مع انفجار ظاهرة “Black Myth: Wukong” ، ظهر صوت جديد يغني عن لعبة Web3 في السوق الذي كان متواضعًا ومشككًا بنفسه في الآونة الأخيرة.
هل لا يحب أشخاص Web3 الألعاب؟ بالطبع، في مرحلة فقاعة السوق المبكرة، لا يمكن تجنب الجو الاستثماري الكثيف، ولكن العديد من البنائين لا يزالون يدخلون هذه الصناعة بهدف صنع لعبة جيدة، لعبة حقيقية تنتمي حقًا إلى اللاعبين. ولتحقيق اعتمادية شاملة حقيقية لـ Web3، لا يمكن تجاهل الألعاب، إذ تعد أفضل الطرق لاختراق السوق والانغماس فيها.
ولكن الواقع قاسٍ. عندما يحاول الناس عد الألعاب ذات الجودة في خطوط Web3، يكتشفون أن عدد الألعاب ذات الجودة قليل جدًا، وأن معظم الألعاب لا تقدم تجربة جيدة لللاعبين ولا تلبي توقعات الاعتماد الجماهيري. يُطحن العديد من فرق الألعاب التي لديها خبرة ناجحة في Web2 من Web3، وبالنظر إلى الأسباب، فإنني أفهم حاليًا أن هناك نقطتين رئيسيتين:
بالمقارنة مع الألعاب التقليدية ، فإن ألعاب Web3 من الصعب توفير تحديثات مستمرة للمحتوى اللعبة
نظرًا لاختلاف الجمهور، يحتاج ألعاب الويب3 إلى مراعاة مشاكل اقتصادية للألعاب أكثر من الألعاب التقليدية.
مأزق تحديث محتوى اللعبة
للحفاظ على طول العمر للعبة، من الضروري تحديث تصحيح الأخطاء؛ وإلا، فإنه من الصعب إصلاح الخلل وصعوبة إبقاء إحساس اللاعبين بالجديد. في تطوير الألعاب التقليدية، إذا لم تتغير هيكلية البيانات ولكن تغيرت منطق اللعبة، يمكن إكمال ترقية ذات صلة بتصحيح البرنامج المنطقي البسيط.
ومع ذلك ، فإن صعوبة تنفيذ هذا النوع من الألعاب المتعلقة بتطوير ألعاب Solidity تزداد بسبب غير قابلية تغيير سلسلة الكتل. على سبيل المثال ، يقوم عقد اللعبة الذي تم نشره على الإنترنت بتحديد بنية البيانات العامة للعبة ، ونظرًا لأن منطق اللعبة نفسه هو ترحيل حالة البيانات ، فمن المعتاد أن يتطلب تعديل منطق اللعبة ترقية العقد.
بعد ترقية العقد، لا يمكن إعادة استخدام بيانات العقد السابقة بشكل مستدام. لإتمام ترقية السياق اللعبة، هناك اختياران فقط:
1 ترحيل
在合约设计的初始就把طبقة البيانات和逻辑层分离
الخيار الثاني سيزيد من استهلاك الغاز لاستدعاء العقد الذكي، لذا ترقيات محتوى الألعاب عالية التردد غالبًا ما تكون صعبة في Web3، وهذا يضر بقدرة لعبة محتملة على جذب اللاعبين بشكل مستمر.
لا تقم بترقية الواجهة البيانات الخاصة بك
قم بترقية منطق واجهة البيانات
لحل هذه المشكلة، يجب أولاً حل مشكلة إعادة استخدام البيانات وترقية البيانات. عند تعديل منطق اللعبة، نود أن يتم الاحتفاظ بالبيانات الأصلية كما هي. أفضل حل بتكلفة صفرية هنا هو تطبيق مستقل ك rollup. لأنه في rollup التطبيقي، يمكن إعادة استخدام جذر ميركل البيانات الأصلية مباشرة، والتعديل على المنطق يحتاج فقط إلى الظهور في منطق الكود.
直接跑在الآلة الافتراضية中的逻辑升级
بعد حل مشكلة إعادة استخدام البيانات وترقية البرامج النصية ، لا يزال هناك تحدي في ترقية هيكل البيانات لترقية اللعبة. عملية نقل البيانات العادية غالبًا ما تتطلب استخدام آلة أوراكل لتعديل البيانات وإعادة إدخالها في السلسلة الرئيسية وهذا يستغرق وقتًا طويلاً.
