編者によると:このようなサルがいます。 彼は中国の映画を救い、中国のアニメを救い、今度は中国のゲームを救います。 あなたはおそらく中欧時代に暗殺者であり、異世界ではドラゴンハンター、北米ではボディーガード、ローセントでは無法者、さらには王女を救った勇者になったこともあるでしょう...ただし、中国自身の物語ではスーパーヒーローになったことはありません。 そして今、髪を切り、火の目、72変化で雲を飛び越える、これらの子供の頃の夢が叶うようになりました。 現代の孫悟空は、ただの変身する超サイヤ人ではなく、すべての不公正に立ち向かう不屈の大聖として世界に知られるようになりました。出典:シロナガスクジラニュース著者: Lu Pengpeng蓝鯨新聞8月21日訊(記者 陸鵬鵬)《黒神話:悟空》がオンラインになって24時間が経過し、多くのプレイヤーが1週目のクリアを達成しました。これ数十時間の体験の背後には、ゲームサイエンス7年の努力と40億元の大規模投資があります。資本は急激な利益を追求し、業界は低品質で資金を巡る奇妙な輪に陥っていますが、ゲームサイエンスは唯一の脱出口となっています。### なぜゲームがネット全体で話題になる価値があるのか?『黒神話:悟空』の成功は何を意味するのか?8月20日、国産の3Aゲーム「黒神話:悟空」が正式にオンライン化され、オンライン化当日に全ネットワークを爆発させた。オンライン1時間で、世界中のプレイヤー数が100万人を超え、2時間で120万人を超え、4時間で140万人を超え、8時間でプレイヤー数が150万人を突破し、11時間で同時にオンラインでプレイしている人数が『幻獣パル』を超え、218万人に達し、Steamの同時オンラインプレイ人数ランキングで第2位になりました。『PUBG』に次ぐ成績です。微博(ウェイボー)や抖音(Douyin)などのソーシャルメディアでは、「黒い神話:悟空」に関する話題が一日中リストを独占し、多くの主流メディアが初めて平日にゲームをライブでプレイし、数百万回の視聴回数を記録しました。国内において真の意味での3A大作として、『黒い神話:悟空』はプレイヤーを失望させることはありませんでした。売り上げの爆発と資本市場の狂騒だけでなく、文化の輸出を実現しました。国家新聞出版局の情報によると、「神話:悟空」の出版社は浙江出版集団デジタルメディア株式会社です。公開情報によると、それは浙江出版連合グループの子会社で、2016年に設立されました。浙江出版連合グループは省政府直轄の国有独資出版企業グループです。つまり、これは国有企業によって支持されているゲームです。浙江出版メディアは高い評価を与えています。「このゲームは『西遊記』の原作に基づいた世界観を背景にして、メインストーリーとサブストーリーを設計し、西遊記の背景を再現する努力をしました。また、中国の伝統文化の要素を多く取り入れ、独自の芸術スタイルと豊かな文化的背景を持つことで、電子ゲームを媒体として優れた中国の伝統文化を広め、中国文化の国際化を推進しようとしました。」プレイヤーは毎日10時間以上のゲーム体験をし、その感想をランジン新聞の記者と共有しました。「序章だけでも、中国文化の驚きがたくさん詰まっています。例えば、孫悟空がなぜ楊戩を甥っ子と呼ぶのか? 楊戩がなぜ斧を使うのか? 虎先鋒、金池長老、黒熊精など、馴染み深い妖王たちが次々と登場します。西遊記をよく知るプレイヤーは誰もが心から微笑むでしょう。中国文化の要素が密集しているため、多くの外国人プレイヤーが夜通しで西遊記を勉強しています。」「ゲームで最高の中国美学が貫く、シーン、テキスト、シーンが精巧に作り込まれ、リアルで強烈な打撃感がまるで現場にいるかのようです。これは中国のゲーム産業の最初の一歩であり、国内のゲームで輝く灯台であり、国内3Aゲームの扉を開く先駆者であり、国内3Aゲームの光…」天天と同じく、1人のプレイヤーがこのような感嘆を漏らしました。