メタバースの進化: サイエンスフィクションからデジタル現実へ

概要 メタバースは、仮想世界と物理世界が融合するデジタルコミュニケーションの新しい時代を反映しています。長年にわたり、サイエンスフィクション作家の心の中で概念として存在していましたが、今日ではテクノロジーの革命とインターネットの広範な普及のおかげで、実際の場所を占めるようになりました。ブロックチェーン技術とデジタル通貨は、メタバースをユーザーがデジタル資産を完全に管理できる分散型で安全なプラットフォームに変える推進力として機能しています。

メタバースはどのように空想から現実に移行したのか?

「メタバース」という用語は90年代初頭にサイエンスフィクションの作品を通じて生まれましたが、単なるページの中に留まることはありませんでした。技術の急速な進展に伴い、理論的な概念から、世界中の企業や投資家の関心を集める具体的な現実へと変わりました。ブロックチェーン技術とデジタル通貨のシステムの登場は、この道の重要な転換点を形成しました。なぜなら、それは分散型で安全な仮想システムを構築するために必要な基盤を提供したからです。

いくつかのプロジェクトはすでにこの分野の探求に真剣な努力を投資し、中央集権の支配を受けないインタラクティブな仮想世界を作成するために先進技術を統合しようとしています。これらのポイントは、メタバースの歴史的な歩みと、その成長における暗号通貨の中心的な役割を浮き彫りにします。

メタバースとは何ですか?

科学者や専門家は、メタバースの最終的で決定的な定義にまだ合意していませんが、中心的な考えは、仮想世界と現実世界のギャップを埋めるデジタル領域に関するものです。多くの人は、周囲の世界とのより没入型でインタラクティブな電子体験を提供する次世代のインターネットと呼んでいます。

メタバースの包括的な定義は、単一の製品や特定のアプリケーションを超えるものです。むしろ、現在のインターネット、拡張現実および仮想現実アプリケーション、高度な人工知能、3D再構築、モノのインターネットを含む複数の技術の統合を含んでいます。

サイエンスフィクションの作品で定義された用語として、メタバースは高い没入感と相互作用を持つ仮想世界として描かれています。ブロックチェーン技術やデジタル通貨は、この概念を現実に具現化するために具体的なステップを踏んでいます。Web 3の動きは、メタバースがサイエンスフィクションの枠を超え、実現可能なプロジェクトであることを証明しました。Web 3は、開発者がメタバースの体験を模倣する分散型アプリケーションを構築することを促すブロックチェーンシステムの開発に取り組んでおり、特に「プレイして稼ぐ」ゲームを対象としています。(P2E)。

Axie Infinity、The Sandbox、Decentralandなどのタイトルは、プレイヤーの生活の詳細を電子環境内での旅と結びつけるメタバースの要素を統合する真の例として登場しました。

メタバースの時間旅行:重要な駅

メタバースの進展は、私たちの現在の理解に徐々に近づけるいくつかの技術的および知的成果を目撃しました。過去の立体視の発見から始まり、先進的なブロックチェーンネットワークの設立を経て、巨大企業の戦略をこの分野に向けて再方向付けするまで、メタバースは深い根を持っています。

1838年: 立体視の始まり

メタバースは、仮想現実技術に依存して、個々の人々を複雑なデジタル環境に囲むものです。この技術の糸は、1838年に科学者チャールズ・ウィットストンが「立体視」の原理を提示したときに現れ始めました。この基本的な研究は、立体画像のシステムを確立しました。これは、視覚の錯覚を利用して深さを作り出し、統合された画像を構築するための技術です — 現代の仮想現実ヘッドセットが依存している同じ技術です。

1935年:代替世界の幻想的なビジョン

作家スタンリー・ウィンバウムは、「ピグマリオン・グラス」というタイトルの小説を発表し、読者に仮想現実の未来の可能性を提示しました。小説の主人公は、高度な眼鏡のおかげで、非常にリアルに見える幻想の世界に没入します。この眼鏡は人間の感覚を高精度でシミュレートします。

1938年:代替現実についての芸術的考察

フランスの芸術家であり文筆家であるアントワネット・アルトーは、芸術的な文脈においてバーチャルリアリティの概念を使用したとされています。彼はこのことについて、エッセイ集「演劇とその実践」において、演劇がどのようにしてキャラクターや物、画像を使用して代替の宇宙を創造するかを論じています。

