعاب الكبرى بأموال قليلة، بدلاً من الإنفاق على تطوير الأجهزة. على سبيل المثال، دعمت منصة Tencent Start Cloud Gaming لعبة “أسطورة الظلام: ووكونغ” في أسرع وقت ممكن بعد إطلاق اللعبة. وفقًا للمصادر الرسمية، فإن لاعبي الألعاب الذين يقومون بتعيين خيارات مثل دقة 4K وجودة عالية جدًا للرسومات يمكنهم الاستمتاع بمعدل إطارات 64 إطارًا في الثانية عند تفعيل Ray Tracing. ومع ذلك، بسبب قيود الخادم والمسافة الجغرافية، يصعب على بعض المناطق في الصين ولاعبين في الخارج تحقيق تجربة لعب عالية الجودة.
هذا النوع من القيود الجغرافية ، بالإضافة إلى مشاكل مثل الاستهلاك المرتفع ، وانخفاض موارد اللعبة ، وحتى وقت الإستجابة ، ليس من غير المألوف على منصات الألعاب السحابية الحالية ، وهذا هو السبب في أن منصات الألعاب السحابية لا تزال غير مقبولة على نطاق واسع من قبل اللاعبين السائدين. مع التطوير المستمر ل DePIN ، يوفر بروتوكول الألعاب السحابية من اللامركزيتوفر DeepLink نموذجا جديدا لصناعة الألعاب السحابية وفتحت “طريقها إلى التحقق”. منذ إطلاق أول منتج لها في أكتوبر 2022 ، انتشر DeepLink في أكثر من 110 دولة في الصين واليابان وكوريا وفيتنام والهند وأمريكا الشمالية وأوروبا ، وجذب أكثر من 1.4 مليون مستخدم.
في صناعة البلوكتشين، مفهوم الألعاب السحابية لا يتم ذكره بشكل متكرر، فقط لأن هذا التقنية نفسها لديها عتبة عالية، ودمجها مع تقنية البلوكتشين هو أيضًا أمر صعب. إذا، ما هو أصل فريق DeepLink؟ كيف يمكن أن يجلب تصميمهم اللامركزي اختراقًا جديدًا لألعاب السحابية؟ هل يمكن للاعبين ومساهمي الموارد أن يستفيدوا من ذلك؟… مع هذه الأسئلة، أجرت PANews مقابلة مع السيد يونغ هو، الرئيس التنفيذي لشركة DeepLink، بهدف فهم المزيد حول هذا المشروع وصناعة الألعاب السحابية.
تعاون المحاربين القدامى في صناعة ألعاب السحابة
دخل يونغ هي في صناعة الأصول الرقمية في عام 2016 وأطلق منصة DeepBrain Chain التي تعمل بتقنية سلسلة الكتل الدافعة للذكاء الاصطناعي في عام 2017 (التي سنشير إليها فيما بعد بـ DBC) والتي تم تطويرها على مدى 4 سنوات وتم إطلاقها في الشبكة الرئيسية في عام 2021. خلال البحث عن تطبيقات لـ DeepBrain Chain ، أبدى اهتمامه بمنصة DeepLink لألعاب السحابة غير المركزية وأقام علاقة تعاونية معها ، واستثمر أيضًا مليون دولار في المشروع.
2022年,بعد دخول سوق الدببة، تمت دعوة Yong He لتولي منصب الرئيس التنفيذي لشركة DeepLink، حيث بدأ بتولي مسؤولية تمويل المشروع وقسم المنتجات. في بداية هذا العام، أعلنت DeepLink أنها حصلت على 8 ملايين دولار في جولة الملاك وجولة A، بالإضافة إلى أكثر من 5 ملايين دولار جمعتها في عملة العام العام، وبذلك بلغت أموال المشروع حاليا أكثر من 13 مليون دولار.
أرغب في جعل DeepLink مشروعًا قائمًا على سلسلة كتل الذكاء الاصطناعي DBC. كما صرح يونغ هي ، فإن نجاح DeepLink المتمثل في تقنية DePIN + AI سيكون حاسمًا لمستقبل DBC ، تمامًا كما حدث مع بعض التطبيقات على ETH بعد ارتفاعها ، حيث يتمكن من جذب مطورين متنوعين إلى البيئة الخاصة به.