في هيكل App As A rollup ، بعد التدقيق في هجرة البيانات ، يمكن تشغيلها في zkVM ، مما يجعل من الممكن التحقق الكامل من منطق الهجرة. نظرًا لأن هجرة البيانات في العديد من السيناريوهات هي إعادة ترتيب البيانات وتحتوي على منطق حسابي أقل ، إذا كانت الشفرة المعنية بإعادة تنظيم كل عقدة فرعية تحتوي على حوالي 1000 سطر ، فإن عدد تتبع التنفيذ الذي يلزم لأكثر من مليون عقدة فرعية يمكن أن يكون حوالي 1000*100w. حاليًا ، يستغرق وقت إثبات كل 1000000 سطر من التتبع في zkVM العادي 9-15 ثانية ، لذلك وقت هجرة بيانات zk بشكل عام لا يزال رقمًا قابلاً للتحكم.
بالفعل، بفضل استقلال بيانات Application Rookup، تم تقديم منهجية جديدة لتطوير محتوى ألعاب Web3.
ونظرًا لأن تعقيد تطبيقات السلسلة الأخرى على السلسلة والحاجة الملحة للتحديث لا تتفوق بكثير على الألعاب ، سيوفر ZkVM فرصًا جديدة لألعاب السلسلة الكاملة ، أو بمعنى آخر ألعاب التحقق.
مشكلة الاقتصاد وتوزيع الفوائد
تطوير مشروع اللعبة هو عمل معقد وشامل ومفصل للغاية. إذا لم تؤدِ لعبة عالية الجودة إلى إحداث عوائد اقتصادية فعلية، فإن جاذبية Web3 للمطورين ستتراجع بشكل متزايد مقارنة بمجال الألعاب التقليدي.
حاليًا ، يتم تحديد علاقة المشاريع اللعبة والسلسلة العامة في الغالب بالنسبة لعلاقة تدفق المرور ، والدخل هو ثانوي. وعادةً ما تعتمد مشاريع الألعاب في منتصف تدفق المرور على تدفق المنصة الذي يوفره السلسلة العامة وتدفقًا أوليًا ، في حين تستفيد السلسلة العامة من زيادة عدد المستخدمين على المدى الأوسط التي يجلبها اللعبة من خلال استيعاب مشاريع الألعاب الجيدة.
سيكون العلاقة الربحية أكثر تعقيدًا وتحمل في طياتها مشكلة توزيع المصالح على مستوى أعمق: من جهة، ستولد سلوك المستخدم ربحًا، بما في ذلك أرباح غاز السلسلة وتكلفة استهلاك محتوى اللعبة؛ من جهة أخرى، يؤدي تدفق اللعبة والاستهلاك إلى زيادة قيمة العملة، وتولد الألعاب التي تصدر عملة اللعبة أرباحًا للأصول وتجلب أيضًا آثار البيئة الاقتصادية الازدهارية للسلسلة، مما يزيد من توقعات تقدير العملة العامة للسلسلة.
في هذه العلاقات المعقدة، لا يوجد تعريف واضح لكيفية توزيع النفقات الفعلية للمستخدمين بشكل معقول. يتطلب إطلاق الألعاب كميات كبيرة من الأموال، وعادة ما يكون دخل المستخدم الأولي مرتبطًا بدفع أسعار الغاز للسلسلة، مما يجعل فترة التغذية الراجعة لمبتكري الألعاب طويلة للغاية، وفي بعض الأحيان ينتهي الأمر بفرق تطوير الألعاب يصل إلى استرداد الخسائر بنفسه بعد الوصول إلى قيمة DAU الأساسية للسلسلة من خلال التداول المزيف. هذا يجعل الألعاب مضطرة إلى جذب اللاعبين لدفع الغاز والتفاعل عن طريق توقعات الغاز. يجب ألا يُغفل هذا العبء من الغاز بالنسبة للاعب في اللعبة بحيث يجعل من الصعب على ألعاب السلسلة جذب استهلاك اللاعبين لرموزها الخاصة، أي شراء رموز الألعاب، في وقت مبكر.
نظرا لأن إيداع اللعبة هو الخطوة الأساسية لردود الفعل الإيجابية للعبة ، فإن تأخير عبء الغاز على اللعبة الإيداع يضر بشكل كبير بقدرة اللعبة على اكتساب المستخدمين. ومع ذلك ، نظرا للالتزامات التقليدية على السلسلة لألعاب blockchain ، حتى في Layer 2 ، لا يزال غاز متقدما بلا رحمة على الرمز المميز الأصلي لأول لعبة إيداع. لذلك ، لا يحتوي Web3 على تجربة ألعاب حقيقية “العب أولا ، ثم كريبتون”.
