Автор: Сэмюэл Чепмен; Составитель: Heart of the Metaverse.
Основные выводы
С тех пор, как термин «Метавселенная» впервые появился в романе Нила Стивенсона в 1992 году, он перешел из научной фантастики в реальность. Метавселенная, общая виртуальная реальность (VR), где аватары взаимодействуют в огромном цифровом пространстве, вскоре может повлиять на нашу жизнь так же, как это сделал Интернет. как идут дела.
Неясно, предвещает ли тенденция Metaverse настоящий Web 3.0 или это просто преходящее увлечение, но, учитывая деньги, потраченные на ее разработку (120 миллиардов долларов только за первые пять месяцев 2022 года), мы, по крайней мере, в будущем. новости о Метавселенной за несколько лет. Facebook, например, вложил значительные средства в эту концепцию и изменил название своей компании на Meta.
Мы составили список статистики Метавселенной, чтобы держать вас в курсе того, как средства массовой информации продолжают сообщать об этой потенциально революционной концепции.
5 ключевых статистических данных для Метавселенной 2023 года
Будучи концепцией, которая лишь недавно появилась в научной фантастике, Метавселенная еще не имеет общепринятого определения. Широко распространено мнение, что это общее трехмерное и исследуемое цифровое пространство, где пользователи могут полноценно существовать так, как они не могут в современном Интернете. Аппаратные устройства Интернета вещей часто играют ключевую роль.
Помимо этого, есть много вопросов. Является ли Метавселенная видеоигрой, социальной сетью, чат-приложением, платформой дополненной реальности, комбинацией вышеперечисленного или чем-то совершенно другим? 1. Тот самый огромный общий мир, который можно увидеть в таких фильмах, как «Первому игроку приготовиться».
Сторонники Метавселенной иногда создают путаницу, используя этот термин для описания различных аспектов опыта: от контента до движущих механизмов и базовых концепций, таких как блокчейн. Тем не менее, проведя небольшое исследование, мы сможем сказать, в чем согласны создатели Метавселенной, а в чем они все еще не согласны.
1 На данный момент единой метавселенной не существует
Большинство людей, проповедующих о Метавселенной, не имеют в виду какую-то одну платформу. Вместо этого они используют «Метавселенную» так же, как люди используют термин «Интернет», чтобы описать единую технологию, которая принимается всеми посредством глобального консенсуса.
Такой метавселенной не существует. Несколько конкурирующих виртуальных миров, включая Roblox, Decentraland и The Sandbox, могут претендовать на роль зарождающихся метавселенных**, но «метавселенная» означает полную совместимость, то есть каждый цифровой мир может быть легко интерактивным, как несвязанные веб-сайты в Глобальной информационной сети. **.
2. Потребители стремятся налаживать социальные связи
В апреле 2022 года исследователи опросили 2939 человек в Европе и Азии по поводу Метавселенной; *59% респондентов заявили, что есть хотя бы один вид деятельности, в котором они предпочли бы участвовать виртуально, а не физически *.

Из этих респондентов 44% заявили, что они больше всего с нетерпением ждут возможности использовать Метавселенную для более захватывающего общения с друзьями и семьей. Еще 26% заявили, что им интересно «исследовать цифровой мир», 10% заявили, что будут использовать его для удаленной работы, а 9% с наибольшим энтузиазмом относятся к токенизации Метавселенной посредством NFT и недвижимости. Есть и другие виды использования, на долю которых приходится 11% от общего количества опросов.
3 Индустрия развлечений имеет наибольший потенциал для перемен
Согласно исследованию Вундермана Томпсона, потребители ожидают, что Метавселенная окажет большее влияние на индустрию развлечений, чем любая другая индустрия, при этом 90% участников опроса полагают, что интерактивный опыт выйдет далеко за рамки видеоигр.
Например, общий мир PlayStation Dreams, обычно используемый для создания и распространения видеоигр, используется для создания полнометражного фильма. «Зимнее путешествие» режиссера Алекса Хелфрехта с Джоном Малковичем в главной роли. В настоящее время фильм находится в производстве и пока не имеет даты выхода.
4 Мода и розничная торговля также могут быть затронуты
Из опрошенных, знающих о Метавселенной, 70% полагают, что она будет использоваться в качестве виртуальной витрины. Несколько компаний уже открыли магазины в Метавселенной: Nike и Forever 21 открывают магазины в Roblox, а Skechers планируют открыть магазин в Decentraland.