ゲーム業界のベテランは、3Aゲームがゲーム業界の最高傑作と見なされる理由について、コンテンツ、ストーリー、美術において卓越を追求し、文化的価値を継承・振興し、技術革新を追求していると新京報の取材に応じて語った。優れた3A大作は、国のゲーム産業の高い水準を象徴するだけでなく、国の文化的ソフトパワーや技術力の象徴でもある。今、国内では世界で成功を収める3Aゲームが必要とされており、その使命を担うのが『黑神话:悟空』だ。### あなたの1時間、彼の2000万『黒神話: 悟空』が各主要なゲーム機プラットフォームでリリースされるにつれて、開発元のゲームサイエンス(深圳市ゲームサイエンスインタラクティブテクノロジー有限公司)は徐々に一般の目に触れるようになっています。公開資料によると、ゲームサイエンスは2014年に設立され、元テンセントの『斗戦神』プロジェクトの中心メンバーである冯骥、杨奇などによって設立されました。過去数年間、ゲームサイエンスは『百将行』『戦争アート:赤潮』などのいくつかのモバイルゲーム製品を次々とリリースしてきました。その中でも西遊記をテーマにしたシングルプレイヤー/コンソールゲーム『黑神話:悟空』は同社のシングルプレイヤーゲームの中でも主力製品です。天眼查の情報によると、現在、ゲームサイエンスの実質的な支配人は冯骥で、株式比率は38.76%です。第2位の株主は深セン市ゲームサイエンスインタラクティブ企業管理センターで、株式比率は27.36%で、実質的な支配人も冯骥であり、ゲーム初期の創業チームとして、株式の66%以上を所有していることを意味します。その他にも、ヒーローエンターテイメントは、関連会社である天津ヒーローファイナンシャルテクノロジー株式会社を通じて19%の株式を保有しており、テンセントは関連子会社を通じて5%の株式を保有しています。**この現象級の3Aゲームの背後に投入された状況はどのようなものですか?**3Aゲームという用語は、1990年代のアメリカに由来し、現在までに権威ある定義は存在せず、広く流布している解釈は、開発コストが高く(a lot of money)、開発期間が長く(a lot of time)、多くのリソースを消費する(a lot of resource)ゲームです。ゲームサイエンスCEOの冯骥は、央視ニュースのインタビューで、『黒神話:悟空』の開発期間は2017年から始まり、2024年8月20日に正式にオンラインになった。全体の開発プロセスには約7年かかり、巨額の投資が必要で、毎時間のゲーム時間の開発コストは約1500万〜2000万元であり、全体のゲーム時間は20時間以上であるため、総開発コストは少なくとも3〜4億人民元が必要である。ゲームの成功の背後には40億の天井価格と7年間の磨きがあります。このような巨額の投資は果たして回収できるのでしょうか?「ヘイシンワー:ウコン」の標準版は268元で、デラックス版は328元です。執筆時点では、Steamで300万部以上、wegame、epic、およびpsプラットフォームを含めて総売上高は450万部以上、総売上高は15億元を超えています。しかし、これは売上高に過ぎません。元本回収を計算するには、プラットフォームの手数料を差し引かなければなりません。Steam、PS5、Wegameはすべて30%の手数料がかかります。40億元のコストを基準にすると、ゲームは元本回収するためには5.7億元を超える売上高が必要です。このように見ると、「黒神話:悟空」は発売初日に元が回収されましたが、これは国産の3Aゲームにとって予想を超える成績です。分析によると、現在の販売実績に基づくと、「黒神話:悟空」は将来的に約800万本販売されると予想されています。1本268元で計算すると、このゲームの最終的な販売額は20億元を超えるでしょう。### 7年間の苦労は王者栄光の3ヶ月の収益に及ばない:資本は急成長志向で、業界は低品質化し、お金を巡る奇妙な負の連鎖に陥っているなぜ今日まで国内で本当の意味での3A大作が初めて登場したのですか?