تعتبر تداول العناصر اللعبة جزءًا من سلسلة الكتل في وقت لاحق من اللعبة أكثر جاذبية. العناصر اللعبة ذات القيمة العالية التي تم الحصول عليها سواء من خلال الاستثمار أو الجهد التفاعلي على المدى الطويل تزداد قيمتها بعد التداول والجمع، وهذا يشكل تجربة مثيرة لاعبي اللعبة والمصممين على حد سواء. ومع ذلك، فإن تداول العناصر اللعبة كمشتقات للعبة يؤدي إلى تقسيم كبير للقيمة المضافة التي يمكن أن يحققها تداولها: رسوم تداول NFT اللعبة يمكن أن تقسم إلى أقسام NFT، وتداول رموز اللعبة يمكن أن يقسمها DeFi. القيمة التي تم إنشاؤها من اللعبة الجيدة لا يمكن أن تعود بشكل فعال إلى اللعبة لدعم فريق اللعبة.
تتسبب تقلبات قيمة الرمز في زيادة الإنتاج الداخلي للعبة بشكل ديناميكي. عند تقدير قيمة رمز اللعبة بشكل منخفض ، يكون معدل اللعبة منخفضًا ، وعادةً ما يكون الإنتاج الداخلي للعبة مرتبطًا بالرمز الفعلي المستثمر في اللعبة ، مما يؤدي إلى انخفاض قيمة الرمز وتكاليف أقل لاستهلاك الرمز نفسه ، وبالتالي زيادة الإنتاج. في حين ، عندما تكون قيمة عملة اللعبة مرتفعة ، تعوق قيمة رمز اللعبة العالية الرغبة في الاستهلاك الداخلي للعبة. هذا التأثير المكبر يجعل تقلبات قيمة رمز اللعبة تتأثر بالإنتاج الداخلي والخارجي ، مما يزيد من التحديات المتعلقة بتصميم اقتصاد العملة.
التطبيق كلفة + zkVM: مخرج محتمل
عندما تمت إدراج هذه السلسلة من التحديات، اكتشفنا بشكل غير متوقع أن هناك قدرًا من الفعالية في هيكل Application As Rollup يمكن أن يخفف من تلك المشكلات ذات الصلة بشكل مناسب.
أولاً ، يتم إسقاط غاز الروب الخاص بنا حقيقيًا إلى حوالي 1/20 أو أقل من غاز اللعبة الكاملة. يمكن أن يتيح هذا لفريق المشروع التخلص تمامًا من تدخل رسوم الغاز في مرحلة مبكرة من اللعبة ، وتوفير تجربة لعب حقيقية مجانية ، وتوفير بيئة أفضل لبدء التشغيل البارد للعبة في المرحلة المبكرة.
ثم، يمكن لتطبيق As Rollup توفير منصة اقتراض واستدانة بنقرة واحدة، حيث يمكن للمستخدمين اقتراض رمز داخل اللعبة باستخدام USDC في بداية اللعبة، لتشجيع المستخدمين على تجربة وظائف الدفع في اللعبة. نظرًا لأن المخرجات المتوقعة للعبة غالبًا ما تكون أكبر من النفقات، يمكن للمستخدمين استرداد USDC الذي تم اقتراضه بالكامل بمجرد أن تكون المخرجات أكبر من النفقات.
في مرحلة التداول، يمكن لتطبيق كـ Rollup العمل بشكل فعال كجسر عبر السلسلة لأصول الألعاب. عندما نحتاج إلى نقل الأصول بين سلاسل مختلفة، فإنه يكفي إيداعها في اللعبة، ثم سحبها من السلسلة الأخرى. هذه الوظيفة الأصلية للتفاعل عبر السلاسل تجعل جزءًا من قيمة تداول منتجات الألعاب يتم الحصول عليها من اللعبة نفسها.
أكثر تقدمًا هو أن الألعاب يمكن أن توفر وظيفة الإيداع عملة مستقرة للقيام بالاقتراض، مما يسمح الآن بالتقاط قيمة TVL التي كانت محصورة في السلسلة فقط بواسطة اللعبة نفسها. وأخيرًا، يمكن لتطبيق Rollup توفير آلية مشابهة لرسوم الغاز للاعبين الذين ينفقون كميات كبيرة من المال في اللعبة من خلال إدخالها في اللعبة، مما يتيح القبض على تكاليف الغاز التقليدية. واحدة من التصاميم المحتملة هي أن تكون تكاليف الغاز منخفضة عندما يكون سعر الرمز الرمزي مرتفعًا وعالية عندما يكون سعر الرمز الرمزي منخفضًا: وهو يستفيد أساسًا من ربط قيمة الغاز وقيمة الرمز الرمزي من خلال الاستقلالية في الطبقة 3 لتخفيف تقلب قيمة الرمز الرمزي.
