بعد انفجار “أسطورة الظلام: ووكونغ” ، كلاعب لعبة ومتخصص في ويب 3 ، لم أتمكن من إلقاء نظرة مبدئية على مسار الألعاب ويب 3 الحالي والمستقبلي. إذا كانت هناك نقاط ضعف أو تحيز في الآراء ، فأرجو منكم توجيه الانتقادات. في الوقت نفسه ، نرحب برجال الأعمال في الصناعة لمناقشة هذا المجال بعمق واستكشاف المزيد من الإمكانيات.
البحث عن روح ألعاب Web3
「إنه أنا قلت لك للتو أنك يجب أن تتابع الفريق ولا تدع نفسك تتساقط في بعض الاتجاهات الجديدة. رأيت العديد من رواد صناعة الألعاب يفعلون Web3 بعد ظهوره ، وأنا لن أستثمر في تلك الأشخاص أبدًا. أولاً ، إنه لا يحب الألعاب ، فكيف يمكنه إنتاج لعبة جيدة؟ إنه أمر سطحي جدًا.」
هذا هو وجهة نظر دانيال، أول المستثمرين في “الأسطورة السوداء: ووكونغ”، الذي أعرب عنها خلال مقابلة مع صندوق الاستثمار الحقيقي، والتي أثارت نقاشا واسعا داخل وخارج الصناعة. هل الألعاب على الويب 3 هي مجرد حيلة أم اتجاه مستقبلي ثوري؟
كما هو الحال ، يبدو أن عامل الجذب الرئيسي لمسار ألعاب Web3 هو تأثيره في جني الأموال ، بدلا من دفع الابتكار فعليا في صناعة الألعاب. يدخل العديد من الأشخاص هذا المسار مع توقع جني أرباح قصيرة الأجل أو الفوز بتوزيع مجاني. في دورة السوق الأخيرة ، كانت جودة ألعاب Web3 منخفضة بشكل عام ، وكانت معظم المشاريع سريعة في جذب حركة المرور ، تليها مرة واحدة ستغل بغباء. وراء هذه الظواهر هو السعي المفرط لإمكانات “الربح على المدى القصير” لألعاب Web3 من قبل المطورين. كما يوضح دانيال ، وهو مستثمر في Black Myth: Wukong ، فإن العديد من المطورين لا يحبون الألعاب ، بل يحبون سوق المضاربة في Web3. هذه العقلية “اصنع موجة وانطلق” بارزة بشكل خاص في نموذج P2E (Play-to-Earn) ، حيث تكون النتيجة غالبا قطعة من ريش الدجاج. ينظر السوق بشكل متزايد إلى نموذج “2Earn” ، على الرغم من ضجة تسويقه ، على أنه وسيلة للتحايل بدلا من القصد الأساسي لتصميم اللعبة.
العودة إلى العقل، وإعادة التفكير في الهدف الحقيقي للعاب Web3 في صناعة الألعاب، تمامًا كما كان الهدف الأولي للبلوكشين هو “تحقيق نظام عملة عادل”، فما هو الهدف الأولي لألعاب Web3؟
تم تكرار قصة فيتاليك في لعبة World of Warcraft بشكل كبير. أرغب في مشاركة حدث كبير حدث مؤخرًا في اللعبة التي ألعبها.
“في 27 نوفمبر 2023، أصدرت النيابة العامة في منطقة زينوو الشعبية في مدينة نانجين بيانًا علنيًا يظهر أنه منذ أغسطس 2022، استخدم المدعى عليه تانغ مو ثغرات في حقيبة ومستودع لعبة الإنترنت DNF واستخدم السكربت الذي قدمه المدعى عليه تساي مو لتكرار بشكل غير قانوني ثمانية أصناف من العناصر اللعبة مثل “بلورات التناقض” و"بلورات الأبعاد الملتوية” وبيعها بشكل غير قانوني محققًا أكثر من 91.63 مليون يوان من الأرباح غير القانونية."
ببساطة، فإنه يتعلق بمستخدمين لعبة يستغلون ثغرات اللعبة لنسخ مواد اللعبة، بما في ذلك الأشياء مثل الأبعاد المشوهة والمصادمات وبلورات الأبعاد والزمردات الخضراء اللامعة ، ويقومون بالتخلص منها في السوق الداخلية للعبة، وفي النهاية حققوا أرباحًا تزيد عن 9163 مليون يوان صيني.
أثارت هذه القضية احتجاجات واسعة النطاق من اللاعبين، لأنهم اكتشفوا أن المعدات والعناصر التي حصلوا عليها بإنفاق الكثير من الوقت والمال تخضع لتخزين سريع. ومع ذلك، نظرًا لطبيعة تشغيل الألعاب التقليدية المركزية، فإن جميع الأصول داخل اللعبة هي ملك للسلطة الرسمية، وبالتالي فإن اللاعبين ليس لديهم حقوق ملكية قانونية فعلية في الممتلكات الافتراضية الخاصة بهم. على الرغم من اتخاذ السلطات بعض التدابير التعويضية بعد وقوع الحادثة، إلا أن حقوق اللاعبين لا يمكن أن تحظى بالحماية الجوهرية. تعكس هذه الحادثة مشكلة أساسية في الألعاب المركزية: لم ينجح النظام المركزي في منع سرقة الأصول في الوقت المناسب، ولم يستطع التصدي بفعالية لتأثيرات هذه الأحداث على الاقتصاد اللعبة على المدى الطويل. الأصول داخل اللعبة لا تخص اللاعبين، بل يتحكم ويديرها تمامًا الشركة المطورة للعبة. وفي حالة حدوث سرقة الأصول أو عدم توازن اقتصادي، يمكن أن تتأثر حقوق اللاعبين بسهولة، ولا يستطيعون حماية أو إدارة الأصول الافتراضية التي يمتلكونها.
بالعودة إلى السؤال الأصلي ، ما هو الغرض الأصلي من ألعاب Web3؟ بالنسبة لي ، إنه عالم ألعاب ليس أدنى من طريقة اللعب والرسومات التقليدية ، حيث يتمتع اللاعبون بالسيطرة الكاملة على أصولهم. إنه مجتمع يحق فيه للاعبين تحديد الاتجاه المستقبلي للعبة ، ولن يتم قراءته على مضض “إشعار المراجعة المهنية” على أساس أنه سيتم تحديثه بالإصدار الرسمي يوما ما ؛ إنه metaverse مع نظام تداول أكثر انفتاحا واكتمالا عبر الأنظمة الأساسية ، ويمكن للأصول اختراق الحواجز بين الاقتصاد الافتراضي والاقتصاد الحقيقي ، وحتى عبر الألعاب والمنصات.
