في مجال Web3 ، يتم إضافة خصائص مالية لمختلف المجالات (مثل SocialFi وGameFi وNFTFi وArtFi) بشكل رئيسي للاستفادة من تقنية البلوكشين ومزايا التمويل اللامركزي، من أجل تعزيز استصدار الأصول وآليات التحفيز والتمويل والسيولة والسيادة، ومنح هذه المجالات نماذج اقتصادية وسيناريوهات تطبيق جديدة.
مرحبًا! إليك الترجمة المطلوبة:
“تطور مكونات تشجيع المستخدم في Web3 من الرموز والقائمة البيضاء والاعتماد إلى نقاط منصة المهام ومن ثم نقاط الفريق الخاصة بالمشروع. في السنوات الأولى، تم استخدام الرموز بشكل متكرر لتشجيع نمو المشاركين أو الولاء، والحصول على قيمة، أو توفير مختلف أنواع الفوائد الأساسية للمنتج. كانت طرق اللعب المتعارف عليها للرموز تركز بشكل أساسي على إسقاط الهواء مرة واحدة لتحفيز المشاركة ومكافأة المستخدمين المبكرين (مثل Uniswap، ENS)؛ إلى مشاريع التنقيب عن السيولة المستمرة، ومكافأة المستخدمين لتنفيذ إجراءات معينة (مثل LooksRare، Compound). في ختام صيف NFT، أصبحت القائمة البيضاء شائعة لفرز “الأعضاء” الذين يرغبون في تقديم مساهمات للمجتمع ومشاركته في النمو، ومع ذلك، انحسر مصطلح “القائمة البيضاء” في النهاية ليصبح أداة استغلال رخيصة ومستقرة ورقة رهان لتضخيم المشاريع، وفي النهاية تركت سوق NFT فوضى عارمة بعد انتهاء سوق الدببة. اندلعت العديد من المنصات للمهام وانتشرت مفهوم SBT، مما أدى إلى تطوير وسائل تشجيع جديدة في Web3، حيث تحولت العديد من السلوكيات داخل السلسلة وخارجها إلى إثباتات افتراضية تخزن في كل محفظة رقمية، وإذا لم يتم استخدام هذه الإثباتات بشكل جيد، فإنها ستصبح في النهاية إشارات سايبرية تتساقط مثل الثلوج.”
تحفيز النقاط
بمناسبة دورة ثور والدب الأخيرة ، نجحت سلسلة L2 العامة Blast في قيادة اتجاه أطراف المشروع باستخدام Point لحوافز المستخدم من خلال إدخال نظام النقاط وإعطائه قيمة عملية. في الماضي القريب ، يبدو أن Linea تسير على طريق ناجح لتكرار هذا الطريق. أطلقت Linea أول Volt of Linea Surge في 17 مايو ، بهدف دفع النظام البيئي من خلال جذب المزيد من المستخدمين طويل وزيادة TVL على الشبكة. Linea Surge هو برنامج يحركه النقاط ويسمح للمستخدمين بكسب عملة LXP-L من خلال الاحتفاظ بالأصول على Linea ونشرها على التمويل اللامركزي بروتوكول على الشبكة. في 24 مايو ، تجاوزت Linea TVL 1.1 مليار دولار إلى 1.12 مليار دولار ، واستمرت في تسجيل مستوى قياسي ، حيث ضخت 42.58٪ في 7 أيام. يتمثل أحد أهداف برنامج Linea Surge في زيادة القيمة TVL (TVL) على الشبكة لدفع نمو النظام البيئي. تظهر البيانات أن Linea TVL قد ارتفع بشكل كبير منذ إطلاق برنامج Surge ، حيث تجاوز 1.1 مليار دولار ، وقد حقق بالفعل ثلث هدف البرنامج هذا (TVL وصل إلى 3 مليارات دولار).