بالطبع، لن يحدث كل ذلك في ليلة واحدة، وبصفتها أحد اللاعبين المبكرين الذين دفعوا zkVM نحو تطبيقات الألعاب، أطلقت Delphinus Lab zkWASM Mini Rollup مؤخرًا. هذه هي مجموعة أدوات لتطوير ونشر تطبيقات ZK Rollup بشكل سريع. يسمح للمطورين بكتابة رمز Rust وترجمته إلى WebAssembly، ثم تشغيله في بيئة Node.js. تتعامل هذه الحزمة مع المعاملات، وتولد بينات دون معرفة، وتتفاعل مع سلسلة كتل.
عملية النواة لها: استقبال المعاملات ، معالجة المعاملات في الآلة الافتراضية WASM ، إنشاء إثبات باستخدام خدمة سحابية ZkWASM ، ثم تقديم الإثبات إلى سلسلة الكتل للتحقق والتسوية. يضمن العملية بأكملها سرية وأمان المعاملات ويعزز بشكل كبير قابلية توسيع سلسلة الكتل. يحتاج المطورون فقط إلى متابعة منطق التطبيق دون الحاجة إلى فهم دليل معقد بدون معرفة التفاصيل التقنية. يتضمن أيضًا نظام مراقبة Rollup يمكن استخدامه لتسوية داخل السلسلة باستخدام الإثبات وبيانات المعاملات ، وذلك باستخدام جذر Merkle وواجهة برمجة التطبيقات للتحقق ، مما يضمن التسوية وفقًا لترتيب جذر Merkle داخل السلسلة. علاوة على ذلك ، يبسط هذا البرنامج التعليمي لبناء بيئة التطوير المحلية ، حيث يكفي تشغيل MongoDB و Redis وتشغيل خدمة قاعدة البيانات ، ثم تشغيل npm run server في الدليل ts لتشغيل الخدمة المحلية الكاملة.
ظهور SDK Mini Rollup لـ zkWASM يوفر حلاً محتملاً بشكل كبير لتحديات الألعاب Web3 المزدوجة. من خلال هيكل Application As A Rollup، فإنه لا يبسط فقط عملية تحديث محتوى اللعبة، بل يوفر أيضًا إمكانيات جديدة لتحسين نموذج الاقتصاد للعبة.
هذه الطريقة الابتكارية تستفيد أولاً من توافق WASM، مما يتيح لعدد كبير من مطوري البرمجيات التقليدية استخدام لغات البرمجة المألوفة لديهم مثل Rust لكتابة كود الألعاب؛ ثانياً، تسمح لمطوري الألعاب بتحقيق إعادة استخدام البيانات وترقية المنطق بشكل أسهل، مما يقلل بشكل كبير من الرسوم ويمكن أن يحقق حتى تجربة حقيقية لـ “اللعب بدون غاز” و “اللعب قبل الشراء”. في الوقت نفسه، فإنه يوفر فرصًا أكبر للقيمة الملتقطة لمشاريع الألعاب، بما في ذلك نقل الأصول عبر السلاسل ووظائف الاقتراض، مما يساعد في بناء نظام اقتصادي للألعاب أكثر استدامة.
باستخدام zkWASM ، يمكننا الآن إرسال rollup بنقرة واحدة ، مما يعني أننا نخطو خطوة قوية نحو التبني الشامل على جانبي المطورين والمستخدمين. على الرغم من أن هذه التقنية لا تزال في مرحلة مبكرة ، إلا أن ألعاب Web3 تواجه في هذه المرحلة عدم ثقة مزدوجة من داخل وخارج الدائرة ، وتتقدم بصعوبة في ظل التساؤلات ، لكنها تشير إلى مسار لحل المشكلات الأساسية التي تواجهها ألعاب Web3 الحالية.
نظرا لأن المزيد من مطوري الألعاب يتبنون هذه التقنية ، والمزيد من مشغلي الألعاب والمقرضين على استعداد للمشاركة في النموذج الاقتصادي المقترح أعلاه ، فهناك سبب للاعتقاد بأن ألعاب Web3 ستتغلب تدريجيا على صعوباتها الحالية. لا نتوقع أن يكون لدينا أسطورة سوداء خاصة بنا Wukong أو Call of Duty ، ولكن من خلال القيام بالشيء الصعب ولكن الصحيح ، والعمل بلا كلل نحو الهدف النهائي بدلا من أن تكون انتهازية ، فإن ألعاب Web3 ستستهل في النهاية لحظة خاصة بها من “مواجهة بمشية الله” ، وتدفع الصناعة بأكملها لتجاوز عشية طويلة من التبني على نطاق واسع معا.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
محنة ومخرجات ألعاب Web3
المؤلف: لولا، ديلفينوس لاب
مع انفجار ظاهرة “Black Myth: Wukong” ، ظهر صوت جديد يغني عن لعبة Web3 في السوق الذي كان متواضعًا ومشككًا بنفسه في الآونة الأخيرة.