لعبة Web3 توسع مشكلات الاقتصاد الافتراضي للألعاب التقليدية
الأفكار الجميلة دائما ما تتعرض لضربة قوية من الواقع. في النص السابق، كان الهدف الأساسي هو التفكير في ‘الأصول’ مرارًا وتكرارًا، كمبادرة ‘P2E’ الرائدة التي تخوض مغامرتها للمرة الأولى، فهي الآن قد سقطت بشدة في الهاوية.
لماذا هذا هكذا؟ الكلمات “دورة الاسترداد” و “الدخل” و “الطوب المتحرك” و “التقاط الشعر” هي أيضا موضوعات يسعد اللاعبون بمناقشتها في الألعاب التقليدية ، خاصة في ألعاب MMORPG ، حيث يعد “محركو الطوب” جزءا لا غنى عنه من اللعبة ، ويتم استبدال وقت اللعبة ب “الذهب” للاستثمار وتزيين شخصياتهم ، أو إجراء معاملات RMT ، إلخ. فلماذا يتم احتقار “اللعب للكسب” في Web3 فقط من قبل اللاعبين التقليديين؟ يحصل الجميع على بعض العائد على الاستثمار من خلال الألعاب ، هل دخل ألعاب web3 أموال قذرة؟
نعتقد أن جزءا كبيرا من السبب يرجع إلى أصل Web3 اللامركزي ، والذي يضخم بشكل غير مباشر بعض المشكلات المتعلقة بألعاب web2. في ألعاب Web2 ، يمكن للمطورين والمشغلين إدارة الاقتصاد داخل اللعبة بمرونة من خلال نظام تحكم مركزي. على سبيل المثال ، يمكن لشركات الألعاب الحفاظ على التوازن في الاقتصاد داخل اللعبة عن طريق ضبط إخراج العناصر الافتراضية ، أو تعديل نظام العملة ، أو إطلاق أحداث جديدة ، أو تعديل احتمالات الانخفاض. في حالة انخفاض قيمة العناصر أو العناصر في اللعبة ، يمكن للمشغل التحكم في العرض والطلب في الاقتصاد الافتراضي عن طريق إضافة المزيد من المياه والمزيد من المياه ، أي زيادة أو تقليل المعروض من الموارد أو تعديل تداول الأموال وفقا للطلب الفعلي. ومع ذلك ، نظرا لطبيعة ألعاب Web3 بسبب اللامركزية، لا يستطيع المطورون التدخل وتعديل النظام الاقتصادي حسب الرغبة، مما يؤدي إلى أن يكون الاقتصاد الافتراضي في اللعبة غير متوازن.
لعبة إذا كان اللاعب يلعب اللعبة فقط من أجل الربح، فإن اللعبة ستنهار بسرعة. العالم الافتراضي يتغير ويتنوع في كل لحظة لتلبية احتياجات الاستهلاك الجديدة للبشر. ومن أجل ذلك، يتم إنشاء سلع وعملات وأسواق وعلاقات العرض والطلب ونماذج التسعير الجديدة بشكل مستمر. بالطبع، من الصعب تحقيق استقرار الاقتصاد في اللعبة. لقد لعبت لعبة Dungeon Fighter Online لمدة 14 عامًا، حيث انخفض سعر الذهب من 1 يوان = 200,000 ذهبة إلى 1 يوان = 890,000 ذهبة اليوم. ومع ذلك، فإن بعض التخفيضات الكبيرة في السعر كانت بسبب تجاهل مطوري اللعبة لمطالب اللاعبين وعدم حماية حقوق اللاعبين والبنية التحتية غير الملائمة مثل سوق المتجر والأخطاء الخبيثة والتعديلات الخبيثة، الأمر الذي أدى إلى انخفاض سعر الذهب وانسحاب اللاعبين. وليس فقط نظام الاقتصاد غير المكتمل المسؤول عن ذلك. يحتاج سلسلة الكتل إلى تصميم سيناريوهات استخدام عملة أكثر تناسبًا لتمنح السلع قيمتها بشكل أكثر عدلاً وشفافية.
المال هو جزء مهم جدا من كل من العالم الحقيقي والنظام الافتراضي. هناك العديد من الأشياء التي يجب مراعاتها في اللعبة ، من ألعاب اللاعب الفردي والشخصيات غير القابلة للعب ، والتجار ، ومعاملات المتجر ، إلى التداول بين اللاعبين في وضع اللاعبين المتعددين. خاصة في ألعاب MMO ، يكون سعر الذهب جذابا إلى حد ما للاعبين الذين يرغبون في إنفاق الأموال على فرضية التواففق مع الفكرة. في سوق العملات الذهبية الجيدة ، يعني ارتفاع سعر العملات الذهبية أن اللاعبين على استعداد لإنفاق الأموال لشراء الذهب لتزيين وتحسين شخصياتهم ، في حين أن محركي الطوب أكثر تحفيزا لقضاء الوقت في نقل الطوب وبيعه من أجل الربح. هناك قول كلاسيكي للغاية في الألعاب متعددة اللاعبين ، “تخرج وأدخل مصنع الطوب”. أي أنه بعد تخرجه من الإصدار ، استدار وبدأ في تحريك الطوب لمحاولة استرداد الأموال التي بناها.
في نظام الاقتصاد في الألعاب التقليدية، تعتبر تصميم “حوض المجاري” أداة مهمة لضمان توازن الاقتصاد داخل اللعبة. في اللعبة، يقوم اللاعبون بجمع العملات المعدنية من خلال مختلف الأنشطة، ولكن في حالة عدم وجود آلية مناسبة لإنفاق تلك العملات، فإن السوق ستشهد فائضًا من العملات، مما يؤدي إلى التضخم النقدي وفقدان السيطرة على أسعار السلع، مما يؤثر على تجربة اللاعبين. وبالتالي، يقوم مطورو الألعاب بإنشاء مجموعة متنوعة من “حوض المجاري” من خلال تصميمات متقنة تسمح بتدفق العملات المعدنية من اللعبة، وبالتالي الحفاظ على توازن الاقتصاد الافتراضي. تصميمات “حوض المجاري” متنوعة، بما في ذلك “وجود فترة صلاحية للسلع”، “احتمال تلف أو استهلاك السلع عند الاستخدام”، “جعل السلع قابلة للتقادم أو الاستبعاد”، “وجود تكلفة الاحتفاظ بالسلع”، “تقييد كمية المخزون”، “شراء المطور”، “التبادل القديم بالجديد”، “تحويل الأصول إلى منافع واقعية”، وما إلى ذلك. يمكن لـ “حوض المجاري” الجيد أن يكون مقبولًا من قبل المستخدمين ويمكن أن يوفر لهم متعة، ويكون إضافة جيدة لمحتوى اللعبة. في الألعاب Web3، يؤدي غياب تصميمات متكاملة لـ “حوض المجاري” إلى زيادة في عملات الفائض وتفاقم مشكلة التضخم النقدي. كيفية إدخال آليات مشابهة لـ “حوض المجاري” للحفاظ على استقرار الاقتصاد، هو مشكلة ملحة يجب حلها في تصميم الألعاب Web3.