حتى حول نظام الحوافز Point، نشأت PointFi كمجال فرعي، حيث أصبح Whales Market الزعيم. يوفر Whales Market منصة سوق أولي نقطية جديدة حيث يمكن للمستخدمين تبادل الرموز قبل إصدارها الرسمي. ويشمل ذلك أيضًا سوق نقاط P2P - يستخدم Whales Market العقود الذكية للسماح للمشترين والبائعين بالتوصل إلى صفقات متفق عليها داخل السلسلة. بعد إصدار الرموز، سيقوم Whales Market تلقائيًا بتحويل النقاط إلى الرموز المقابلة وفقًا لإعلان المؤسسة، يجب تحديد طلبات النقاط مسبقًا، ولكن نسبة التحويل النهائية إلى الرموز سيتم الإعلان عنها في TGE. ومع ذلك، يرى بعض المستخدمين أيضًا أن هذا النظام قد يؤدي إلى تجاوز كبير لقيمة نقاط البائع على الرموز التي يتلقونها. وهذا قد يعني أن البائعين يواجهون مخاطر في التداول، لأنهم لا يمكنهم تحديد قيمة الرموز مسبقًا، في حين أن عدد النقاط قد يفوق بكثير قيمة الرموز.
Point تعكس انتشار طريقة التحفيز هذه الحاجة الملحة للمشروع لزيادة معدل الاحتفاظ والمشاركة لدى المستخدمين، لكن مع اكتمال المزيد والمزيد من خطط النقاط لتحويل الرموز، بدأ المستخدمون والسوق يظهران العديد من الآراء المختلفة.
انتشار نظام النقاط بشكل مفرط: مع اعتماد المزيد والمزيد من المشاريع نظام النقاط، بدأ البعض في شكك في مدى فعالية هذا النمط التحفيزي. إنهم يشعرون بالقلق بشأن إمكانية أن يؤدي نظام النقاط إلى ظاهرة “TVL السامة”، حيث يجذب كميات كبيرة من الأموال دون جلب مستخدمين أو مطورين حقيقيين. بالإضافة إلى ذلك، يرون بعض الأشخاص أن نظام النقاط يجعل سلوك المستخدمين يركز بشكل أكبر على الحصول على النقاط بدلاً من المساهمة الحقيقية في المشروع.
المضاربة وعمليات الروبوت : يشير بعض الأصوات إلى أن ظهور نظام النقاط جذب العديد من المضاربين وعمليات الروبوت، مما أدى إلى ظهور فقاعة في السوق وبيئة غير صحية. يستغل فريق المشروع نظام النقاط للحصول بسرعة على المستخدمين وبيانات التداول، ولكن هذه البيانات قد لا تكون حقيقية أو مستدامة.
تحديات الرقابة والامتثال: مع زيادة اهتمام الجهات الرقابية بسوق التشفير، تواجه الشركات المشاريع مزيدًا من التحديات في مجال الامتثال. يعتقد البعض أن نقص القواعد التنظيمية الواضحة يؤدي إلى سوء استخدام وفوضى نظام النقاط، مما يجعل من الصعب على المستثمرين فهم المحتوى والمخاطر التي يتعرضون لها بالفعل.
تشتت انتباه المستخدمين: مع اعتماد المزيد من المشاريع على نظام النقاط ، قد يتم تشتت انتباه المستخدمين ، مما يجعلهم يصعب التركيز على مشروع معين أو نظام بيئي. يعتبر نظام النقاط وسيلة لجذب تواجد المستخدمين ، ولكنه قد لا يوفر قيمة طويلة الأمد أو الولاء.
بعض المستخدمين يشككون في نسبة العائد على الاستثمار: تبسيط النقاط يبسط منطق التحفيز في توزيع الجوائز التقليدية ، ولكن مع تزايد بيانات فريق المشروع ولوحة المستخدم ، قد يواجه المستخدمون توقعات غامضة بسبب زيادة النقاط وقد يتم تحديدها “بشكل مرن” من قبل فريق المشروع. “النقاط لا تعني وعد العائد” غالبًا ما يجعل الفترة الفارغة من نهاية النشاط بنقاط إلى تحقيق التحفيز تكون مليئة بأنواع مختلفة من “الضجيج” داخل وخارج المجتمع.