هل لا يحب أشخاص Web3 الألعاب؟ بالطبع، في مرحلة فقاعة السوق المبكرة، لا يمكن تجنب الجو الاستثماري الكثيف، ولكن العديد من البنائين لا يزالون يدخلون هذه الصناعة بهدف صنع لعبة جيدة، لعبة حقيقية تنتمي حقًا إلى اللاعبين. ولتحقيق اعتمادية شاملة حقيقية لـ Web3، لا يمكن تجاهل الألعاب، إذ تعد أفضل الطرق لاختراق السوق والانغماس فيها.
ولكن الواقع قاسٍ. عندما يحاول الناس عد الألعاب ذات الجودة في خطوط Web3، يكتشفون أن عدد الألعاب ذات الجودة قليل جدًا، وأن معظم الألعاب لا تقدم تجربة جيدة لللاعبين ولا تلبي توقعات الاعتماد الجماهيري. يُطحن العديد من فرق الألعاب التي لديها خبرة ناجحة في Web2 من Web3، وبالنظر إلى الأسباب، فإنني أفهم حاليًا أن هناك نقطتين رئيسيتين:
بالمقارنة مع الألعاب التقليدية ، فإن ألعاب Web3 من الصعب توفير تحديثات مستمرة للمحتوى اللعبة
نظرًا لاختلاف الجمهور، يحتاج ألعاب الويب3 إلى مراعاة مشاكل اقتصادية للألعاب أكثر من الألعاب التقليدية.
مأزق تحديث محتوى اللعبة
للحفاظ على طول العمر للعبة، من الضروري تحديث تصحيح الأخطاء؛ وإلا، فإنه من الصعب إصلاح الخلل وصعوبة إبقاء إحساس اللاعبين بالجديد. في تطوير الألعاب التقليدية، إذا لم تتغير هيكلية البيانات ولكن تغيرت منطق اللعبة، يمكن إكمال ترقية ذات صلة بتصحيح البرنامج المنطقي البسيط.
ومع ذلك ، فإن صعوبة تنفيذ هذا النوع من الألعاب المتعلقة بتطوير ألعاب Solidity تزداد بسبب غير قابلية تغيير سلسلة الكتل. على سبيل المثال ، يقوم عقد اللعبة الذي تم نشره على الإنترنت بتحديد بنية البيانات العامة للعبة ، ونظرًا لأن منطق اللعبة نفسه هو ترحيل حالة البيانات ، فمن المعتاد أن يتطلب تعديل منطق اللعبة ترقية العقد.
بعد ترقية العقد، لا يمكن إعادة استخدام بيانات العقد السابقة بشكل مستدام. لإتمام ترقية السياق اللعبة، هناك اختياران فقط:
1 ترحيل
الخيار الثاني سيزيد من استهلاك الغاز لاستدعاء العقد الذكي، لذا ترقيات محتوى الألعاب عالية التردد غالبًا ما تكون صعبة في Web3، وهذا يضر بقدرة لعبة محتملة على جذب اللاعبين بشكل مستمر.
لا تقم بترقية الواجهة البيانات الخاصة بك
قم بترقية منطق واجهة البيانات
لحل هذه المشكلة، يجب أولاً حل مشكلة إعادة استخدام البيانات وترقية البيانات. عند تعديل منطق اللعبة، نود أن يتم الاحتفاظ بالبيانات الأصلية كما هي. أفضل حل بتكلفة صفرية هنا هو تطبيق مستقل ك rollup. لأنه في rollup التطبيقي، يمكن إعادة استخدام جذر ميركل البيانات الأصلية مباشرة، والتعديل على المنطق يحتاج فقط إلى الظهور في منطق الكود.
直接跑在الآلة الافتراضية中的逻辑升级
بعد حل مشكلة إعادة استخدام البيانات وترقية البرامج النصية ، لا يزال هناك تحدي في ترقية هيكل البيانات لترقية اللعبة. عملية نقل البيانات العادية غالبًا ما تتطلب استخدام آلة أوراكل لتعديل البيانات وإعادة إدخالها في السلسلة الرئيسية وهذا يستغرق وقتًا طويلاً.