ある意味では、長期間の3Aの大作の不在は、ゲーム産業の急激な利益追求を示している。2007年、ゲーム科学のCEOである冯骥は「私たちのゲームを誰が殺したのか」というタイトルの長文を発表し、当時のゲーム業界の現状を厳しく批判しました。自社開発ゲームの失敗は、大部分が資本の欲深さと関係があると指摘しています。値する注意は、その業界の問題は今日までに依然として存在していることです。オンラインゲームとは異なり、シングルプレイヤーゲームは一度の購入であり、プレイヤーはお金を使った後、永久にゲームの利用権を持つことになりますが、ゲームモードの制限により収益能力は大幅に低下します。モバイルアプリケーション市場調査会社Appmagicが公表した2023年の世界の携帯ゲーム収入ランキングによると、Tencentの「王者荣耀」の総収入はおよそ14.8億ドル(約105億元)で、第1位にランクインしました。2位は「PUBG Mobile」で、総収入は11.4億ドル(約81億元)、「原神」は第4位で、総収入は9.44億ドル(約67億元)です。比較すると、「黒神話:悟空」の最終的な販売額は20億に過ぎず、制作チームは7年間苦労して、最終的な販売額はモバイルゲームの3ヶ月間の収益にも及ばないかもしれません。国内のある3Aゲームスタジオの開発者、ルーヤオは、青鯨ニュースの取材に対し、3Aはゲーム業界の重要な産業であり、文化産業とデジタル技術が高度に融合した結晶であり、脚本、音響、アクションから美術スタイル、キャラクターデザイン、ステージ制作など、初期段階で多額の資金投入が必要です。また、開発者の観点からも、このような総仕上げ作品には、安定したチームが必要であり、厳しい条件が多くのゲームメーカーをためらわせていると述べています。メーカーにとって利益は第一の目的です。ゲームを作ることは慈善事業ではありません。リターン率が低いプロジェクトに数十億円を一度に賭けることは、お得な取引ではありません。これが国内で3A作品が長い間ない理由でもあります。01928374656574839201璐瑶は述べました:「過去には多くのゲーム会社が職人の心を欠いており、モバイルゲームの開発サイクルの短さ、迅速な回収、携帯性などの利点を活かして課金プレイヤーを狂ったように収穫して、最短時間で最大の利益を上げることを目指した急激な利益至上主義の運営モデルがゲーム市場の異常な発展を引き起こしました。しかし、今では、私たち自身の3A大作、『黒神話:悟空』が登場し、中国のゲーム産業が低品質で資金調達に固執する悪循環を打破し、利益至上主義の呪縛を解くことができました。」### 3A大作は稼ぐのが難しいですが、ゲーム会社はどのようにして打破しますか?大規模な制作、大規模な投資、低いリターン、ゲーム業界では3Aゲームが“愛のために発電する”代名詞のようです。 国内の優良なゲームメーカーであるGame Scienceなどは、楽しいだけでなく、収益性の高い正のサイクルの道をどのように見つけることができるでしょうか?もしかしたら、海外のいくつかのゲーム大手の経営モデルから少しの経験を得ることができるかもしれません。世界的なゲーム開発会社であるRockstar Games(略称R星)を例に取ると、同社の『グランド・セフト・オート』シリーズ(GTA)、『レッド・デッド・リデンプション』シリーズなどの名作は間違いなく世界の3Aゲームの基準です。データによると、「レッド・デッド・リデンプション2」には8億ドルの投資が行われ、8年以上の時間をかけて、2000人以上の従業員が開発に参加しました。「グランド・セフト・オート5」(GTA 5)の予算は2.65億ドルに達しました。超高い投資は、自然に会社に莫大な利益をもたらしました。「GTA 5」が2013年末に発売して以来、Rockstar Gamesは「グランド・セフト・オート」シリーズからの総収益が90億ドル(約642億元人民元)を超えています。