مكافأة مرحلية: يتم تقسيم المكافأة إلى عدة مراحل ، حيث يحتاج المستخدمون إلى إكمال المهام في كل مرحلة للحصول على المكافأة الكاملة. على سبيل المثال ، تم استخدام توزيع فرط الأثير و Renzo و UXLINK وغيرها من المشاريع العديدة الأخرى في الفترة الأخيرة. عادة ما تعلن هذه المشاريع الفئة الأولى من التوزيع بالإضافة إلى إجمالي التوزيع وخطط التوزيع المستقبلية (غامضة إلى حد ما) لضمان استمرار اهتمام مستخدمي المجتمع وجذب المستخدمين الأوائل (والذين يمكن اعتبارهم الجمهور الذي تمت تغطيته في الدفعة الأولى من التوزيع) نحو المشروع وتوقعات الربح.
حصة الحالة الناجحة للمكافآت المرحلية (على سبيل المثال مشروع رينزو):
Renzo يقوم بتوزيع المكافآت على مراحل مختلفة من خلال توزيع مجاني، حيث يحتاج المستخدمون إلى إكمال المهام في المراحل المختلفة للحصول على جميع المكافآت.
الموسم الأول
الحصول على الطريقة: يقوم المستخدمون بإجراء عملية الصب والاحتفاظ بـ ezETH أو توفير السيولة للحصول على النقاط.
آلية المكافآت: كلما حافظت على 1 ezETH ، ستحصل على 1 نقطة كل ساعة؛ وعند إيداع 1 ezETH و 1 ETH في بركة DEX ، ستحصل على 4 نقاط كل ساعة.
مكافأة إضافية: يمكن للمشاركين الأوائل الحصول على مكافأة إضافية.
الموسم الثاني
موعد البدء: 26 أبريل
الحصول على الطريقة: استمر في الاحتفاظ برصيد ezETH أو زيادته، وقم بالتكديس REZ للحصول على النقاط.
آلية المكافآت: يحصل مالكو الـ ezETH في المحفظة والذين يدعمون التكامل مع بروتوكولات DeFi الخاصة بالـ ezETH على مكافأة نقاط إضافية. يمكن لمن يكون لديه 5000 رمز REZ مكدسًا الحصول على نقطة واحدة كل ساعة.
*مكافأة إضافية: سيحصل المشاركون في الموسم الأول الذين يحافظون على رصيد ezETH أو يزيدونه في الموسم الثاني على مكافأة نقاط إضافية بنسبة 10٪ ، وسيحصل مالكو الإسقاط في الموسم الأول الذين يحتفظون برصيد REZ المرهون اليومي المتوسط أكبر من مبلغ الإسقاط على مكافأة نقاط إضافية بنسبة 50٪. ستكون جميع المكافآت الإضافية سارية المفعول في نهاية الموسم الثاني.
هذا الأسلوب لا يحفز فقط مساهمة المستخدمين على المدى الطويل، بل يزيد أيضًا من تعرض المشروع من خلال إدخال نقاط الأخبار المستمرة.
“برنامج ولاء مرتبط بالوقت” : إنشاء برنامج ولاء مختلف عن البرامج التقليدية، حيث يمكن للمستخدمين تراكم النقاط على المدى الطويل والاستفادة من مكافآت تبادل أعلى.