في السوق الحالي لـ Web3 ، على الرغم من وجود بعض الألعاب التي تحتوي على محتوى عالي الجودة وأساليب لعب ممتازة ، إلا أنها تغرق في العديد من الألعاب التي تركز على “المصلحة القصيرة المدى”. نظام الاقتصاد العملات اللعبة مهم للغاية ، وإذا تمكنا من دمج تأكيد الأصول وتوفير السيولة وراء العملات المعدنية باستخدام تقنية البلوكشين ، في النظرية يمكن أن يوفر تجربة أكثر واقعية وآلية للعبة أكثر ضمانًا للاعبين ، وعدم جعل اللاعبين يشعرون بأن أصول اللعبة ليست سوى هواء ، ومنع الهاكر والغش والأنشطة المدمرة الأخرى في البيئة.
هل إضافة عملة مباشرة إلى ألعاب Web2 هو اتجاه قابل للتنفيذ؟
بعد دمج مفهوم P2E ، حصلت مشاريع معروفة جدًا مثل MIR4 على عدد مستخدمين وإيرادات مذهلة. ومع ذلك ، يجب ملاحظة أن هذه النماذج لا تعتمد تمامًا على العملة. حتى دون عناصر Web3 ، يمكن أن تحقق هذه الألعاب النجاح من خلال وظيفة “تبادل العملات”. عندما يتحدث Sinjin | MAYG عن سبب عدم النجاح الكامل لإضافة عملة فقط إلى لعبة ناجحة على الويب2 ، يشير إلى أن ألعاب Web3 ليست مجرد إضافة بعض الميزات الجديدة ، بل تتطلب تغييرًا جذريًا في التصميم وطريقة التحويل إلى العملة. قد تكون خبرة تصميم الألعاب التقليدية عقبة في هذه العملية التحولية ، لأنها تعتمد على قنوات التوزيع الحالية ونظام العملة الثابتة (مثل العملة القانونية) والأصول المرتبطة بحساب اللاعب. بينما يقدم Web3 اقتصاد العملة وتداول الأصول بين اللاعبين وتداول العملات ومتغيرات جديدة أخرى ، مما يتطلب طريقة تفكير مختلفة تمامًا من المصممين. وفي Web3 ، تتطلب عملية التحول المماثلة ضبط كل آلية لعبة بعناية ، خاصة إنشاء وتداول العملة.
هل يمكن للعبة 3A أن تشعل نيران جديدة؟
مع انفجار شعبية لعبة ‘Black Myth: Wukong’ في الصين، بدأت وسائل الإعلام والمقالات بتسميتها بلقب ‘أول لعبة 3A في الصين’ وبدأت الدعاية بشكل كبير. ومع ذلك، ما هي ‘ألعاب 3A’؟ في صناعة الألعاب، تشير ‘3A’ (Triple-A) إلى تلك الألعاب عالية الجودة التي يتم تطويرها بواسطة الشركات الكبيرة مع استثمارات ضخمة وإنتاج متقن، ولديها ميزانية تسويق كبيرة. تُعرف هذه الألعاب عادة بجودة رسوماتها الرائعة وعوالمها المفتوحة الشاسعة وآليات اللعب المعقدة. تُعتبر ألعاب 3A رمزًا لأعلى مستويات الصناعة، وتمثل قمة الإنتاج من حيث الحجم والجودة والتكنولوجيا.
أثناء تطور سوق ألعاب ويب3 ، بدأت العديد من مشاريع ألعاب ويب3 في استخدام علامة “لعبة 3A” بشكل متكرر في السوق ، في محاولة لجذب انتباه المستثمرين واللاعبين. ومع ذلك ، بالنسبة لي شخصيًا ، لست مهتمًا بهذا المفهوم. كمدير استثمار ، تعني 3A أنه يجب أن يكون للفريق حجم كبير وخلفية ممتازة وخبرة غنية ، ويتطلب إنفاقًا كبيرًا من الناحية التطويرية والتسويقية. بغض النظر عن مدى احتمالية المخاطر في هذا المجال الناشئ لألعاب ويب3 على أساس البنية التحتية غير المكتملة ، فإن عدد المشاريع التي تتوافق مع توقعاتي فيما يتعلق بخلفية الفريق قليل جدًا. بالنسبة لي كلاعب ، لدي فقط تصنيفين للألعاب: الألعاب الممتعة والألعاب غير الممتعة. علامة “3A” هذه ليس لها أي معنى بالنسبة لي ، فهي لا تحدد الجودة الحقيقية للعبة ، إذا لم يعجبني اللعبة فهذا يعني أنني لا أحب أن ألعبها. على الرغم من أن العديد من الألعاب المعروفة بأنها 3A قد تكون جميلة جدًا من حيث الرسومات والإنتاج ، إلا أنها قد لا تلبي التوقعات من حيث طريقة اللعب وتجربة اللاعب.
الألعاب المستقلة
العديد من الألعاب المستقلة التي تصنعها الفرق الصغيرة قادرة على كسب اللاعبين بإبداعهم وطريقة لعبهم. غالبا ما لا تحتوي هذه الألعاب المستقلة على ميزانية لعبة رائجة ، ولكنها تقدم تجربة فريدة وتجلب للاعبين مستوى جديدا تماما من المرح. على غرار الظهور المستمر لمسارات aıوتويل اللامركزي الجديدة ، تواجه مساحة ألعاب Web3 اتجاها حيث تحاول المزيد والمزيد من المشاريع لف نفسها في تسميات براقة ومفاهيم نبيلة ، مع تجاهل النقطة الأكثر أهمية - المتعة الأساسية للألعاب. ما نأمل أن نراه ليس “تحفة ثلاثية A” ، ولكن مطوري ألعاب صغيرة أكثر ابتكارا يمكنهم اختراق إطار إنتاج الألعاب التقليدي واستخدام نماذج جديدة مثل “ألعاب السلسلة الكاملة” و “ServerFi” لجلب اللاعبين حقا تجربة فريدة من نوعها دون فقدان إبداع اللعبة واللعب. تماما مثل الابتكار المستمر في مجال التمويل اللامركزي ، يمكن للمطورين الصغار أن يلعبوا دورا مهما في مساحة ألعاب Web3 ، ومع العلامة الثلاثية للإنتاج الكبير والدعاية الفاخرة ، أعتقد أن هذا المسار يحتاج إلى فرق صغيرة تجرؤ على التجربة والابتكار. قد لا يكون لديهم الموارد والتمويل من كبرى الشركات المصنعة ، ولكن يمكنهم كسر قالب صناعة الألعاب وتقديم تجربة ألعاب أكثر ثراء وتنوعا من خلال التصميم الإبداعي ورواية القصص العميقة والميكانيكا الفريدة.