في هيكل App As A rollup ، بعد التدقيق في هجرة البيانات ، يمكن تشغيلها في zkVM ، مما يجعل من الممكن التحقق الكامل من منطق الهجرة. نظرًا لأن هجرة البيانات في العديد من السيناريوهات هي إعادة ترتيب البيانات وتحتوي على منطق حسابي أقل ، إذا كانت الشفرة المعنية بإعادة تنظيم كل عقدة فرعية تحتوي على حوالي 1000 سطر ، فإن عدد تتبع التنفيذ الذي يلزم لأكثر من مليون عقدة فرعية يمكن أن يكون حوالي 1000*100w. حاليًا ، يستغرق وقت إثبات كل 1000000 سطر من التتبع في zkVM العادي 9-15 ثانية ، لذلك وقت هجرة بيانات zk بشكل عام لا يزال رقمًا قابلاً للتحكم.
بالفعل، بفضل استقلال بيانات Application Rookup، تم تقديم منهجية جديدة لتطوير محتوى ألعاب Web3.
ونظرًا لأن تعقيد تطبيقات السلسلة الأخرى على السلسلة والحاجة الملحة للتحديث لا تتفوق بكثير على الألعاب ، سيوفر ZkVM فرصًا جديدة لألعاب السلسلة الكاملة ، أو بمعنى آخر ألعاب التحقق.
مشكلة الاقتصاد وتوزيع الفوائد
تطوير مشروع اللعبة هو عمل معقد وشامل ومفصل للغاية. إذا لم تؤدِ لعبة عالية الجودة إلى إحداث عوائد اقتصادية فعلية، فإن جاذبية Web3 للمطورين ستتراجع بشكل متزايد مقارنة بمجال الألعاب التقليدي.
حاليًا ، يتم تحديد علاقة المشاريع اللعبة والسلسلة العامة في الغالب بالنسبة لعلاقة تدفق المرور ، والدخل هو ثانوي. وعادةً ما تعتمد مشاريع الألعاب في منتصف تدفق المرور على تدفق المنصة الذي يوفره السلسلة العامة وتدفقًا أوليًا ، في حين تستفيد السلسلة العامة من زيادة عدد المستخدمين على المدى الأوسط التي يجلبها اللعبة من خلال استيعاب مشاريع الألعاب الجيدة.
سيكون العلاقة الربحية أكثر تعقيدًا وتحمل في طياتها مشكلة توزيع المصالح على مستوى أعمق: من جهة، ستولد سلوك المستخدم ربحًا، بما في ذلك أرباح غاز السلسلة وتكلفة استهلاك محتوى اللعبة؛ من جهة أخرى، يؤدي تدفق اللعبة والاستهلاك إلى زيادة قيمة العملة، وتولد الألعاب التي تصدر عملة اللعبة أرباحًا للأصول وتجلب أيضًا آثار البيئة الاقتصادية الازدهارية للسلسلة، مما يزيد من توقعات تقدير العملة العامة للسلسلة.
في هذه العلاقات المعقدة، لا يوجد تعريف واضح لكيفية توزيع النفقات الفعلية للمستخدمين بشكل معقول. يتطلب إطلاق الألعاب كميات كبيرة من الأموال، وعادة ما يكون دخل المستخدم الأولي مرتبطًا بدفع أسعار الغاز للسلسلة، مما يجعل فترة التغذية الراجعة لمبتكري الألعاب طويلة للغاية، وفي بعض الأحيان ينتهي الأمر بفرق تطوير الألعاب يصل إلى استرداد الخسائر بنفسه بعد الوصول إلى قيمة DAU الأساسية للسلسلة من خلال التداول المزيف. هذا يجعل الألعاب مضطرة إلى جذب اللاعبين لدفع الغاز والتفاعل عن طريق توقعات الغاز. يجب ألا يُغفل هذا العبء من الغاز بالنسبة للاعب في اللعبة بحيث يجعل من الصعب على ألعاب السلسلة جذب استهلاك اللاعبين لرموزها الخاصة، أي شراء رموز الألعاب، في وقت مبكر.
نظرا لأن إيداع اللعبة هو الخطوة الأساسية لردود الفعل الإيجابية للعبة ، فإن تأخير عبء الغاز على اللعبة الإيداع يضر بشكل كبير بقدرة اللعبة على اكتساب المستخدمين. ومع ذلك ، نظرا للالتزامات التقليدية على السلسلة لألعاب blockchain ، حتى في Layer 2 ، لا يزال غاز متقدما بلا رحمة على الرمز المميز الأصلي لأول لعبة إيداع. لذلك ، لا يحتوي Web3 على تجربة ألعاب حقيقية “العب أولا ، ثم كريبتون”.