上記の収入には、「GTA 5」の全ゲーム販売収益、2020年に再発行された「グランド・セフト・オートIII・トリロジー-アルティメットエディション」の販売収益、「GTA Online」内のゲーム内購入、およびその他のシリーズの販売収益が含まれています。現在までに、「GTA5」のグローバル販売数は2億罠を超え、注目すべきことに、これは10年近く発行されたゲームであり、今日でも強力な課金能力を持っています。「3Aゲームはお金を稼がないのではなく、お金を稼ぐのは簡単ではないだけで、3AゲームはIPに過度に依存しているため、持続的な利益を上げるためには、シリーズ作品を継続的に開発することが最も重要です。」ゲームアナリストの殊童氏は、ブルーホエールニュースの取材に対し、Ubisoftは「アサシンクリード」シリーズを、Activisionは「コールオブデューティ」シリーズと「運命」シリーズ、EAは「スターウォーズ」シリーズと「バトルフィールド」シリーズを持っていると述べました。Rockstar Gamesの「グランド・セフト・オート」は最もクラシックな作品の1つであり、1997年に最初の作品が発行されて以来、このゲームは10以上のシリーズ作品を持っています。これらの有名な欧米のゲームメーカーは、それぞれ安定したシリーズ作品を開発しており、一度安定したIP効果を形成すると、好評を博し続ける好循環を実現することができます。その言葉通り、「黒い神話:悟空」の大ヒットの背後に、おそらくゲームサイエンスはシリーズ作品の継続的な開発の準備をすでにしていたかもしれません。ランクジン記者の調査によると、ゲームサイエンスは「黒い神話・山海、黒い神話・大荒、黒い神話・捜神、黒い神話・小倩、黒い神話・鐘馗、黒い神話・姜子牙」など、多くの関連商標を登録申請しています。この前、情報通の人物が暴露したところによると、ゲームサイエンスはおそらく『黒神話:孫悟空』のDLCの販売後に、上記のいくつかのゲームの開発に移る可能性が高いです。プレイヤーが自作したミーム画像万事开头难,《黑神話:悟空》は、国産3Aゲームの新時代を開始しました。それは単なるゲームだけでなく、消費分野での技術の実現方法でもあり、中国の文化産業が工業化プロセスを実現する上での画期的な作品です。その成功は、ゲームエンジニアリングが自社開発の優れた製品の道を進むことを確信することができるようになり、これまでの成功により、将来的には多くの3A作品が登場する可能性があります。
「資本の五指山」から逃れることこそが、私たちが『黒い神話・悟空』を絶賛する理由なのです
編者によると:このようなサルがいます。 彼は中国の映画を救い、中国のアニメを救い、今度は中国のゲームを救います。 あなたはおそらく中欧時代に暗殺者であり、異世界ではドラゴンハンター、北米ではボディーガード、ローセントでは無法者、さらには王女を救った勇者になったこともあるでしょう…ただし、中国自身の物語ではスーパーヒーローになったことはありません。 そして今、髪を切り、火の目、72変化で雲を飛び越える、これらの子供の頃の夢が叶うようになりました。 現代の孫悟空は、ただの変身する超サイヤ人ではなく、すべての不公正に立ち向かう不屈の大聖として世界に知られるようになりました。
出典:シロナガスクジラニュース
著者: Lu Pengpeng
蓝鯨新聞8月21日訊(記者 陸鵬鵬)《黒神話:悟空》がオンラインになって24時間が経過し、多くのプレイヤーが1週目のクリアを達成しました。
これ数十時間の体験の背後には、ゲームサイエンス7年の努力と40億元の大規模投資があります。資本は急激な利益を追求し、業界は低品質で資金を巡る奇妙な輪に陥っていますが、ゲームサイエンスは唯一の脱出口となっています。
なぜゲームがネット全体で話題になる価値があるのか?『黒神話:悟空』の成功は何を意味するのか?