كسر بيئة الألعاب Web3 للثالوث الغير مقدس
في كتاب ‘الاقتصاد الافتراضي’ الذي كتبه ويلي ليتون فيتا وإدواردو كاسترونوفا، تم ذكر أنه إذا تم تصميم بطاقة توازن افتراضية لنظام اقتصاد الألعاب، فسيتم تقسيمها إلى ثلاثة أهداف نهائية: المحتوى والاهتمام والربح.
إنشاء المحتوى: يشير إلى قدرة الاقتصاد الافتراضي على تشكيل محتوى لاعب فردي ممتع أو إطار إنتاج لإبداع اللاعبين بشكل مستقل. تمتلك الخصائص الاقتصادية الافتراضية قدرة على توفير حوافز مباشرة لتشجيع اللاعبين ومطوري الطرف الثالث على إنشاء محتوى جديد. إن الخصائص الاقتصادية الافتراضية - خاصة عند تعريف حقوق الملكية الافتراضية والسوق بشكل معقول - يمكن أن تضمن أيضًا استخدامًا أمثل للموارد النادرة مثل محتوى اللعبة واهتمام اللاعبين.
متابعة: جذب واحتفاظ المستخدمين. يمكن استخدام خصائص الاقتصاد الافتراضي لتقديم بعض المحتوى المجاني تمامًا للاستخدام في المتابعة وفي الوقت نفسه الاحتفاظ ببعض المحتوى الأفضل للاعبين الذين يرغبون في الدفع مقابله. إذا كان اللاعب مستعدًا لتوصية اللعبة لصديق أو الاستمرار في لعبها ، فيمكن تقديم بعض السلع الافتراضية أو المال الافتراضي كمكافأة له. عادة ما تكون السلع الافتراضية لها دور في الاحتفاظ بالمستخدمين ، لأنه بمجرد أن يترك اللاعب لعبة معينة ، فإن الوقت والمال الذي أنفقه في اللعبة سوف يذهب أدراج الرياح.
تحقيق الأرباح: عن طريق بيع البضائع الافتراضية والمال الافتراضي للاعبين لكسب العملات الحقيقية ، يمكن استخدام الخصائص الاقتصادية الافتراضية أيضًا لتحويل محتوى اللعبة واهتمام المستخدمين إلى دخل. بالنسبة لبعض خدمات الإنترنت التي تستخدم نماذج أرباح أخرى مثل رسوم بطاقة النقاط وتكلفة الإعلانات ، يمكن للاقتصاد الافتراضي أيضًا أن يحقق الربح من خلال ضبط التكلفة التي يتعين على اللاعب دفعها للحصول على محتوى جديد. إذا كان تحديث محتوى اللعبة بطيئًا للغاية ، فسيشعر اللاعبون بالملل ويتركون اللعبة. ولكن في الوقت نفسه ، إذا كان تحديث المحتوى سريعًا للغاية ، فإن المحتوى الجديد سيتم استهلاكه بسرعة ، مما لا يساعد على الاحتفاظ باللاعبين.
في ألعاب الويب 3 ، أصبحت الأهداف الثلاث الرئيسية للمحتوى والتركيز والربح تشكل وجود “الثالوث الغير مقدس” ، أي أنه من الصعب تحقيق توازن مثالي في هذه الثلاثة المجالات في نفس الوقت. لقد واجهت صناعة الألعاب التقليدية تحديات مماثلة منذ فترة طويلة ، واقتصاد الويب 3 اللامركزي ومفهوم ملكية الأصول يزيدان من هذه التناقضات.
1. 多样性与العمق
نادرا ما يكون تواجد المحتوى اللعبة واستدامتها ثابتين. إذا حصل اللاعبون على عائد قصير الأجل فقط من خلال العملات الرقمية غير القابلة للتبديل، فإن دوافعهم ستميل نحو تحقيق الربح القصوى في الاقتصاد اللعبة بدلاً من الابتكار في المحتوى. وهذا يؤدي إلى نقصان العمق في طرق اللعب في كثير من ألعاب الويب3، حيث يتم تصميمها فقط لكسب الأموال بسرعة. إيجاد كيفية جعل اللعبة مبتكرة وفي نفس الوقت تحفيز اللاعبين للمشاركة لفترة طويلة هو تحدي كبير.
2. جذب واحتفاظ المستخدمين بصعوبة
يواجه اللاعبون في ألعاب Web3 مشاكل أكثر من مجرد طريقة اللعب. يمكن أن تجعل الأنظمة الاقتصادية المعقدة جدًا، والتقلب في ترميز الأصول، والسلوكيات المحتملة للاستثمار في السوق، اللاعبين العاديين يشعرون بالارتباك وحتى فقدان الاهتمام. مع تدفق المزيد والمزيد من ألعاب Web3 إلى السوق، أصبح من الأصعب جذب اللاعبين وإبقائهم في منافسة. وخاصةً أنه من السهل جدًا على اللاعبين فقدان الاهتمام بعد تجربة مبكرة في ألعاب Web3. يحتاج المطورون إلى خلق طرق لعب مسلية وسهلة الفهم، وتجنب الاعتماد المفرط على العملات والاقتصاد غير القابل للاستبدال.
3. الربحية والتنمية المستدامة
نمط الربح لألعاب الويب 3 غالبًا ما يرتبط بشكل وثيق بالاقتصاد العملة، حيث تعتمد الألعاب التي تعتمد بشكل كبير على الاقتصاد المشفر على الربح القصير المدى وتغفل عن التخطيط الطويل المدى. يشارك اللاعبون في الألعاب من أجل تحقيق أرباح، ولكن عندما ينخفض سعر العملة أو ينهار الاقتصاد في اللعبة، ينسحب اللاعبون بسرعة، مما يؤدي إلى تدهور سريع للبيئة اللعبة. تحقق الألعاب التقليدية الربح الطويل المدى من خلال تحديث المحتوى بشكل مستمر والحفاظ على نظام اقتصادي متوازن، بينما يجعل التقلب الاقتصادي في ألعاب الويب 3 هذا الهدف أكثر صعوبة. بالإضافة إلى ذلك، يجعل الاعتماد الزائد على التقلب في السوق الخارجية من الصعب على مشغلي الألعاب الحفاظ على الاستقرار الاقتصادي من خلال تحديثات المحتوى البسيطة. لتحقيق الربح الطويل المدى، يجب على المطورين تصميم نظام اقتصادي أكثر استقرارًا، وتقليل الاعتماد على التقلب في السوق الخارجية، وضمان استدامة بيئة اللعبة.