تعتبر تداول العناصر اللعبة جزءًا من سلسلة الكتل في وقت لاحق من اللعبة أكثر جاذبية. العناصر اللعبة ذات القيمة العالية التي تم الحصول عليها سواء من خلال الاستثمار أو الجهد التفاعلي على المدى الطويل تزداد قيمتها بعد التداول والجمع، وهذا يشكل تجربة مثيرة لاعبي اللعبة والمصممين على حد سواء. ومع ذلك، فإن تداول العناصر اللعبة كمشتقات للعبة يؤدي إلى تقسيم كبير للقيمة المضافة التي يمكن أن يحققها تداولها: رسوم تداول NFT اللعبة يمكن أن تقسم إلى أقسام NFT، وتداول رموز اللعبة يمكن أن يقسمها DeFi. القيمة التي تم إنشاؤها من اللعبة الجيدة لا يمكن أن تعود بشكل فعال إلى اللعبة لدعم فريق اللعبة.
تتسبب تقلبات قيمة الرمز في زيادة الإنتاج الداخلي للعبة بشكل ديناميكي. عند تقدير قيمة رمز اللعبة بشكل منخفض ، يكون معدل اللعبة منخفضًا ، وعادةً ما يكون الإنتاج الداخلي للعبة مرتبطًا بالرمز الفعلي المستثمر في اللعبة ، مما يؤدي إلى انخفاض قيمة الرمز وتكاليف أقل لاستهلاك الرمز نفسه ، وبالتالي زيادة الإنتاج. في حين ، عندما تكون قيمة عملة اللعبة مرتفعة ، تعوق قيمة رمز اللعبة العالية الرغبة في الاستهلاك الداخلي للعبة. هذا التأثير المكبر يجعل تقلبات قيمة رمز اللعبة تتأثر بالإنتاج الداخلي والخارجي ، مما يزيد من التحديات المتعلقة بتصميم اقتصاد العملة.
التطبيق كلفة + zkVM: مخرج محتمل
عندما تمت إدراج هذه السلسلة من التحديات، اكتشفنا بشكل غير متوقع أن هناك قدرًا من الفعالية في هيكل Application As Rollup يمكن أن يخفف من تلك المشكلات ذات الصلة بشكل مناسب.
أولاً ، يتم إسقاط غاز الروب الخاص بنا حقيقيًا إلى حوالي 1/20 أو أقل من غاز اللعبة الكاملة. يمكن أن يتيح هذا لفريق المشروع التخلص تمامًا من تدخل رسوم الغاز في مرحلة مبكرة من اللعبة ، وتوفير تجربة لعب حقيقية مجانية ، وتوفير بيئة أفضل لبدء التشغيل البارد للعبة في المرحلة المبكرة.
ثم، يمكن لتطبيق As Rollup توفير منصة اقتراض واستدانة بنقرة واحدة، حيث يمكن للمستخدمين اقتراض رمز داخل اللعبة باستخدام USDC في بداية اللعبة، لتشجيع المستخدمين على تجربة وظائف الدفع في اللعبة. نظرًا لأن المخرجات المتوقعة للعبة غالبًا ما تكون أكبر من النفقات، يمكن للمستخدمين استرداد USDC الذي تم اقتراضه بالكامل بمجرد أن تكون المخرجات أكبر من النفقات.
في مرحلة التداول، يمكن لتطبيق كـ Rollup العمل بشكل فعال كجسر عبر السلسلة لأصول الألعاب. عندما نحتاج إلى نقل الأصول بين سلاسل مختلفة، فإنه يكفي إيداعها في اللعبة، ثم سحبها من السلسلة الأخرى. هذه الوظيفة الأصلية للتفاعل عبر السلاسل تجعل جزءًا من قيمة تداول منتجات الألعاب يتم الحصول عليها من اللعبة نفسها.
أكثر تقدمًا هو أن الألعاب يمكن أن توفر وظيفة الإيداع عملة مستقرة للقيام بالاقتراض، مما يسمح الآن بالتقاط قيمة TVL التي كانت محصورة في السلسلة فقط بواسطة اللعبة نفسها. وأخيرًا، يمكن لتطبيق Rollup توفير آلية مشابهة لرسوم الغاز للاعبين الذين ينفقون كميات كبيرة من المال في اللعبة من خلال إدخالها في اللعبة، مما يتيح القبض على تكاليف الغاز التقليدية. واحدة من التصاميم المحتملة هي أن تكون تكاليف الغاز منخفضة عندما يكون سعر الرمز الرمزي مرتفعًا وعالية عندما يكون سعر الرمز الرمزي منخفضًا: وهو يستفيد أساسًا من ربط قيمة الغاز وقيمة الرمز الرمزي من خلال الاستقلالية في الطبقة 3 لتخفيف تقلب قيمة الرمز الرمزي.