تصميم أسلوب آلية الوزن الزمني (باستخدام مشروع SocialFi كمثال):
بسبب تكلفة الهجرة الاجتماعية المرتفعة والميزة الرائدة للمراكز الاجتماعية المركزية ، لا توجد تقريبًا أي مشاريع ناجحة في هذا المجال. تحتاج مشاريع الأموال الاجتماعية إلى وسائل أخرى لجذب المستخدمين وزيادة النشاط. على سبيل المثال ، Lenster ، friend.tech ، Farcaster ، نرى فيها جميعًا تأثير السمات المالية مثل التوزيع المجاني والحوافز والتمويل أكبر بكثير من السمة الاجتماعية كتطبيق ذاته. إذن كيف يمكننا أن نطلق سمة المال لمنتجات الاجتماعية بشكل أكثر ملاءمة؟ ربما يمكننا تصور حلاً يقوم بتسجيل مساهمة المستخدم في مشروع SocialFi الناشئ ، حيث يتم تسجيل جميع أعمال المستخدم على السلسلة ، بما في ذلك عدد المشاركات وفترة الزمن المشاركة ، وتفاصيل المساهمة الفعلية في كل مرة ، مثل نشر المحتوى والمشاركة في المناقشة وتقديم المقترحات وما إلى ذلك. سيؤثر عدد مرات المساهمة وفترة الزمن بنسبة معينة على عدد النقاط التي يمكن للمستخدم أن يجمعها. ستحصل المشاركة المتكررة والمساهمة المستمرة على مزيد من مكافآت النقاط ، بينما ستحصل المشاركة القليلة التكرار أو القصيرة الزمن على مكافآت النقاط الأقل.
وفي الوقت نفسه ، يجب تصميم نسبة زمن الوزن لتحديد مدى تأثير فترة زمنية لمساهمة المستخدم في مكافآت النقاط. على سبيل المثال ، قد يكون عدد النقاط التي يتم الحصول عليها عند المشاركة مباشرةً فقط جزء صغير من النقاط المكتسبة بعد المشاركة بالكامل. يمكن تعديل نسبة زمن الوزن وفقًا للحالة الفردية لتحقيق توازن بين دوافع المستخدم واحتياجات المشروع.
مثال السيناريو:
المستخدم A يشارك بشكل مستمر في المشروع لمدة عام واحد، حيث يقوم بنشر المحتوى كل شهر والمشاركة النشطة في مناقشات المجتمع.
المستخدم B شارك فقط في مشروع لمدة شهر واحد فقط ، ونشر مقالة واحدة فقط. بعد معرفة وقت لمحة التوزيع المجاني ، بدأ في نشر المحتوى بشكل مستمر والمشاركة الفعالة في مناقشات المجتمع.
إذا فرضنا أن المستخدمين A و B قاما بالتفاعل المجتمعي الإيجابي وإنتاج المحتوى في أشهر 7 و 8 و 9 من العام، وأن إجمالي النقاط المكتسبة في هذه الأشهر تقريبًا متساوي. ولكن بسبب أن مدة مساهمة المستخدم A أطول بشكل ملحوظ من B، فإنه وفقًا لآلية التقدير الزمني، سيحصل المستخدم A على نسبة أعلى عند تبديل النقاط، لأن تردد مشاركة المستخدم A أعلى.
لا يزال هناك بعض البحوث التي تشير إلى أن النموذج الاقتصادي للمشروعات مثل GameFi يمكن أن يحفز مشاركة المستخدمين ومساهمتهم من خلال قواعد اجتماعية مثل نظام الإنجازات ونظام التصنيف، وقواعد اقتصادية مثل مكافآت النقاط ومكافآت NFT. يمكن تقسيمها على وجه التحديد إلى
مكافآت المهام والإنجازات: يمكن للمستخدمين الحصول على مكافآت عن طريق إكمال المهام المحددة أو تحقيق الإنجازات، وذلك لتحفيزهم على المشاركة في اللعبة بشكل أكبر.
التفاعل الاجتماعي: يشجع اللاعبين على الحصول على مكافآت من خلال التفاعل الاجتماعي (مثل التعاون في الفرق والمنافسة)، ويعزز لاصقية المجتمع.
3、تداول الأصول الافتراضية:يسمح للاعبين بتداول NFT وغيرها من الأصول الافتراضية، وستؤدي هذه التجارات إلى كسب النقاط وحتى الربح من العملات.
لعبة تأثير سلوك اللاعبين ومساهماتهم مباشرة على عدد وقيمة المكافآت التي يمكنهم الحصول عليها، وهذا أمر مؤكد. ولكن كيف يمكن للاعبين ذوي النشاط العالي والمساهمة العالية الحصول على المزيد من المكافآت وبالتالي تحقيق موقف أكثر ملاءمة في النظام الاقتصادي هو موضوع يستحق الدراسة والتجربة.
بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك أيضا التفكير في تقديم آلية قفل المركز مشابهة ل VC (لا يمكن استبدال النقاط إلا بالرموز المميزة في غضون فترة زمنية محددة أو بعد استيفاء شروط معينة) أو تصميم آلية فتح تدريجية (يفتح المستخدمون النقاط تدريجيا في غضون فترة زمنية بعد إطلاق المشروع ، مما يساعد على الحفاظ على قيمة النقاط).
الختام:
بالرغم من التحديات التي تواجه نظام النقاط في عملية التنفيذ، مثل السلوك الاستثماري ومشكلات التنظيم وتشتت انتباه المستخدمين، إلا أنه من خلال التحسين المستمر والابتكار، لدينا آمال في أن تجد مشاريع Web3 طرقًا أكثر كفاءة وعدالة للتحفيز. قمنا بتوصية بآليات تحفيز جديدة مثل المكافآت المرحلية وخطط الولاء المرتبطة بالوقت. استخدام هذه الأساليب بشكل جيد ليس فقط يحفز على المساهمة الطويلة الأمد من قبل المستخدمين، بل يزيد أيضًا من تعرض المشروع من خلال استمرار إدخال نقاط الأخبار الجديدة. في الوقت نفسه، يمكن للمشاريع أن تجمع بين القواعد الاجتماعية والاقتصادية لتصميم نظام تحفيزي يعزز بشكل فعلي مشاركة ومساهمة المستخدمين. في المستقبل، من خلال جهود الجميع المشتركة، ستشهد بيئة Web3 تطورًا صحيًا ومستدامًا أكثر، مما سيوفر قيمة وفرصًا أكثر للمستخدمين والمطورين.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
من عملة إلى PointFi: استكشاف التحسين المستمر لحوافز مستخدم Web3
“المؤلف الأصلي: فيكتوريا، ميتوبيا”
في مجال Web3 ، يتم إضافة خصائص مالية لمختلف المجالات (مثل SocialFi وGameFi وNFTFi وArtFi) بشكل رئيسي للاستفادة من تقنية البلوكشين ومزايا التمويل اللامركزي، من أجل تعزيز استصدار الأصول وآليات التحفيز والتمويل والسيولة والسيادة، ومنح هذه المجالات نماذج اقتصادية وسيناريوهات تطبيق جديدة.
مرحبًا! إليك الترجمة المطلوبة: “تطور مكونات تشجيع المستخدم في Web3 من الرموز والقائمة البيضاء والاعتماد إلى نقاط منصة المهام ومن ثم نقاط الفريق الخاصة بالمشروع. في السنوات الأولى، تم استخدام الرموز بشكل متكرر لتشجيع نمو المشاركين أو الولاء، والحصول على قيمة، أو توفير مختلف أنواع الفوائد الأساسية للمنتج. كانت طرق اللعب المتعارف عليها للرموز تركز بشكل أساسي على إسقاط الهواء مرة واحدة لتحفيز المشاركة ومكافأة المستخدمين المبكرين (مثل Uniswap، ENS)؛ إلى مشاريع التنقيب عن السيولة المستمرة، ومكافأة المستخدمين لتنفيذ إجراءات معينة (مثل LooksRare، Compound). في ختام صيف NFT، أصبحت القائمة البيضاء شائعة لفرز “الأعضاء” الذين يرغبون في تقديم مساهمات للمجتمع ومشاركته في النمو، ومع ذلك، انحسر مصطلح “القائمة البيضاء” في النهاية ليصبح أداة استغلال رخيصة ومستقرة ورقة رهان لتضخيم المشاريع، وفي النهاية تركت سوق NFT فوضى عارمة بعد انتهاء سوق الدببة. اندلعت العديد من المنصات للمهام وانتشرت مفهوم SBT، مما أدى إلى تطوير وسائل تشجيع جديدة في Web3، حيث تحولت العديد من السلوكيات داخل السلسلة وخارجها إلى إثباتات افتراضية تخزن في كل محفظة رقمية، وإذا لم يتم استخدام هذه الإثباتات بشكل جيد، فإنها ستصبح في النهاية إشارات سايبرية تتساقط مثل الثلوج.”