ملخص
رغم وجود تحيز في رأي Daniel حول ألعاب Web3، إلا أنه أشار إلى مسألة بالغة الأهمية: أن الألعاب التي تسعى جاهدة للاستفادة من مفهوم Web3 من أجل المكاسب القصيرة الأجل، تقوم بحقن السم في صناعة الألعاب برمتها. هذه المشاريع ليست فقط تخيب آمال اللاعبين، بل تجعل مهمة تحقيق التغيير والابتكار أكثر صعوبة. اللاعبون يتوقون إلى ألعاب تقوم بتحطيم القيود التقليدية وتقدم تجربة لم يسبق لها مثيل، ليس فقط ألعاب تحمل وسم Web3. على سبيل المثال، كما جعلت لعبة “Black Myth: Wu Kong” العديد من اللاعبين يعيشون تجربة “القديس الذي يحمي المملكة” في عالم الألعاب، يجب أن تمنح ألعاب Web3 اللاعبين تجربة غامرة جديدة وتحرر الإبداع.
في تطوير ألعاب Web3، سيواجه مطورو الألعاب استجداء وارتباك أثناء استكشاف مجالات جديدة وكسر القواعد التقليدية. هذه هي العملية التي يجب على صناعة ألعاب Web3 أن تمر بها - كسر الأطر القديمة وفتح طرق جديدة. على الرغم من وجود تحديات متنوعة في المدى القصير، إلا أن هذه الاستكشافات تثبت أننا نتجه نحو المستقبل.
كل مطور ولاعب يصمد في هذه الثورة هو بطل التغيير. التحديات والعقبات ليست رمزاً للفشل بل هي علامة على السير قدماً. تماماً مثلما جلبت لاعبينا الإثارة والترقب الذين طالما انتظروها لعبة Black Goku ، فإن ألعاب Web3 أيضًا تحتاج إلى الابتكار والتجربة التي تلمس القلوب حقًا. إنهم فقط الذين يخوضون في طرق جديدة بشجاعة يمكنهم ترك أثر عميق في استكشاف هذه الصناعة.
「哦، أنت في حيرة؟ إنما الذين لديهم طريق يمكنهم أن يضلوا، هذا هو دليلك كبطل.」
نتطلع إلى لقاء آخر في عالم الألعاب في المستقبل، نراك في اللعبة.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
打破المثلث المستحيل:Web3游戏的理想与现实
مقدمة
بعد انفجار “أسطورة الظلام: ووكونغ” ، كلاعب لعبة ومتخصص في ويب 3 ، لم أتمكن من إلقاء نظرة مبدئية على مسار الألعاب ويب 3 الحالي والمستقبلي. إذا كانت هناك نقاط ضعف أو تحيز في الآراء ، فأرجو منكم توجيه الانتقادات. في الوقت نفسه ، نرحب برجال الأعمال في الصناعة لمناقشة هذا المجال بعمق واستكشاف المزيد من الإمكانيات.
البحث عن روح ألعاب Web3
「إنه أنا قلت لك للتو أنك يجب أن تتابع الفريق ولا تدع نفسك تتساقط في بعض الاتجاهات الجديدة. رأيت العديد من رواد صناعة الألعاب يفعلون Web3 بعد ظهوره ، وأنا لن أستثمر في تلك الأشخاص أبدًا. أولاً ، إنه لا يحب الألعاب ، فكيف يمكنه إنتاج لعبة جيدة؟ إنه أمر سطحي جدًا.」
هذا هو وجهة نظر دانيال، أول المستثمرين في “الأسطورة السوداء: ووكونغ”، الذي أعرب عنها خلال مقابلة مع صندوق الاستثمار الحقيقي، والتي أثارت نقاشا واسعا داخل وخارج الصناعة. هل الألعاب على الويب 3 هي مجرد حيلة أم اتجاه مستقبلي ثوري؟
كما هو الحال ، يبدو أن عامل الجذب الرئيسي لمسار ألعاب Web3 هو تأثيره في جني الأموال ، بدلا من دفع الابتكار فعليا في صناعة الألعاب. يدخل العديد من الأشخاص هذا المسار مع توقع جني أرباح قصيرة الأجل أو الفوز بتوزيع مجاني. في دورة السوق الأخيرة ، كانت جودة ألعاب Web3 منخفضة بشكل عام ، وكانت معظم المشاريع سريعة في جذب حركة المرور ، تليها مرة واحدة ستغل بغباء. وراء هذه الظواهر هو السعي المفرط لإمكانات “الربح على المدى القصير” لألعاب Web3 من قبل المطورين. كما يوضح دانيال ، وهو مستثمر في Black Myth: Wukong ، فإن العديد من المطورين لا يحبون الألعاب ، بل يحبون سوق المضاربة في Web3. هذه العقلية “اصنع موجة وانطلق” بارزة بشكل خاص في نموذج P2E (Play-to-Earn) ، حيث تكون النتيجة غالبا قطعة من ريش الدجاج. ينظر السوق بشكل متزايد إلى نموذج “2Earn” ، على الرغم من ضجة تسويقه ، على أنه وسيلة للتحايل بدلا من القصد الأساسي لتصميم اللعبة.
العودة إلى العقل، وإعادة التفكير في الهدف الحقيقي للعاب Web3 في صناعة الألعاب، تمامًا كما كان الهدف الأولي للبلوكشين هو “تحقيق نظام عملة عادل”، فما هو الهدف الأولي لألعاب Web3؟
تم تكرار قصة فيتاليك في لعبة World of Warcraft بشكل كبير. أرغب في مشاركة حدث كبير حدث مؤخرًا في اللعبة التي ألعبها.
“في 27 نوفمبر 2023، أصدرت النيابة العامة في منطقة زينوو الشعبية في مدينة نانجين بيانًا علنيًا يظهر أنه منذ أغسطس 2022، استخدم المدعى عليه تانغ مو ثغرات في حقيبة ومستودع لعبة الإنترنت DNF واستخدم السكربت الذي قدمه المدعى عليه تساي مو لتكرار بشكل غير قانوني ثمانية أصناف من العناصر اللعبة مثل “بلورات التناقض” و"بلورات الأبعاد الملتوية” وبيعها بشكل غير قانوني محققًا أكثر من 91.63 مليون يوان من الأرباح غير القانونية."
ببساطة، فإنه يتعلق بمستخدمين لعبة يستغلون ثغرات اللعبة لنسخ مواد اللعبة، بما في ذلك الأشياء مثل الأبعاد المشوهة والمصادمات وبلورات الأبعاد والزمردات الخضراء اللامعة ، ويقومون بالتخلص منها في السوق الداخلية للعبة، وفي النهاية حققوا أرباحًا تزيد عن 9163 مليون يوان صيني.