والسبب وراء وضع الرهان الكبير على DeepLink يعود أساسا إلى أن الفريق الرئيسي للمشروع لديه أكثر من عقد من الخبرة الغنية في مجال تقنية ألعاب السحاب. كان مؤسس المشروع ومدير التقنية (CTO) سابقًا مديرًا للمعهد في Shunwang ، مزود حلول ألعاب السحاب ، حيث كان متخصصًا في البحث والتطوير التقني. بينما كان باقي أعضاء الفريق من الشركات الرئيسية مثل Cisco و Intel و Nvidia و Huawei.
بفضل DePIN + AI، تحقيق الهدف B + C بشكل شامل
في مجال ألعاب السحابة ، يمكن تقسيم الشركات ذات الصلة عادةً إلى منصات ألعاب السحابة ومزودي تقنية ألعاب السحابة. يوفر الأولون خدمات ألعاب السحابة مباشرةً لجماعة اللاعبين ، وتشمل المنصات الرئيسية Tencent Start Cloud و Migu Quick Game و NVIDIA GeForce Now ؛ بينما يركز المزودون الآخرون على توفير الدعم التقني الأساسي لمنصات ألعاب السحابة أو أطراف ثالثة أخرى ، على سبيل المثال ، Era of Wuling ، الذي ارتفع تقييمه الإجمالي بنسبة 20 مرة في العام الذي تم فيه إنتاج لعبة Genshin Impact على السحابة. ويجمع DeepLink بين الجانبين ، حيث أن منتجيه DeepLink Software و DeepLink Protocol يحلان المتطلبات المختلفة.
“بروتوكول DeepLink هو بروتوكول أساسي عميق، وبرنامج DeepLink هو منصة ألعاب سحابية تم تطويرها بناءً على هذا البروتوكول.” وأوضح Yong He بشكل أعمق أنه كبروتوكول الألعاب السحابية الذكية مفتوح المصدر، يسمح بروتوكول DeepLink بمشاركة قوة الحوسبة GPU بطريقة موزعة، وتوفير تقنية تقديم ألعاب سحابية ذكية فائقة اللامركزية مع وقت استجابة منخفض، ويمكن تطبيقه على نطاق واسع في مقاهي الألعاب السحابية، والرياضات الإلكترونية السحابية وشركات الألعاب."
قال إن صالة كمبيوتر في كوريا الجنوبية تمكنت من تخفيض تكلفة المعدات بشكل كبير من 1.8 مليون يوان إلى أقل من مليون يوان بعد استخدام بروتوكول DeepLink، وفقًا للتقارير، تم التوصل إلى تعاون عميق بين فندق رياضات الكمبيوتر الكبير في نانجينج وبروتوكول DeepLink وDBC في منتصف هذا الشهر، وسوف يقوم بتوصيل القوة الحسابية للمعالج الرسومي المتصل بـ DBC لتقليل التكلفة الأولية وتكاليف التشغيل بشكل كبير.
على نحو أساسي، يُعد بروتوكول DeepLink نوعًا من تطبيق DePIN، حيث يتم توصيل شبكة الـ GPU بالعديد من المعدّن في نقطة إمداد الجهاز، حيث يتم وضع آلات الـ GPU في مراكز IDC لتوفير موارد قوة الحوسبة، ويتم مكافأتهم في شكل عملة DLC. يتعين على مقدمي آلات الـ GPU دفع كمية معينة من عملة DLC كتكديس مُسبق. إذا كانت هناك عدم استقرارية في شبكة الـ GPU، يتم خصم العملة المقابلة كعقاب، وهو عمل يقرب من دخل المعدّن لشهر. هذا الآلية الصارمة للعقاب تحثهم على العمل بجد للحفاظ على موثوقية الخادم، وبالتالي تضمن استقرارية البنية التحتية الفيزيائية على السحابة.