Путь Метавселенной от концепции до реализации занял десятилетия. Сегодня он все еще развивается, поскольку компании пробуют различные способы создания общей дополненной и виртуальной реальности.
5. Первый общий виртуальный мир в 1978 году
Многопользовательские онлайн-игры почти так же стары, как Интернет. В 1979 году Ричард Бартл и Рой Трубшоу создали MUD (Multi-User Dungeon), текстовую игру, которая позволяла пользователям Интернета исследовать фантастический мир через arpanet. MUD можно назвать первой сетевой ролевой игрой и, следовательно, она является прародительницей таких игр, как World of Warcraft, которая сама и породила концепцию Метавселенной.
6. Термин «Метавселенная» впервые появился в 1992 году
В 1992 году в романе писателя Нила Стивенсона «Лавина» впервые появился в печати термин «Метавселенная». Snow Crash рассказывает историю общего виртуального мира, куда люди отправляются, спасаясь от корпоративной антиутопии. Подобные сюжеты использовались и в других работах, в том числе в романе «Первому игроку приготовиться» и аниме-сериале «Sword Art Online».
7 «Fortnite» имеет самый высокий уровень использования в мире
От ранних прототипов MUD до массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), таких как EverQuest, Final Fantasy XIV и World of Warcraft, многие общие виртуальные миры можно считать примерами Метавселенной. Есть также популярные примеры, такие как Second Life, но не видеоигры.

«Fortnite» — самое популярное приложение, его можно назвать метавселенной.
Такие игры, как Minecraft и Roblox, привлекли миллионы пользователей, но самой успешной игрой сегодня, возможно, является Fortnite. Мало того, что игра Battle Royale в среднем пользуется 240 миллионами пользователей в месяц, она также является рекордсменом по количеству одновременных игроков среди всех игр: в 2020 году виртуальный концерт посетили 12,3 миллиона человек.
Одно предостережение: хотя PlayerUnknown’s Battlegrounds, дедушка жанра королевской битвы, сообщает о большем количестве игроков, чем Fortnite, эти цифры не всегда совпадают с наблюдениями игроков. На всякий случай мы временно называем Fortnite.
8 Интерес пользователей к Метавселенной снижается
Хотя компании, способствующие буму Метавселенной, воодушевлены ее потенциалом, общественность может не разделять их энтузиазма. В конце октября 2021 года количество поисковых запросов в Google по запросу «Метавселенная» достигло пика (более 1 миллиона запросов в месяц), а затем в феврале 2022 года начало снижаться. На момент написания этой статьи интерес к Метавселенной в Google составлял лишь 5 % от своего пика, возможно, потому, что ИИ занял его место в культурной тенденции.
В последнее время большая часть интереса к Метавселенной вызвана деньгами. Начиная с 2021 года большое количество инвесторов начали рассматривать Метавселенную как реальную возможность для бизнеса с огромной потенциальной прибылью.
9. Инвестиции в Метавселенную резко возрастут в 2022 году
Технологии, связанные с Metaverse, не только привлекли ошеломляющие 120 миллиардов долларов инвестиций с января по май 2022 года, но и эта цифра более чем вдвое превысила сумму, инвестированную за весь 2021 год. В том году инвесторы вложили всего 57 миллиардов долларов.
Хотя увеличение инвестиций более чем в два раза в 2021 году впечатляет, стоит отметить, что большая часть финансирования в 2022 году будет получена за счет предложения Microsoft о приобретении компании по производству видеоигр Activision Blizzard, отчасти для «финансирования Метавселенной». По состоянию на август 2023 года сделка была приостановлена из-за опасений по поводу антимонопольного законодательства США.
10. Большая ставка Facebook
Действия Facebook за последние несколько лет позволяют предположить, что он может быть более оптимистичен в отношении Метавселенной, чем любая другая компания. После официального изменения названия на Meta в 2021 году и создания подразделения Reality Labs для разработки технологии Metaverse Марк Цукерберг объявил о планах инвестировать в виртуальный мир не менее 10 миллиардов долларов в год.