1962年:錯覚を創り出す機械

アメリカの映画監督モートン・ハイリッヒが「センサラマ」と呼ばれる装置を発明し、人々を遠くの場所でバイクを運転していると錯覚させました。この機械は、動く座席、香り、3D映像などの多様な感覚効果を使用して、ユーザーをまったく異なる現実に没入させました。プロトタイプの段階にとどまっているものの、現実と幻想の境界を消す可能性を示しました。

1984年: バーチャルリアリティ産業の設立

革新者ジャロン・ラニアーとトーマス・G・ジマーマンは、VPLリサーチ社を設立しました。この会社は、先進的なVRヘッドセットやインタラクティブデータグローブを含む、バーチャルリアリティ製品を開発・販売した最初の企業の一つです。

1989年:ワールドワイドウェブ

コンピュータ科学者ティム・バーナーズ=リーは、CERNの研究所で働いている間に最初のワールドワイドウェブの提案をしました。このネットワークは、大学や研究機関が世界的に情報を交換できるように設計されました。

1992年:用語の誕生

「メタバース」という用語は、ニール・スティーブンソンによるSF小説「スノークラッシュ」に初めて登場しました。作家は、人々がデジタルアバターを使用して、より快適で安全な現実に逃避することを許す暗い未来を描いています。

1993年: プルーフ・オブ・ワークとセキュリティ

コンピュータ科学者のモニ・ナウアーとシンシア・ドゥークは、ネットワークに対する悪用や攻撃を防ぐために「プルーフ・オブ・ワーク」という原則を提唱しました (PoW)。このメカニズムでは、サービスを求める者に計算作業を証明することを求め、その結果、攻撃のコストが上昇し、ネットワークの安全性が保たれます。

2003年: オープンな仮想世界

Linden Labはマルチメディアプラットフォーム「Second Life」を立ち上げました。完全な没入感は(眼鏡やグローブ)なしでは欠けていますが、ユーザーは通常のコンピュータを使用して共同の仮想世界に接続し、探索や創造を行うことができます。Second Lifeは従来のゲームの概念を超えて、誰もが参加し、交流できるデジタルの集いとなっています。

2006年: コラボレーションプラットフォーム

Roblox Corporationは、ユーザーがさまざまな協力型およびマルチプレイヤーゲームをプレイできるRobloxゲームプラットフォームを立ち上げました。ユーザーは、自分のゲームを構築および開発し、他の人と共有することもできます。無料でプレイできる一方で、プラットフォームにはプレイヤーがデジタル通貨「Robux」を使って支出できる内部ストアも用意されています。

2007年: 現実の世界を映し出す

Googleは、Mapsサービスを補完するために「Street View」アプリを立ち上げました。Street Viewは、ユーザーが2Dマップを実世界のパノラマビューに変換できるようにし、誰でも自分の携帯電話やコンピュータを使って実際のようにストリートを探索することができます。

2009年:分散型ブロックチェーンの時代

サトシ・ナカモトは2008年に最初の主要な分散型ブロックチェーンと暗号通貨ビットコインを発表し、2009年に最初のブロックをマイニングしました。この出来事は暗号通貨と分散型金融の世界に根本的な変化をもたらしました。

###年:最新のバーチャルリアリティヘッドセット

起業家のパーマー・ラッキーは、ユーザーを3D仮想世界に接続するヘッドフォンを開発し、仕事、コミュニケーション、エンターテイメントを可能にしました。Facebookは2014年にOculusを買収し、この技術を拡大し、一般に普及させることを目指しました。

2014年:NFTの

ケビン・マコイとアニル・ダッシュが初めて発行した「Quantum」という交換不可能なトークンは、タイル状の八角形の画像を持ち、Namecoinブロックチェーン上で鋳造されました。当時はNFTとは呼ばれていませんでしたが、"デジタル通貨"として考案されました。

2015年: 強気のスマートコントラクト

ヴィタリック・ブテリンは2013年にブログ記事を通じてイーサリアムの概念を提案し、2015年にイーサリアムプラットフォームが立ち上げられました。このプラットフォームは、開発者がコードをテストし、スマートコントラクトを使用して分散型アプリケーションを構築する機会を提供します。

2016年:拡張現実と分散化の交差点

今年は(DAO)という分散型自律組織の発足と、革命的なゲーム「ポケモンGO」の登場がありました。最初のDAOは、完全な分散型ガバナンスのビジョンを持ってイーサリアムネットワーク上に開発されました。「ポケモンGO」は、3Dマップを現実世界に結び付ける拡張現実技術を使用し、全時代のモバイルアプリの中で最も成功したものの一つとなりました。2016年末までに5億回以上ダウンロードされました。