في تطبيق تقنية الذكاء الاصطناعي ، يستخدم بروتوكول DeepLink الخوارزمية لتحسين جودة ودقة رسومات الألعاب ، مما يشبه تقنية DLSS التي طورتها NVIDIA ، وبالتالي يقلل من الحاجة إلى أداء واجهة برمجة التطبيقات GPU. يتيح للاعبين الاستمتاع بجودة عالية من الرسومات مع تخفيف الضغط على وحدة المعالجة الرسومية وزيادة معدل الإطارات في اللعبة.
كيف يلعب اللاعبون بناءً على آلية اللامركزية المفضلة؟
مع تطور تكنولوجيا الاتصال، والبنية التحتية للأجهزة وتقنية الألعاب السحابية، فإن منطق المنتج “إسقاط عتبة الأجهزة، وكسر قيود السيناريو” الذي تم ذكره في النص السابق قد حظي بقبول كبير من قبل اللاعبين، على الرغم من أن العديد من منصات الألعاب السحابية التي تم ذكرها في النص السابق قد استقرت بشكل أساسي.
مع ذلك ، هناك جانب آخر من الطلبات التي تنتظر الكشف عنها بشكل أكبر “لاعبون يستخدمون أجهزة منخفضة التكوين للعب ألعاب عالية الجودة” ، وعلى الجانب الآخر ، يمكن اعتبار المنافسة بين المنصات الموجودة في السوق كمنافسة شديدة. من الصعب الفوز في مثل هذا البيئة. في هذا الصدد ، قام Yong He بتحليل DeepLink كحل لألعاب السحابية اللامركزية ، والفروق بينها وبين هذه الشركات أو المنصات الموجودة في السوق.
نظرًا لأن DeepLink لا تحتاج إلى الاستثمار في تكاليف باهظة مثل تلك المنصات المركزية لألعاب السحابة المتوفرة في السوق، ولا تحتاج إلى شراء كميات كبيرة من الأجهزة والأجهزة الإضافية، يتم تخفيض تكاليف تشغيلها بشكل كبير. وبالتالي، يمكن لـ DeepLink تحويل التوفيرات في التكاليف إلى مجموعة اللاعبين، مما يعني أن اللاعبين سيدفعون تكلفة أقل عند استخدام خدمة ألعاب السحابة. وبحسب Yong He، فإن تسعير منصة DeepLink منخفض بشكل خاص، وتكون في الغالب أقل من 30٪ من الأسعار الرئيسية الحالية (حوالي 0.1 إلى 0.2 دولار أمريكي للساعة الواحدة).
علاوة على ذلك، إذا أرادت منصات ألعاب السحابة المركزية الوصول إلى المزيد من المناطق، يجب عليها بناء العديد من مراكز البيانات ضمن نطاق العمليات. ونظرًا لأن حجم المستخدمين ليس كبيرًا بما فيه الكفاية، فإن تحقيق التوازن بين الإيرادات والمصروفات بعد الاستثمار الضخم يكون أمرًا صعبًا للغاية. وهذا هو السبب في أن معظم منصات الألعاب تغطي فقط عدد قليل من البلدان والمناطق، وهو أيضًا سبب إغلاق منصات الألعاب السحابية مثل Caiji Games و Youzu Network و G-Cloud Games على مر السنين الماضية. بينما يمكن لتكنولوجيا سلسلة الكتل الموزعة لـ DeepLink أن تجعل مراكز البيانات وخوادم GPU موزعة في جميع أنحاء العالم، وحتى تسمح للاعبين ذوي التكوين العتيق بمشاركة أجهزتهم مع المستخدمين الآخرين. وقد كشف يونغ هي أنه من بين أكثر من 1.4 مليون مستخدم حاليًا، فإن عدد اللاعبين ذوي التكوين العتيق الذين يشاركون في المشاركة قد تجاوز 300 ألف لاعب.
في الواقع ، يدمج DeepLink خدمتي منصة الألعاب السحابية ومنصة الكمبيوتر السحابي ، ويدعم العديد من الأجهزة مثل الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي و Vision Pro. يمكن للاعبين الاستمتاع بمجموعة متنوعة من الألعاب بما في ذلك ألعاب البلوكشين من الفئة الثالثة دون قيود المنصة ، وهو ميزة رئيسية لـ DeepLink وخدمته الودية تجاه لاعبي Web3.