تحفيز النقاط
بمناسبة دورة ثور والدب الأخيرة ، نجحت سلسلة L2 العامة Blast في قيادة اتجاه أطراف المشروع باستخدام Point لحوافز المستخدم من خلال إدخال نظام النقاط وإعطائه قيمة عملية. في الماضي القريب ، يبدو أن Linea تسير على طريق ناجح لتكرار هذا الطريق. أطلقت Linea أول Volt of Linea Surge في 17 مايو ، بهدف دفع النظام البيئي من خلال جذب المزيد من المستخدمين طويل وزيادة TVL على الشبكة. Linea Surge هو برنامج يحركه النقاط ويسمح للمستخدمين بكسب عملة LXP-L من خلال الاحتفاظ بالأصول على Linea ونشرها على التمويل اللامركزي بروتوكول على الشبكة. في 24 مايو ، تجاوزت Linea TVL 1.1 مليار دولار إلى 1.12 مليار دولار ، واستمرت في تسجيل مستوى قياسي ، حيث ضخت 42.58٪ في 7 أيام. يتمثل أحد أهداف برنامج Linea Surge في زيادة القيمة TVL (TVL) على الشبكة لدفع نمو النظام البيئي. تظهر البيانات أن Linea TVL قد ارتفع بشكل كبير منذ إطلاق برنامج Surge ، حيث تجاوز 1.1 مليار دولار ، وقد حقق بالفعل ثلث هدف البرنامج هذا (TVL وصل إلى 3 مليارات دولار).
حتى حول نظام الحوافز Point، نشأت PointFi كمجال فرعي، حيث أصبح Whales Market الزعيم. يوفر Whales Market منصة سوق أولي نقطية جديدة حيث يمكن للمستخدمين تبادل الرموز قبل إصدارها الرسمي. ويشمل ذلك أيضًا سوق نقاط P2P - يستخدم Whales Market العقود الذكية للسماح للمشترين والبائعين بالتوصل إلى صفقات متفق عليها داخل السلسلة. بعد إصدار الرموز، سيقوم Whales Market تلقائيًا بتحويل النقاط إلى الرموز المقابلة وفقًا لإعلان المؤسسة، يجب تحديد طلبات النقاط مسبقًا، ولكن نسبة التحويل النهائية إلى الرموز سيتم الإعلان عنها في TGE. ومع ذلك، يرى بعض المستخدمين أيضًا أن هذا النظام قد يؤدي إلى تجاوز كبير لقيمة نقاط البائع على الرموز التي يتلقونها. وهذا قد يعني أن البائعين يواجهون مخاطر في التداول، لأنهم لا يمكنهم تحديد قيمة الرموز مسبقًا، في حين أن عدد النقاط قد يفوق بكثير قيمة الرموز.
Point تعكس انتشار طريقة التحفيز هذه الحاجة الملحة للمشروع لزيادة معدل الاحتفاظ والمشاركة لدى المستخدمين، لكن مع اكتمال المزيد والمزيد من خطط النقاط لتحويل الرموز، بدأ المستخدمون والسوق يظهران العديد من الآراء المختلفة.
انتشار نظام النقاط بشكل مفرط: مع اعتماد المزيد والمزيد من المشاريع نظام النقاط، بدأ البعض في شكك في مدى فعالية هذا النمط التحفيزي. إنهم يشعرون بالقلق بشأن إمكانية أن يؤدي نظام النقاط إلى ظاهرة “TVL السامة”، حيث يجذب كميات كبيرة من الأموال دون جلب مستخدمين أو مطورين حقيقيين. بالإضافة إلى ذلك، يرون بعض الأشخاص أن نظام النقاط يجعل سلوك المستخدمين يركز بشكل أكبر على الحصول على النقاط بدلاً من المساهمة الحقيقية في المشروع.