Цукерберг заявил, что реализация Метавселенной может занять 10 лет, а это означает, что общий объем инвестиций превысит 100 миллиардов долларов. Этот комплексный подход не получил широкого распространения. В октябре 2022 года цена акций Meta упала более чем на 60%, и известный акционер написал открытое письмо с просьбой к совету директоров вывести свои инвестиции в Meta.
11. Еще одна инвестиция в $1 млрд
Как мы упоминали в Статистике 9, Microsoft считает приобретение Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов инвестицией в Метавселенную. Однако Microsoft и Meta — не единственные компании, инвестирующие более 1 миллиарда долларов в свои возможности Metaverse.
Epic Games, владеющая Fortnite и Rocket League, получила от инвесторов 2 миллиарда долларов на реализацию своих амбиций Metaverse, включая разработку Unreal Graphics Engine. Unity, еще один движок 3D-рендеринга, потратила 16 долларов. Компания приобрела новозеландскую компанию по производству спецэффектов Weta Digital. , которая выпустила трилогию «Властелин колец», за 100 миллионов долларов США.
12. В этом замешано даже правительство
В июле 2022 года правительство Испании выделило 4,1 миллиона долларов компаниям в ЕС, чьи продукты включают Metaverse или Web3, и выделило 8,5 миллиона долларов на производство видеоигр и контента Metaverse.
13. Вывод гигантов в 2023 году
До сих пор 2023 год был годом «похмелья» для Метавселенной, поскольку компании и инвесторы начинают понимать, что технология не развивается так, как ожидалось. Microsoft и Disney закрыли свои подразделения Metaverse, потому что признание клиентов и доходы не могли соответствовать высоким затратам на запуск технологии.
Даже Meta преуменьшила значение Метавселенной, несмотря на то, что потратила на Reality Labs около 36 миллиардов долларов. В марте 2023 года Цукерберг сообщил акционерам, что генеративный искусственный интеллект теперь является крупнейшей инвестицией его компании, а Metaverse стал лишь одним из многих продуктов.
Один из наиболее распространенных способов присоединиться к метавселенной — покупка земли в популярной метавселенной. Как и в реальном мире, платформа Metaverse поддерживает дефицит предложения недвижимости, чтобы стимулировать спрос. Право собственности на недвижимость Metaverse фиксируется в блокчейне, что делает каждый участок теоретически уникальным (очень похоже на NFT).
14 Обмен недвижимости на сумму 1,4 миллиарда долларов в 2022 году
Рынок недвижимости Metaverse впервые нагрелся в 2021 году, когда пользователи платформ «большой четверки» (Decentraland, Sandbox, Somnium Space и Cryptovoxels) торговали недвижимостью Metaverse на $500 млн. При этом продажи в 2022 году были еще больше, достигнув $1,4. млрд. долларов США, рост примерно на 180%. Одна продажа стоила 333 Ethereum (ETH), что на тот момент составляло около 1 миллиона долларов.

*На этом концептуальном изображении показан ограниченный участок недвижимости, расположенный в метавселенной песочницы. *
Наконец, в 2021 году объемы транзакций оставались низкими из-за иссякания искусственно дефицитного предложения, четырех крупнейших платформ. страны потеряли большую часть своей доли рынка.
15 Увлечение, возможно, закончилось
Быстрый рост виртуальной недвижимости вызвал крайний оптимизм, но рынок не оправдал ожиданий. На протяжении 2022 года недвижимость обесценивалась на всех крупных платформах Metaverse, даже на Otherside (которая и положила начало этому увлечению). Decentraland показала лучшие результаты, но все же потеряла около 4% совокупной стоимости недвижимости.
Еще одним плохим знаком является то, что в апреле 2023 года объем транзакций все еще находится на самом низком уровне: транзакции с виртуальной землей на Decentraland составляют всего около 50 000 долларов в неделю. Это неудивительно, учитывая, что 2022 год также станет годом большого краха криптовалюты.
Хотя компании вложили значительные ресурсы в разработку Метавселенной, будущее Метавселенной будет бессмысленным, если клиенты не примут эту технологию. Оценить общественное признание Метавселенной может быть непросто. Однако, основываясь на среднестатистическом пользователе Интернета, мы можем сделать некоторые выводы о Метавселенной.