أثارت هذه القضية احتجاجات واسعة النطاق من اللاعبين، لأنهم اكتشفوا أن المعدات والعناصر التي حصلوا عليها بإنفاق الكثير من الوقت والمال تخضع لتخزين سريع. ومع ذلك، نظرًا لطبيعة تشغيل الألعاب التقليدية المركزية، فإن جميع الأصول داخل اللعبة هي ملك للسلطة الرسمية، وبالتالي فإن اللاعبين ليس لديهم حقوق ملكية قانونية فعلية في الممتلكات الافتراضية الخاصة بهم. على الرغم من اتخاذ السلطات بعض التدابير التعويضية بعد وقوع الحادثة، إلا أن حقوق اللاعبين لا يمكن أن تحظى بالحماية الجوهرية. تعكس هذه الحادثة مشكلة أساسية في الألعاب المركزية: لم ينجح النظام المركزي في منع سرقة الأصول في الوقت المناسب، ولم يستطع التصدي بفعالية لتأثيرات هذه الأحداث على الاقتصاد اللعبة على المدى الطويل. الأصول داخل اللعبة لا تخص اللاعبين، بل يتحكم ويديرها تمامًا الشركة المطورة للعبة. وفي حالة حدوث سرقة الأصول أو عدم توازن اقتصادي، يمكن أن تتأثر حقوق اللاعبين بسهولة، ولا يستطيعون حماية أو إدارة الأصول الافتراضية التي يمتلكونها.
بالعودة إلى السؤال الأصلي ، ما هو الغرض الأصلي من ألعاب Web3؟ بالنسبة لي ، إنه عالم ألعاب ليس أدنى من طريقة اللعب والرسومات التقليدية ، حيث يتمتع اللاعبون بالسيطرة الكاملة على أصولهم. إنه مجتمع يحق فيه للاعبين تحديد الاتجاه المستقبلي للعبة ، ولن يتم قراءته على مضض “إشعار المراجعة المهنية” على أساس أنه سيتم تحديثه بالإصدار الرسمي يوما ما ؛ إنه metaverse مع نظام تداول أكثر انفتاحا واكتمالا عبر الأنظمة الأساسية ، ويمكن للأصول اختراق الحواجز بين الاقتصاد الافتراضي والاقتصاد الحقيقي ، وحتى عبر الألعاب والمنصات.
لعبة Web3 توسع مشكلات الاقتصاد الافتراضي للألعاب التقليدية
الأفكار الجميلة دائما ما تتعرض لضربة قوية من الواقع. في النص السابق، كان الهدف الأساسي هو التفكير في ‘الأصول’ مرارًا وتكرارًا، كمبادرة ‘P2E’ الرائدة التي تخوض مغامرتها للمرة الأولى، فهي الآن قد سقطت بشدة في الهاوية.
لماذا هذا هكذا؟ الكلمات “دورة الاسترداد” و “الدخل” و “الطوب المتحرك” و “التقاط الشعر” هي أيضا موضوعات يسعد اللاعبون بمناقشتها في الألعاب التقليدية ، خاصة في ألعاب MMORPG ، حيث يعد “محركو الطوب” جزءا لا غنى عنه من اللعبة ، ويتم استبدال وقت اللعبة ب “الذهب” للاستثمار وتزيين شخصياتهم ، أو إجراء معاملات RMT ، إلخ. فلماذا يتم احتقار “اللعب للكسب” في Web3 فقط من قبل اللاعبين التقليديين؟ يحصل الجميع على بعض العائد على الاستثمار من خلال الألعاب ، هل دخل ألعاب web3 أموال قذرة؟
نعتقد أن جزءا كبيرا من السبب يرجع إلى أصل Web3 اللامركزي ، والذي يضخم بشكل غير مباشر بعض المشكلات المتعلقة بألعاب web2. في ألعاب Web2 ، يمكن للمطورين والمشغلين إدارة الاقتصاد داخل اللعبة بمرونة من خلال نظام تحكم مركزي. على سبيل المثال ، يمكن لشركات الألعاب الحفاظ على التوازن في الاقتصاد داخل اللعبة عن طريق ضبط إخراج العناصر الافتراضية ، أو تعديل نظام العملة ، أو إطلاق أحداث جديدة ، أو تعديل احتمالات الانخفاض. في حالة انخفاض قيمة العناصر أو العناصر في اللعبة ، يمكن للمشغل التحكم في العرض والطلب في الاقتصاد الافتراضي عن طريق إضافة المزيد من المياه والمزيد من المياه ، أي زيادة أو تقليل المعروض من الموارد أو تعديل تداول الأموال وفقا للطلب الفعلي. ومع ذلك ، نظرا لطبيعة ألعاب Web3 بسبب اللامركزية، لا يستطيع المطورون التدخل وتعديل النظام الاقتصادي حسب الرغبة، مما يؤدي إلى أن يكون الاقتصاد الافتراضي في اللعبة غير متوازن.
لعبة إذا كان اللاعب يلعب اللعبة فقط من أجل الربح، فإن اللعبة ستنهار بسرعة. العالم الافتراضي يتغير ويتنوع في كل لحظة لتلبية احتياجات الاستهلاك الجديدة للبشر. ومن أجل ذلك، يتم إنشاء سلع وعملات وأسواق وعلاقات العرض والطلب ونماذج التسعير الجديدة بشكل مستمر. بالطبع، من الصعب تحقيق استقرار الاقتصاد في اللعبة. لقد لعبت لعبة Dungeon Fighter Online لمدة 14 عامًا، حيث انخفض سعر الذهب من 1 يوان = 200,000 ذهبة إلى 1 يوان = 890,000 ذهبة اليوم. ومع ذلك، فإن بعض التخفيضات الكبيرة في السعر كانت بسبب تجاهل مطوري اللعبة لمطالب اللاعبين وعدم حماية حقوق اللاعبين والبنية التحتية غير الملائمة مثل سوق المتجر والأخطاء الخبيثة والتعديلات الخبيثة، الأمر الذي أدى إلى انخفاض سعر الذهب وانسحاب اللاعبين. وليس فقط نظام الاقتصاد غير المكتمل المسؤول عن ذلك. يحتاج سلسلة الكتل إلى تصميم سيناريوهات استخدام عملة أكثر تناسبًا لتمنح السلع قيمتها بشكل أكثر عدلاً وشفافية.