المضاربة وعمليات الروبوت : يشير بعض الأصوات إلى أن ظهور نظام النقاط جذب العديد من المضاربين وعمليات الروبوت، مما أدى إلى ظهور فقاعة في السوق وبيئة غير صحية. يستغل فريق المشروع نظام النقاط للحصول بسرعة على المستخدمين وبيانات التداول، ولكن هذه البيانات قد لا تكون حقيقية أو مستدامة.
تحديات الرقابة والامتثال: مع زيادة اهتمام الجهات الرقابية بسوق التشفير، تواجه الشركات المشاريع مزيدًا من التحديات في مجال الامتثال. يعتقد البعض أن نقص القواعد التنظيمية الواضحة يؤدي إلى سوء استخدام وفوضى نظام النقاط، مما يجعل من الصعب على المستثمرين فهم المحتوى والمخاطر التي يتعرضون لها بالفعل.
تشتت انتباه المستخدمين: مع اعتماد المزيد من المشاريع على نظام النقاط ، قد يتم تشتت انتباه المستخدمين ، مما يجعلهم يصعب التركيز على مشروع معين أو نظام بيئي. يعتبر نظام النقاط وسيلة لجذب تواجد المستخدمين ، ولكنه قد لا يوفر قيمة طويلة الأمد أو الولاء.
بعض المستخدمين يشككون في نسبة العائد على الاستثمار: تبسيط النقاط يبسط منطق التحفيز في توزيع الجوائز التقليدية ، ولكن مع تزايد بيانات فريق المشروع ولوحة المستخدم ، قد يواجه المستخدمون توقعات غامضة بسبب زيادة النقاط وقد يتم تحديدها “بشكل مرن” من قبل فريق المشروع. “النقاط لا تعني وعد العائد” غالبًا ما يجعل الفترة الفارغة من نهاية النشاط بنقاط إلى تحقيق التحفيز تكون مليئة بأنواع مختلفة من “الضجيج” داخل وخارج المجتمع.
尽管积分制度可能为项目带来短期的متابعة和资金,但如何确保这种激励模式真正能够促进生态系统的健康发展和长期可持续性,仍然需要项目方、投资者和监管机构的共同努力和思考。
الحل - آلية التحفيز على المدى الطويل
حصة الحالة الناجحة للمكافآت المرحلية (على سبيل المثال مشروع رينزو):
Renzo يقوم بتوزيع المكافآت على مراحل مختلفة من خلال توزيع مجاني، حيث يحتاج المستخدمون إلى إكمال المهام في المراحل المختلفة للحصول على جميع المكافآت.
الموسم الأول
الموسم الثاني
هذا الأسلوب لا يحفز فقط مساهمة المستخدمين على المدى الطويل، بل يزيد أيضًا من تعرض المشروع من خلال إدخال نقاط الأخبار المستمرة.
تصميم أسلوب آلية الوزن الزمني (باستخدام مشروع SocialFi كمثال):
بسبب تكلفة الهجرة الاجتماعية المرتفعة والميزة الرائدة للمراكز الاجتماعية المركزية ، لا توجد تقريبًا أي مشاريع ناجحة في هذا المجال. تحتاج مشاريع الأموال الاجتماعية إلى وسائل أخرى لجذب المستخدمين وزيادة النشاط. على سبيل المثال ، Lenster ، friend.tech ، Farcaster ، نرى فيها جميعًا تأثير السمات المالية مثل التوزيع المجاني والحوافز والتمويل أكبر بكثير من السمة الاجتماعية كتطبيق ذاته. إذن كيف يمكننا أن نطلق سمة المال لمنتجات الاجتماعية بشكل أكثر ملاءمة؟ ربما يمكننا تصور حلاً يقوم بتسجيل مساهمة المستخدم في مشروع SocialFi الناشئ ، حيث يتم تسجيل جميع أعمال المستخدم على السلسلة ، بما في ذلك عدد المشاركات وفترة الزمن المشاركة ، وتفاصيل المساهمة الفعلية في كل مرة ، مثل نشر المحتوى والمشاركة في المناقشة وتقديم المقترحات وما إلى ذلك. سيؤثر عدد مرات المساهمة وفترة الزمن بنسبة معينة على عدد النقاط التي يمكن للمستخدم أن يجمعها. ستحصل المشاركة المتكررة والمساهمة المستمرة على مزيد من مكافآت النقاط ، بينما ستحصل المشاركة القليلة التكرار أو القصيرة الزمن على مكافآت النقاط الأقل.