بالطبع، لن يحدث كل ذلك في ليلة واحدة، وبصفتها أحد اللاعبين المبكرين الذين دفعوا zkVM نحو تطبيقات الألعاب، أطلقت Delphinus Lab zkWASM Mini Rollup مؤخرًا. هذه هي مجموعة أدوات لتطوير ونشر تطبيقات ZK Rollup بشكل سريع. يسمح للمطورين بكتابة رمز Rust وترجمته إلى WebAssembly، ثم تشغيله في بيئة Node.js. تتعامل هذه الحزمة مع المعاملات، وتولد بينات دون معرفة، وتتفاعل مع سلسلة كتل.
عملية النواة لها: استقبال المعاملات ، معالجة المعاملات في الآلة الافتراضية WASM ، إنشاء إثبات باستخدام خدمة سحابية ZkWASM ، ثم تقديم الإثبات إلى سلسلة الكتل للتحقق والتسوية. يضمن العملية بأكملها سرية وأمان المعاملات ويعزز بشكل كبير قابلية توسيع سلسلة الكتل. يحتاج المطورون فقط إلى متابعة منطق التطبيق دون الحاجة إلى فهم دليل معقد بدون معرفة التفاصيل التقنية. يتضمن أيضًا نظام مراقبة Rollup يمكن استخدامه لتسوية داخل السلسلة باستخدام الإثبات وبيانات المعاملات ، وذلك باستخدام جذر Merkle وواجهة برمجة التطبيقات للتحقق ، مما يضمن التسوية وفقًا لترتيب جذر Merkle داخل السلسلة. علاوة على ذلك ، يبسط هذا البرنامج التعليمي لبناء بيئة التطوير المحلية ، حيث يكفي تشغيل MongoDB و Redis وتشغيل خدمة قاعدة البيانات ، ثم تشغيل npm run server في الدليل ts لتشغيل الخدمة المحلية الكاملة.
ظهور SDK Mini Rollup لـ zkWASM يوفر حلاً محتملاً بشكل كبير لتحديات الألعاب Web3 المزدوجة. من خلال هيكل Application As A Rollup، فإنه لا يبسط فقط عملية تحديث محتوى اللعبة، بل يوفر أيضًا إمكانيات جديدة لتحسين نموذج الاقتصاد للعبة.
هذه الطريقة الابتكارية تستفيد أولاً من توافق WASM، مما يتيح لعدد كبير من مطوري البرمجيات التقليدية استخدام لغات البرمجة المألوفة لديهم مثل Rust لكتابة كود الألعاب؛ ثانياً، تسمح لمطوري الألعاب بتحقيق إعادة استخدام البيانات وترقية المنطق بشكل أسهل، مما يقلل بشكل كبير من الرسوم ويمكن أن يحقق حتى تجربة حقيقية لـ “اللعب بدون غاز” و “اللعب قبل الشراء”. في الوقت نفسه، فإنه يوفر فرصًا أكبر للقيمة الملتقطة لمشاريع الألعاب، بما في ذلك نقل الأصول عبر السلاسل ووظائف الاقتراض، مما يساعد في بناء نظام اقتصادي للألعاب أكثر استدامة.
باستخدام zkWASM ، يمكننا الآن إرسال rollup بنقرة واحدة ، مما يعني أننا نخطو خطوة قوية نحو التبني الشامل على جانبي المطورين والمستخدمين. على الرغم من أن هذه التقنية لا تزال في مرحلة مبكرة ، إلا أن ألعاب Web3 تواجه في هذه المرحلة عدم ثقة مزدوجة من داخل وخارج الدائرة ، وتتقدم بصعوبة في ظل التساؤلات ، لكنها تشير إلى مسار لحل المشكلات الأساسية التي تواجهها ألعاب Web3 الحالية.
نظرا لأن المزيد من مطوري الألعاب يتبنون هذه التقنية ، والمزيد من مشغلي الألعاب والمقرضين على استعداد للمشاركة في النموذج الاقتصادي المقترح أعلاه ، فهناك سبب للاعتقاد بأن ألعاب Web3 ستتغلب تدريجيا على صعوباتها الحالية. لا نتوقع أن يكون لدينا أسطورة سوداء خاصة بنا Wukong أو Call of Duty ، ولكن من خلال القيام بالشيء الصعب ولكن الصحيح ، والعمل بلا كلل نحو الهدف النهائي بدلا من أن تكون انتهازية ، فإن ألعاب Web3 ستستهل في النهاية لحظة خاصة بها من “مواجهة بمشية الله” ، وتدفع الصناعة بأكملها لتجاوز عشية طويلة من التبني على نطاق واسع معا.