8月20日、国産の3Aゲーム「黒神話:悟空」が正式にオンライン化され、オンライン化当日に全ネットワークを爆発させた。
オンライン1時間で、世界中のプレイヤー数が100万人を超え、2時間で120万人を超え、4時間で140万人を超え、8時間でプレイヤー数が150万人を突破し、11時間で同時にオンラインでプレイしている人数が『幻獣パル』を超え、218万人に達し、Steamの同時オンラインプレイ人数ランキングで第2位になりました。『PUBG』に次ぐ成績です。
微博(ウェイボー)や抖音(Douyin)などのソーシャルメディアでは、「黒い神話:悟空」に関する話題が一日中リストを独占し、多くの主流メディアが初めて平日にゲームをライブでプレイし、数百万回の視聴回数を記録しました。
国内において真の意味での3A大作として、『黒い神話:悟空』はプレイヤーを失望させることはありませんでした。売り上げの爆発と資本市場の狂騒だけでなく、文化の輸出を実現しました。
国家新聞出版局の情報によると、「神話:悟空」の出版社は浙江出版集団デジタルメディア株式会社です。公開情報によると、それは浙江出版連合グループの子会社で、2016年に設立されました。浙江出版連合グループは省政府直轄の国有独資出版企業グループです。
つまり、これは国有企業によって支持されているゲームです。浙江出版メディアは高い評価を与えています。「このゲームは『西遊記』の原作に基づいた世界観を背景にして、メインストーリーとサブストーリーを設計し、西遊記の背景を再現する努力をしました。また、中国の伝統文化の要素を多く取り入れ、独自の芸術スタイルと豊かな文化的背景を持つことで、電子ゲームを媒体として優れた中国の伝統文化を広め、中国文化の国際化を推進しようとしました。」
プレイヤーは毎日10時間以上のゲーム体験をし、その感想をランジン新聞の記者と共有しました。「序章だけでも、中国文化の驚きがたくさん詰まっています。例えば、孫悟空がなぜ楊戩を甥っ子と呼ぶのか? 楊戩がなぜ斧を使うのか? 虎先鋒、金池長老、黒熊精など、馴染み深い妖王たちが次々と登場します。西遊記をよく知るプレイヤーは誰もが心から微笑むでしょう。中国文化の要素が密集しているため、多くの外国人プレイヤーが夜通しで西遊記を勉強しています。」
「ゲームで最高の中国美学が貫く、シーン、テキスト、シーンが精巧に作り込まれ、リアルで強烈な打撃感がまるで現場にいるかのようです。これは中国のゲーム産業の最初の一歩であり、国内のゲームで輝く灯台であり、国内3Aゲームの扉を開く先駆者であり、国内3Aゲームの光…」天天と同じく、1人のプレイヤーがこのような感嘆を漏らしました。
ゲーム業界のベテランは、3Aゲームがゲーム業界の最高傑作と見なされる理由について、コンテンツ、ストーリー、美術において卓越を追求し、文化的価値を継承・振興し、技術革新を追求していると新京報の取材に応じて語った。優れた3A大作は、国のゲーム産業の高い水準を象徴するだけでなく、国の文化的ソフトパワーや技術力の象徴でもある。今、国内では世界で成功を収める3Aゲームが必要とされており、その使命を担うのが『黑神话:悟空』だ。
あなたの1時間、彼の2000万
『黒神話: 悟空』が各主要なゲーム機プラットフォームでリリースされるにつれて、開発元のゲームサイエンス(深圳市ゲームサイエンスインタラクティブテクノロジー有限公司)は徐々に一般の目に触れるようになっています。
公開資料によると、ゲームサイエンスは2014年に設立され、元テンセントの『斗戦神』プロジェクトの中心メンバーである冯骥、杨奇などによって設立されました。過去数年間、ゲームサイエンスは『百将行』『戦争アート:赤潮』などのいくつかのモバイルゲーム製品を次々とリリースしてきました。その中でも西遊記をテーマにしたシングルプレイヤー/コンソールゲーム『黑神話:悟空』は同社のシングルプレイヤーゲームの中でも主力製品です。
天眼查の情報によると、現在、ゲームサイエンスの実質的な支配人は冯骥で、株式比率は38.76%です。第2位の株主は深セン市ゲームサイエンスインタラクティブ企業管理センターで、株式比率は27.36%で、実質的な支配人も冯骥であり、ゲーム初期の創業チームとして、株式の66%以上を所有していることを意味します。
その他にも、ヒーローエンターテイメントは、関連会社である天津ヒーローファイナンシャルテクノロジー株式会社を通じて19%の株式を保有しており、テンセントは関連子会社を通じて5%の株式を保有しています。
この現象級の3Aゲームの背後に投入された状況はどのようなものですか?