DLCعملة:用户消费与المعدّن激励
تعتبر العملة أمرًا حاسمًا للاستخدام ، وأعتقد أن هذا هو العامل الأساسي الذي يحدد ما إذا كان المشروع قادرًا على التطور على المدى الطويل أم لا. يعتمد DLC الخاص بـ DeepLink على نموذج التضاؤل ، ويمكنه دعم تشكيل نظام اقتصادي دائري. عندما يقوم المستخدمون بدفع خدمات ألعاب السحابة باستخدام DLC ، ستقوم بروتوكول DeepLink بفرض عمولة قدرها 20-30٪ على كل صفقة لألعاب السحابة وتسويتها بواسطة DLC ، وسيتم تدمير 100٪ من هذه العملة مباشرة. مع زيادة عدد المستخدمين وزيادة وقت الاستخدام ، ستتضاعف كمية العملة المدمرة. وبهذه الطريقة ، يمكن تقليل مزود التداول لـ DLC في السوق تدريجيًا ، وسيزيد قيمة العملة.
في مجال مزودي وحدات المعالجة الرسومية، كداعمي إنتاج وتوزيع DLC، يمكن لهؤلاء الأشخاص الحصول على جوائز عملة، وهي المصدر الرئيسي للـالمعدّن. حاليًا، يبلغ إجمالي كمية العملة 20 مليار سنويًا. كلما زادت قيمة DLC، زادت أيضًا أرباح مزودي وحدات المعالجة الرسومية، مما يجذب المزيد من المعدّن للانضمام إلى هذه الدورة الايجابية. بالإضافة إلى ذلك، كما ذكر في النص أعلاه، يتعين على المعدّن تخزين كمية معينة من DLC لضمان توفير خدمة مستقرة على المدى الطويل عند وضع خوادم وحدات المعالجة الرسومية في مراكز IDC. وهكذا، يتم ربط المستخدم والمعدّن من خلال العملة، مكوّنين نظام اقتصادي مغلق.
بالإضافة إلى ذلك، ينقسم التعدين في DeepLink إلى تعدين مرور وحدة المعالجة المركزية (CPU) وتعدين أجهزة GPU الشخصية، ويمكن لمالكي العقدة فقط المشاركة فيها، ويبلغ إجمالي الجوائز 12٪ من إجمالي عملة DLC (120 مليار عملة)، حيث تشكل تعدين وحدة المعالجة المركزية 4٪ من العقدة وتشكل تعدين وحدة معالجة الرسومات الشخصية 8٪ من العقدة. يتم تحديد العدد الإجمالي للعقدات عند 120 ألف عقدة ولن يتم زيادتها بعد الآن. تكلفة شراء هذه العقدات في الواقع تعادل نوعًا من التكديس لضمان استقرار النظام. بالنسبة لطريقة بيع العقدات، ينقسم DeepLink إلى 10 فئات، وأدنى فئة هي 30 دولارًا لكل عقدة، وسيحصل كل عقدة على توزيع مجاني إضافي لـ 30 ألف عملة DLC.
“وفقًا لأسعار DLC الحالية في السوق، يُقدر إجمالي قيمة 30،000 عملة بحوالي 90 دولارًا. لذلك، سعر بيع العقدة في الواقع أقل من سعر شراء العملة في السوق.” وأشار إلى أن هذا يعود إلى رغبة DeepLink في جذب المزيد من الألغام، وتحسين نظامها البيئي. “لذا، فإن هذا في الواقع يوفر بعض المزايا لمقدمي العقدة.”