2021: FacebookからMetaへ

Facebookは自らの名前をMetaに改称し、メタバースがもはや単なる空想の夢ではなく、具体的で実現可能なプロジェクトであるという認識を高めました。会社は、メタバースに関連するコンテンツ、プログラム、拡張現実および仮想現実のヘッドセットを開発および購入するために数十億ドルを投資しました。

2022年: インダストリアルメタバース

SiemensとNVIDIAは、先進的な産業メタバースを開発するためのパートナーシップを発表しました。この協力は、Siemensの自動化、ソフトウェア、インフラストラクチャーの専門知識と、NVIDIAの加速グラフィックスと人工知能のリーダーシップを組み合わせています。SiemensのCEOによれば、この協力により、デバイスとソフトウェアをシームレスに接続する真の没入型メタバースが実現されるとのことです。

ブロックチェーンと暗号通貨:メタバースの柱

ブロックチェーン技術と暗号通貨は、メタバースを堅固な基盤の上に発展させるための基本的な柱を形成します。

まず: 安全なインフラ ブロックチェーンは、メタバース内で安全で透明な取引を可能にするインフラを提供します。暗号通貨は、中央の仲介者なしで迅速かつ安全に価値を転送することを可能にします。

第二に:ユニークな資産の表現 イーサリアムの特性は、メタバース内のデジタル土地からアート作品まで、独占的な仮想アイテムを表す交換不可能なトークン(NFT)を作成する能力を提供します。

3:地方分権化と所有権 分散型アプリケーションは、メタバースのサービスや機能を単一の組織の支配から解放します。ユーザーは自分のデータやデジタル資産を完全に所有し、制御できるようになり、従来の中央集権型アプリケーションでは許可されているものを超える安全性と独立性を提供します。

追加技術には、ユーザーが仮想環境を体験し、デジタルオブジェクトと対話できるインタラクティブなツールとしての仮想現実と拡張現実が含まれます。人工知能と自然言語処理は、より現実的で自然に対話できるキャラクターの創出に寄与しています。

メタバースの進化が続く中で、ブロックチェーンやデジタル通貨の新たな利用ケースが現れ、人々の交流やビジネスの運営方法に根本的な変化をもたらす可能性があります。分散型で透明性のある相互作用を可能にすることで、ブロックチェーンはよりオープンで安全、かつ効率的なメタバースの構築を助けるかもしれません。

メタバースの未来展望

メタバースセクターは近年顕著な成長を遂げました。しかし、持続可能な成長を促進するために必要なインフラやサービスはまだ整っていません。

仮想環境をよりリアルでインタラクティブにする技術の開発が必要です。メタバースは、数百万の同時ユーザーをサポートする低遅延の超高速ネットワークと、仮想体験を作成および共有するための専門的なプラットフォームツールも必要としています。

プライバシー、安全性、ガバナンスの問題は、メタバースがすべての人にとって安全で包括的な避難所となることを保証するために効果的に対処する必要がある真の課題です。

メタバースの成長は、拡張現実、人工知能、3Dエンジン、クラウドコンピューティング、エッジコンピューティング、5G接続などの技術革新の波によって加速すると予想されています。これらの進展により、メタバースはより没入感がありリアルな環境に変わり、ユーザーが実際の現実に正確に似たデジタル世界を体験できるようになります。

メタバースがブロックチェーン技術のキラーアプリケーションになるかどうかを予測するのはまだ早い。しかし、トランザクションを安全かつ透明に記録し、新しいデジタル資産やアプリケーションを作成する能力を持つブロックチェーンは、メタバースを構築し運営するための最適な選択肢となる可能性がある。

インサイトのまとめ

メタバースは、科学者や作家の想像から物語や映画、テレビ番組を通じて誕生しました。しかし、急速な技術の進歩に伴い、それは夢から現実的で近い可能性へと変わりました。暗号通貨の成長とブロックチェーンの進展は、この道筋において重要な役割を果たし、安全な分散型プラットフォームを提供して仮想取引や相互作用を可能にしました。

今日私たちが知っているメタバースはまだ発展の初期段階にありますが、デジタル空間での生活、仕事、娯楽の方法を再構築するための膨大な可能性を秘めています。

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