3Aゲームという用語は、1990年代のアメリカに由来し、現在までに権威ある定義は存在せず、広く流布している解釈は、開発コストが高く(a lot of money)、開発期間が長く(a lot of time)、多くのリソースを消費する(a lot of resource)ゲームです。
ゲームサイエンスCEOの冯骥は、央視ニュースのインタビューで、『黒神話:悟空』の開発期間は2017年から始まり、2024年8月20日に正式にオンラインになった。全体の開発プロセスには約7年かかり、巨額の投資が必要で、毎時間のゲーム時間の開発コストは約1500万〜2000万元であり、全体のゲーム時間は20時間以上であるため、総開発コストは少なくとも3〜4億人民元が必要である。
ゲームの成功の背後には40億の天井価格と7年間の磨きがあります。このような巨額の投資は果たして回収できるのでしょうか?
「ヘイシンワー:ウコン」の標準版は268元で、デラックス版は328元です。執筆時点では、Steamで300万部以上、wegame、epic、およびpsプラットフォームを含めて総売上高は450万部以上、総売上高は15億元を超えています。
しかし、これは売上高に過ぎません。元本回収を計算するには、プラットフォームの手数料を差し引かなければなりません。Steam、PS5、Wegameはすべて30%の手数料がかかります。40億元のコストを基準にすると、ゲームは元本回収するためには5.7億元を超える売上高が必要です。
このように見ると、「黒神話:悟空」は発売初日に元が回収されましたが、これは国産の3Aゲームにとって予想を超える成績です。
分析によると、現在の販売実績に基づくと、「黒神話:悟空」は将来的に約800万本販売されると予想されています。1本268元で計算すると、このゲームの最終的な販売額は20億元を超えるでしょう。
7年間の苦労は王者栄光の3ヶ月の収益に及ばない:資本は急成長志向で、業界は低品質化し、お金を巡る奇妙な負の連鎖に陥っている
なぜ今日まで国内で本当の意味での3A大作が初めて登場したのですか?
ある意味では、長期間の3Aの大作の不在は、ゲーム産業の急激な利益追求を示している。
2007年、ゲーム科学のCEOである冯骥は「私たちのゲームを誰が殺したのか」というタイトルの長文を発表し、当時のゲーム業界の現状を厳しく批判しました。自社開発ゲームの失敗は、大部分が資本の欲深さと関係があると指摘しています。
値する注意は、その業界の問題は今日までに依然として存在していることです。
オンラインゲームとは異なり、シングルプレイヤーゲームは一度の購入であり、プレイヤーはお金を使った後、永久にゲームの利用権を持つことになりますが、ゲームモードの制限により収益能力は大幅に低下します。
モバイルアプリケーション市場調査会社Appmagicが公表した2023年の世界の携帯ゲーム収入ランキングによると、Tencentの「王者荣耀」の総収入はおよそ14.8億ドル(約105億元)で、第1位にランクインしました。2位は「PUBG Mobile」で、総収入は11.4億ドル(約81億元)、「原神」は第4位で、総収入は9.44億ドル(約67億元)です。
比較すると、「黒神話:悟空」の最終的な販売額は20億に過ぎず、制作チームは7年間苦労して、最終的な販売額はモバイルゲームの3ヶ月間の収益にも及ばないかもしれません。
国内のある3Aゲームスタジオの開発者、ルーヤオは、青鯨ニュースの取材に対し、3Aはゲーム業界の重要な産業であり、文化産業とデジタル技術が高度に融合した結晶であり、脚本、音響、アクションから美術スタイル、キャラクターデザイン、ステージ制作など、初期段階で多額の資金投入が必要です。また、開発者の観点からも、このような総仕上げ作品には、安定したチームが必要であり、厳しい条件が多くのゲームメーカーをためらわせていると述べています。
メーカーにとって利益は第一の目的です。ゲームを作ることは慈善事業ではありません。リターン率が低いプロジェクトに数十億円を一度に賭けることは、お得な取引ではありません。これが国内で3A作品が長い間ない理由でもあります。01928374656574839201
璐瑶は述べました:「過去には多くのゲーム会社が職人の心を欠いており、モバイルゲームの開発サイクルの短さ、迅速な回収、携帯性などの利点を活かして課金プレイヤーを狂ったように収穫して、最短時間で最大の利益を上げることを目指した急激な利益至上主義の運営モデルがゲーム市場の異常な発展を引き起こしました。しかし、今では、私たち自身の3A大作、『黒神話:悟空』が登場し、中国のゲーム産業が低品質で資金調達に固執する悪循環を打破し、利益至上主義の呪縛を解くことができました。」
3A大作は稼ぐのが難しいですが、ゲーム会社はどのようにして打破しますか?