اللامركزية:云游戏新证道之路
في عام 2020 ، أصبحت ألعاب السحابة واحدة من أبرز مفاهيم التكنولوجيا الساخنة بعد نضج البنية التحتية للشبكة ونقل البيانات وما إلى ذلك. في ذلك الوقت ، اكتشفت شركة الاستشارات الشهيرة NewZoo من خلال تحليل شخصيات المستخدمين أنه يمكن تقسيم اللاعبين إلى 8 فئات رئيسية ، ويمكن أن تتوافق جميعها مع ميزات ألعاب السحابة ، مثل أن يحب لاعب المقعد الخلفي طبيعة مشاركة ألعاب السحابة ، ويحب اللاعبون الذين يهتمون بالأسعار أدنى عتبة لألعاب السحابة ، حتى اللاعبون المتحمسون جدًا للألعاب سيكونون مهتمين بتجربة اللعب عبر الأجهزة المختلفة وسهولة الاستخدام لألعاب السحابة. ومع ذلك ، فإن فتح مجال جديد ليس سهلاً ، حيث إن مستوى استهلاك مستخدمي ألعاب السحابة حاليًا منخفض بشكل عام ومعظم اللاعبين ليس لديهم اهتمام كبير بألعاب السحابة ، ويتم انتقادها كمجرد طريقة لجذب الانتباه أكثر من كونها حقيقة.
يعتقد Yong He أن صناعة الألعاب السحابية تحتاج إلى التركيز على عاملين ، أحدهما هو أن التكلفة يجب أن تكون منخفضة ، إذا كانت التكلفة مرتفعة للغاية ، فلن تكون قادرة على الغرق في مجموعة اللاعبين التي تحتاج بالفعل إلى “معدات منخفضة الجودة لتشغيل ألعاب عالية الجودة”. فقط عندما تكون تكلفة الاستهلاك منخفضة بما فيه الكفاية ، يمكن للمنصة جذب اللاعبين. من ناحية أخرى ، تتمتع IDC بتغطية محدودة ، وسيتمتع اللاعبون البعيدون عنها بتجربة لعب سيئة للغاية. اضطرت Google ، التي كانت ذات يوم واحدة من رواد منصات الألعاب السحابية ، إلى إغلاق منصة الألعاب السحابية Stadia والتركيز على حلول تكنولوجيا الألعاب السحابية لأنها كانت مركزية للغاية ، وكانت مراكز البيانات الخاصة بها مركزية ، وكانت تكلفة وحدات معالجة الرسومات على مستوى المؤسسات التي تقدمها Nvidia مرتفعة للغاية. منصات الألعاب السحابية الكبيرة الأخرى لديها معضلة مماثلة إلى حد أكبر أو أقل.
في السنوات القليلة الماضية، حققت شركات ألعاب السحابة الصغيرة والمتوسطة حقًا تطورًا جيدًا، ولكنها لا تستطيع استثمار كمية كبيرة من وحدات المعالجة الرسومية مسبقًا بسبب التوازن بين الإيرادات والمصاريف. يؤدي التكلفة العالية لوحدات المعالجة الرسومية على مستوى الشركات والتغطية المحدودة لمراكز البيانات إلى ظهور سمات إقليمية واضحة لهذه المنصات، حيث تحتل كل منها منطقة معينة. يقول يونغ هي، إن هذا هو النتيجة الطبيعية لمنصات ألعاب السحابة المركزية، وعندما يصل التطور إلى نقطة معينة، فإنه يصبح محدودًا.
لذلك ، بعد عقد من تطوير تقنية ألعاب السحابة ، قرر فريق مطوري تقنية DeepLink استخدام تقنية البلوكشين ونمطه اللامركزي لتحقيق تحسين التكلفة وتوسيع نطاق التغطية في نفس الوقت. لم يعد اللاعبون مقيدين بالمسافات الفيزيائية وقيود الخوادم المركزية ، بل يمكنهم الاستمتاع بتجربة لعب أكثر سلاسة. بالإضافة إلى ذلك ، يقدم هذا النمط اللامركزي فرصة لمزودي وحدات معالجة الرسومات (GPU) للمشاركة ، ويشكل نمطًا اقتصاديًا جديدًا. يمكن أن يزيد هذا من كفاءة استخدام موارد النظام ويعزز انتشار ألعاب السحابة ، مما يتيح لمزيد من المستخدمين ذوي التكوينات المنخفضة الاستمتاع بتجربة لعب ذات جودة عالية.