المال هو جزء مهم جدا من كل من العالم الحقيقي والنظام الافتراضي. هناك العديد من الأشياء التي يجب مراعاتها في اللعبة ، من ألعاب اللاعب الفردي والشخصيات غير القابلة للعب ، والتجار ، ومعاملات المتجر ، إلى التداول بين اللاعبين في وضع اللاعبين المتعددين. خاصة في ألعاب MMO ، يكون سعر الذهب جذابا إلى حد ما للاعبين الذين يرغبون في إنفاق الأموال على فرضية التواففق مع الفكرة. في سوق العملات الذهبية الجيدة ، يعني ارتفاع سعر العملات الذهبية أن اللاعبين على استعداد لإنفاق الأموال لشراء الذهب لتزيين وتحسين شخصياتهم ، في حين أن محركي الطوب أكثر تحفيزا لقضاء الوقت في نقل الطوب وبيعه من أجل الربح. هناك قول كلاسيكي للغاية في الألعاب متعددة اللاعبين ، “تخرج وأدخل مصنع الطوب”. أي أنه بعد تخرجه من الإصدار ، استدار وبدأ في تحريك الطوب لمحاولة استرداد الأموال التي بناها.
في نظام الاقتصاد في الألعاب التقليدية، تعتبر تصميم “حوض المجاري” أداة مهمة لضمان توازن الاقتصاد داخل اللعبة. في اللعبة، يقوم اللاعبون بجمع العملات المعدنية من خلال مختلف الأنشطة، ولكن في حالة عدم وجود آلية مناسبة لإنفاق تلك العملات، فإن السوق ستشهد فائضًا من العملات، مما يؤدي إلى التضخم النقدي وفقدان السيطرة على أسعار السلع، مما يؤثر على تجربة اللاعبين. وبالتالي، يقوم مطورو الألعاب بإنشاء مجموعة متنوعة من “حوض المجاري” من خلال تصميمات متقنة تسمح بتدفق العملات المعدنية من اللعبة، وبالتالي الحفاظ على توازن الاقتصاد الافتراضي. تصميمات “حوض المجاري” متنوعة، بما في ذلك “وجود فترة صلاحية للسلع”، “احتمال تلف أو استهلاك السلع عند الاستخدام”، “جعل السلع قابلة للتقادم أو الاستبعاد”، “وجود تكلفة الاحتفاظ بالسلع”، “تقييد كمية المخزون”، “شراء المطور”، “التبادل القديم بالجديد”، “تحويل الأصول إلى منافع واقعية”، وما إلى ذلك. يمكن لـ “حوض المجاري” الجيد أن يكون مقبولًا من قبل المستخدمين ويمكن أن يوفر لهم متعة، ويكون إضافة جيدة لمحتوى اللعبة. في الألعاب Web3، يؤدي غياب تصميمات متكاملة لـ “حوض المجاري” إلى زيادة في عملات الفائض وتفاقم مشكلة التضخم النقدي. كيفية إدخال آليات مشابهة لـ “حوض المجاري” للحفاظ على استقرار الاقتصاد، هو مشكلة ملحة يجب حلها في تصميم الألعاب Web3.
في السوق الحالي لـ Web3 ، على الرغم من وجود بعض الألعاب التي تحتوي على محتوى عالي الجودة وأساليب لعب ممتازة ، إلا أنها تغرق في العديد من الألعاب التي تركز على “المصلحة القصيرة المدى”. نظام الاقتصاد العملات اللعبة مهم للغاية ، وإذا تمكنا من دمج تأكيد الأصول وتوفير السيولة وراء العملات المعدنية باستخدام تقنية البلوكشين ، في النظرية يمكن أن يوفر تجربة أكثر واقعية وآلية للعبة أكثر ضمانًا للاعبين ، وعدم جعل اللاعبين يشعرون بأن أصول اللعبة ليست سوى هواء ، ومنع الهاكر والغش والأنشطة المدمرة الأخرى في البيئة.
هل إضافة عملة مباشرة إلى ألعاب Web2 هو اتجاه قابل للتنفيذ؟
بعد دمج مفهوم P2E ، حصلت مشاريع معروفة جدًا مثل MIR4 على عدد مستخدمين وإيرادات مذهلة. ومع ذلك ، يجب ملاحظة أن هذه النماذج لا تعتمد تمامًا على العملة. حتى دون عناصر Web3 ، يمكن أن تحقق هذه الألعاب النجاح من خلال وظيفة “تبادل العملات”. عندما يتحدث Sinjin | MAYG عن سبب عدم النجاح الكامل لإضافة عملة فقط إلى لعبة ناجحة على الويب2 ، يشير إلى أن ألعاب Web3 ليست مجرد إضافة بعض الميزات الجديدة ، بل تتطلب تغييرًا جذريًا في التصميم وطريقة التحويل إلى العملة. قد تكون خبرة تصميم الألعاب التقليدية عقبة في هذه العملية التحولية ، لأنها تعتمد على قنوات التوزيع الحالية ونظام العملة الثابتة (مثل العملة القانونية) والأصول المرتبطة بحساب اللاعب. بينما يقدم Web3 اقتصاد العملة وتداول الأصول بين اللاعبين وتداول العملات ومتغيرات جديدة أخرى ، مما يتطلب طريقة تفكير مختلفة تمامًا من المصممين. وفي Web3 ، تتطلب عملية التحول المماثلة ضبط كل آلية لعبة بعناية ، خاصة إنشاء وتداول العملة.
هل يمكن للعبة 3A أن تشعل نيران جديدة؟
مع انفجار شعبية لعبة ‘Black Myth: Wukong’ في الصين، بدأت وسائل الإعلام والمقالات بتسميتها بلقب ‘أول لعبة 3A في الصين’ وبدأت الدعاية بشكل كبير. ومع ذلك، ما هي ‘ألعاب 3A’؟ في صناعة الألعاب، تشير ‘3A’ (Triple-A) إلى تلك الألعاب عالية الجودة التي يتم تطويرها بواسطة الشركات الكبيرة مع استثمارات ضخمة وإنتاج متقن، ولديها ميزانية تسويق كبيرة. تُعرف هذه الألعاب عادة بجودة رسوماتها الرائعة وعوالمها المفتوحة الشاسعة وآليات اللعب المعقدة. تُعتبر ألعاب 3A رمزًا لأعلى مستويات الصناعة، وتمثل قمة الإنتاج من حيث الحجم والجودة والتكنولوجيا.