大規模な制作、大規模な投資、低いリターン、ゲーム業界では3Aゲームが“愛のために発電する”代名詞のようです。 国内の優良なゲームメーカーであるGame Scienceなどは、楽しいだけでなく、収益性の高い正のサイクルの道をどのように見つけることができるでしょうか?
もしかしたら、海外のいくつかのゲーム大手の経営モデルから少しの経験を得ることができるかもしれません。
世界的なゲーム開発会社であるRockstar Games(略称R星)を例に取ると、同社の『グランド・セフト・オート』シリーズ(GTA)、『レッド・デッド・リデンプション』シリーズなどの名作は間違いなく世界の3Aゲームの基準です。
データによると、「レッド・デッド・リデンプション2」には8億ドルの投資が行われ、8年以上の時間をかけて、2000人以上の従業員が開発に参加しました。「グランド・セフト・オート5」(GTA 5)の予算は2.65億ドルに達しました。
超高い投資は、自然に会社に莫大な利益をもたらしました。「GTA 5」が2013年末に発売して以来、Rockstar Gamesは「グランド・セフト・オート」シリーズからの総収益が90億ドル(約642億元人民元)を超えています。
上記の収入には、「GTA 5」の全ゲーム販売収益、2020年に再発行された「グランド・セフト・オートIII・トリロジー-アルティメットエディション」の販売収益、「GTA Online」内のゲーム内購入、およびその他のシリーズの販売収益が含まれています。
現在までに、「GTA5」のグローバル販売数は2億罠を超え、注目すべきことに、これは10年近く発行されたゲームであり、今日でも強力な課金能力を持っています。
「3Aゲームはお金を稼がないのではなく、お金を稼ぐのは簡単ではないだけで、3AゲームはIPに過度に依存しているため、持続的な利益を上げるためには、シリーズ作品を継続的に開発することが最も重要です。」
ゲームアナリストの殊童氏は、ブルーホエールニュースの取材に対し、Ubisoftは「アサシンクリード」シリーズを、Activisionは「コールオブデューティ」シリーズと「運命」シリーズ、EAは「スターウォーズ」シリーズと「バトルフィールド」シリーズを持っていると述べました。Rockstar Gamesの「グランド・セフト・オート」は最もクラシックな作品の1つであり、1997年に最初の作品が発行されて以来、このゲームは10以上のシリーズ作品を持っています。これらの有名な欧米のゲームメーカーは、それぞれ安定したシリーズ作品を開発しており、一度安定したIP効果を形成すると、好評を博し続ける好循環を実現することができます。
その言葉通り、「黒い神話:悟空」の大ヒットの背後に、おそらくゲームサイエンスはシリーズ作品の継続的な開発の準備をすでにしていたかもしれません。
ランクジン記者の調査によると、ゲームサイエンスは「黒い神話・山海、黒い神話・大荒、黒い神話・捜神、黒い神話・小倩、黒い神話・鐘馗、黒い神話・姜子牙」など、多くの関連商標を登録申請しています。
この前、情報通の人物が暴露したところによると、ゲームサイエンスはおそらく『黒神話:孫悟空』のDLCの販売後に、上記のいくつかのゲームの開発に移る可能性が高いです。
プレイヤーが自作したミーム画像
万事开头难,《黑神話:悟空》は、国産3Aゲームの新時代を開始しました。それは単なるゲームだけでなく、消費分野での技術の実現方法でもあり、中国の文化産業が工業化プロセスを実現する上での画期的な作品です。その成功は、ゲームエンジニアリングが自社開発の優れた製品の道を進むことを確信することができるようになり、これまでの成功により、将来的には多くの3A作品が登場する可能性があります。