16 Более 400 миллионов пользователей в день
Согласно исследованию консалтинговой фирмы Metaversed, в 2022 году виртуальный мир достиг отметки в 400 миллионов активных пользователей в день. Однако в это число входят более традиционные метавселенные, такие как Roblox, Minecraft и Fortnite, которые в общей сложности имеют 385 миллионов пользователей. В мире, основанном на блокчейне, таком как Decentraland, проживает всего 15 миллионов человек.

Если вы включите такие игры, как Minecraft, Metaverse окажется более популярной.
Это различие важно, поскольку технология Web3 является ключом к реализации обещаний Metaverse. Например, большая часть ажиотажа связана с возможностью перемещения таких активов, как NFT, с одной платформы на другую. Готовность общественности принять концепцию Web3 можно рассматривать как залог принятия метавселенной в целом.
17 Метавселенная может причинить вред
Согласно опросу потребителей в США, проведенному компанией Tidio, более трех четвертей (77%) респондентов считают, что Метавселенная представляет собой риск «серьезного вреда» для реальной жизни. Наиболее распространенные страхи включают физическое упадок сил, зависимость от технологий и проблемы психического здоровья, такие как депрессия и тревога.

Однако результаты не так уж и мрачны. В том же опросе 39% респондентов считали, что Метавселенная может позволить людям преодолеть реальные инвалидности, а 37% полагали, что Метавселенная может повысить их творческие способности.
18 вещей, которые вы бы не сделали в реальной жизни
В том же опросе Tidio респондентов попросили назвать то, что они никогда бы не сделали в реальном мире, но, возможно, были бы готовы сделать в Метавселенной; 38% сказали, что хотят попробовать себя в экстремальных видах спорта, а 22% сказали, что хотят охотиться на крупных животных, 19% участвовали бы в гладиаторских боях насмерть, а 17% подумывали бы о создании виртуального гарема.
Эти цифры вызывают меньшую тревогу, если учесть, что Метавселенная — это виртуальный мир, и никакие реальные люди (или животные) не могут пострадать от этих действий. Тем не менее, 14% респондентов заявили, что будут участвовать в разжигании ненависти в метавселенной, поэтому потенциал реального вреда сохраняется.
Прошло меньше двух лет с тех пор, как ребрендинг Facebook сделал имя Метавселенной нарицательным, но кажется, что прошло больше времени. С 2021 года мы наблюдаем, как Метавселенная превратилась из футуристической метафоры в многомиллиардную индустрию и вчерашние новости. Дикие колебания затрудняют прогнозирование того, как будет выглядеть Метавселенная в следующем году, не говоря уже о 2030 году, но мы все равно можем попытаться.
19 800 миллиардов долларов США в 2024 году
Вскоре после того, как Facebook объявил об изменении названия и намерении доминировать в Метавселенной, аналитики Bloomberg предсказали, что к 2024 году мировой рынок Метавселенной может достичь 800 миллиардов долларов, включая подписки на программное обеспечение (особенно видеоигры) и доходы от рекламы**.
20 936 миллиардов долларов США в 2030 году
Прогнозы аналитиков на первую половину 2023 года несколько «голубиные», но все же прогнозируют рост. Апрельский отчет компании Grandview Research показал, что при ежегодных темпах роста в 41,6%, размер рынка достигнет $936,57 млрд к 2030 году.
В отчете используется широкое определение Метавселенной, включая инфраструктуру, оборудование (особенно гарнитуры AR и VR), программное обеспечение (включая виртуальные миры и инструменты, используемые для создания виртуальных миров) и активы в Метавселенной (например, недвижимость). По данным Grandview, устройства AR и VR приносят наибольший доход виртуальным мирам, поскольку они широко используются в отраслях, моделирующих реальность.
Хотя в 2023 году Метавселенная столкнется с проблемами, потеряв инвестиции и уступив место генеративному искусственному интеллекту, сторонники по-прежнему считают, что это всего лишь опыт в процессе роста. Для евангелиста Метавселенная неизбежна, даже если она не была основана Метой. Они указывают на исследования, которые показывают, что люди хотят лучших виртуальных миров, причем в других областях, помимо игр.
Оппоненты отмечают, что Метавселенной всегда не хватало последовательности, и строители расходились во мнениях по поводу ее окончательной формы. Они считают, что эта технология слишком дорогая. В конечном счете, только рынок может доказать, какая сторона права.