وفي الوقت نفسه ، يجب تصميم نسبة زمن الوزن لتحديد مدى تأثير فترة زمنية لمساهمة المستخدم في مكافآت النقاط. على سبيل المثال ، قد يكون عدد النقاط التي يتم الحصول عليها عند المشاركة مباشرةً فقط جزء صغير من النقاط المكتسبة بعد المشاركة بالكامل. يمكن تعديل نسبة زمن الوزن وفقًا للحالة الفردية لتحقيق توازن بين دوافع المستخدم واحتياجات المشروع.
مثال السيناريو:
لا يزال هناك بعض البحوث التي تشير إلى أن النموذج الاقتصادي للمشروعات مثل GameFi يمكن أن يحفز مشاركة المستخدمين ومساهمتهم من خلال قواعد اجتماعية مثل نظام الإنجازات ونظام التصنيف، وقواعد اقتصادية مثل مكافآت النقاط ومكافآت NFT. يمكن تقسيمها على وجه التحديد إلى
مكافآت المهام والإنجازات: يمكن للمستخدمين الحصول على مكافآت عن طريق إكمال المهام المحددة أو تحقيق الإنجازات، وذلك لتحفيزهم على المشاركة في اللعبة بشكل أكبر.
التفاعل الاجتماعي: يشجع اللاعبين على الحصول على مكافآت من خلال التفاعل الاجتماعي (مثل التعاون في الفرق والمنافسة)، ويعزز لاصقية المجتمع.
3、تداول الأصول الافتراضية:يسمح للاعبين بتداول NFT وغيرها من الأصول الافتراضية، وستؤدي هذه التجارات إلى كسب النقاط وحتى الربح من العملات.
لعبة تأثير سلوك اللاعبين ومساهماتهم مباشرة على عدد وقيمة المكافآت التي يمكنهم الحصول عليها، وهذا أمر مؤكد. ولكن كيف يمكن للاعبين ذوي النشاط العالي والمساهمة العالية الحصول على المزيد من المكافآت وبالتالي تحقيق موقف أكثر ملاءمة في النظام الاقتصادي هو موضوع يستحق الدراسة والتجربة.
بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك أيضا التفكير في تقديم آلية قفل المركز مشابهة ل VC (لا يمكن استبدال النقاط إلا بالرموز المميزة في غضون فترة زمنية محددة أو بعد استيفاء شروط معينة) أو تصميم آلية فتح تدريجية (يفتح المستخدمون النقاط تدريجيا في غضون فترة زمنية بعد إطلاق المشروع ، مما يساعد على الحفاظ على قيمة النقاط).
الختام:
بالرغم من التحديات التي تواجه نظام النقاط في عملية التنفيذ، مثل السلوك الاستثماري ومشكلات التنظيم وتشتت انتباه المستخدمين، إلا أنه من خلال التحسين المستمر والابتكار، لدينا آمال في أن تجد مشاريع Web3 طرقًا أكثر كفاءة وعدالة للتحفيز. قمنا بتوصية بآليات تحفيز جديدة مثل المكافآت المرحلية وخطط الولاء المرتبطة بالوقت. استخدام هذه الأساليب بشكل جيد ليس فقط يحفز على المساهمة الطويلة الأمد من قبل المستخدمين، بل يزيد أيضًا من تعرض المشروع من خلال استمرار إدخال نقاط الأخبار الجديدة. في الوقت نفسه، يمكن للمشاريع أن تجمع بين القواعد الاجتماعية والاقتصادية لتصميم نظام تحفيزي يعزز بشكل فعلي مشاركة ومساهمة المستخدمين. في المستقبل، من خلال جهود الجميع المشتركة، ستشهد بيئة Web3 تطورًا صحيًا ومستدامًا أكثر، مما سيوفر قيمة وفرصًا أكثر للمستخدمين والمطورين.