أثناء تطور سوق ألعاب ويب3 ، بدأت العديد من مشاريع ألعاب ويب3 في استخدام علامة “لعبة 3A” بشكل متكرر في السوق ، في محاولة لجذب انتباه المستثمرين واللاعبين. ومع ذلك ، بالنسبة لي شخصيًا ، لست مهتمًا بهذا المفهوم. كمدير استثمار ، تعني 3A أنه يجب أن يكون للفريق حجم كبير وخلفية ممتازة وخبرة غنية ، ويتطلب إنفاقًا كبيرًا من الناحية التطويرية والتسويقية. بغض النظر عن مدى احتمالية المخاطر في هذا المجال الناشئ لألعاب ويب3 على أساس البنية التحتية غير المكتملة ، فإن عدد المشاريع التي تتوافق مع توقعاتي فيما يتعلق بخلفية الفريق قليل جدًا. بالنسبة لي كلاعب ، لدي فقط تصنيفين للألعاب: الألعاب الممتعة والألعاب غير الممتعة. علامة “3A” هذه ليس لها أي معنى بالنسبة لي ، فهي لا تحدد الجودة الحقيقية للعبة ، إذا لم يعجبني اللعبة فهذا يعني أنني لا أحب أن ألعبها. على الرغم من أن العديد من الألعاب المعروفة بأنها 3A قد تكون جميلة جدًا من حيث الرسومات والإنتاج ، إلا أنها قد لا تلبي التوقعات من حيث طريقة اللعب وتجربة اللاعب.
الألعاب المستقلة
العديد من الألعاب المستقلة التي تصنعها الفرق الصغيرة قادرة على كسب اللاعبين بإبداعهم وطريقة لعبهم. غالبا ما لا تحتوي هذه الألعاب المستقلة على ميزانية لعبة رائجة ، ولكنها تقدم تجربة فريدة وتجلب للاعبين مستوى جديدا تماما من المرح. على غرار الظهور المستمر لمسارات aıوتويل اللامركزي الجديدة ، تواجه مساحة ألعاب Web3 اتجاها حيث تحاول المزيد والمزيد من المشاريع لف نفسها في تسميات براقة ومفاهيم نبيلة ، مع تجاهل النقطة الأكثر أهمية - المتعة الأساسية للألعاب. ما نأمل أن نراه ليس “تحفة ثلاثية A” ، ولكن مطوري ألعاب صغيرة أكثر ابتكارا يمكنهم اختراق إطار إنتاج الألعاب التقليدي واستخدام نماذج جديدة مثل “ألعاب السلسلة الكاملة” و “ServerFi” لجلب اللاعبين حقا تجربة فريدة من نوعها دون فقدان إبداع اللعبة واللعب. تماما مثل الابتكار المستمر في مجال التمويل اللامركزي ، يمكن للمطورين الصغار أن يلعبوا دورا مهما في مساحة ألعاب Web3 ، ومع العلامة الثلاثية للإنتاج الكبير والدعاية الفاخرة ، أعتقد أن هذا المسار يحتاج إلى فرق صغيرة تجرؤ على التجربة والابتكار. قد لا يكون لديهم الموارد والتمويل من كبرى الشركات المصنعة ، ولكن يمكنهم كسر قالب صناعة الألعاب وتقديم تجربة ألعاب أكثر ثراء وتنوعا من خلال التصميم الإبداعي ورواية القصص العميقة والميكانيكا الفريدة.
كسر بيئة الألعاب Web3 للثالوث الغير مقدس
في كتاب ‘الاقتصاد الافتراضي’ الذي كتبه ويلي ليتون فيتا وإدواردو كاسترونوفا، تم ذكر أنه إذا تم تصميم بطاقة توازن افتراضية لنظام اقتصاد الألعاب، فسيتم تقسيمها إلى ثلاثة أهداف نهائية: المحتوى والاهتمام والربح.
إنشاء المحتوى: يشير إلى قدرة الاقتصاد الافتراضي على تشكيل محتوى لاعب فردي ممتع أو إطار إنتاج لإبداع اللاعبين بشكل مستقل. تمتلك الخصائص الاقتصادية الافتراضية قدرة على توفير حوافز مباشرة لتشجيع اللاعبين ومطوري الطرف الثالث على إنشاء محتوى جديد. إن الخصائص الاقتصادية الافتراضية - خاصة عند تعريف حقوق الملكية الافتراضية والسوق بشكل معقول - يمكن أن تضمن أيضًا استخدامًا أمثل للموارد النادرة مثل محتوى اللعبة واهتمام اللاعبين.
متابعة: جذب واحتفاظ المستخدمين. يمكن استخدام خصائص الاقتصاد الافتراضي لتقديم بعض المحتوى المجاني تمامًا للاستخدام في المتابعة وفي الوقت نفسه الاحتفاظ ببعض المحتوى الأفضل للاعبين الذين يرغبون في الدفع مقابله. إذا كان اللاعب مستعدًا لتوصية اللعبة لصديق أو الاستمرار في لعبها ، فيمكن تقديم بعض السلع الافتراضية أو المال الافتراضي كمكافأة له. عادة ما تكون السلع الافتراضية لها دور في الاحتفاظ بالمستخدمين ، لأنه بمجرد أن يترك اللاعب لعبة معينة ، فإن الوقت والمال الذي أنفقه في اللعبة سوف يذهب أدراج الرياح.
تحقيق الأرباح: عن طريق بيع البضائع الافتراضية والمال الافتراضي للاعبين لكسب العملات الحقيقية ، يمكن استخدام الخصائص الاقتصادية الافتراضية أيضًا لتحويل محتوى اللعبة واهتمام المستخدمين إلى دخل. بالنسبة لبعض خدمات الإنترنت التي تستخدم نماذج أرباح أخرى مثل رسوم بطاقة النقاط وتكلفة الإعلانات ، يمكن للاقتصاد الافتراضي أيضًا أن يحقق الربح من خلال ضبط التكلفة التي يتعين على اللاعب دفعها للحصول على محتوى جديد. إذا كان تحديث محتوى اللعبة بطيئًا للغاية ، فسيشعر اللاعبون بالملل ويتركون اللعبة. ولكن في الوقت نفسه ، إذا كان تحديث المحتوى سريعًا للغاية ، فإن المحتوى الجديد سيتم استهلاكه بسرعة ، مما لا يساعد على الاحتفاظ باللاعبين.
في ألعاب الويب 3 ، أصبحت الأهداف الثلاث الرئيسية للمحتوى والتركيز والربح تشكل وجود “الثالوث الغير مقدس” ، أي أنه من الصعب تحقيق توازن مثالي في هذه الثلاثة المجالات في نفس الوقت. لقد واجهت صناعة الألعاب التقليدية تحديات مماثلة منذ فترة طويلة ، واقتصاد الويب 3 اللامركزي ومفهوم ملكية الأصول يزيدان من هذه التناقضات.
1. 多样性与العمق
نادرا ما يكون تواجد المحتوى اللعبة واستدامتها ثابتين. إذا حصل اللاعبون على عائد قصير الأجل فقط من خلال العملات الرقمية غير القابلة للتبديل، فإن دوافعهم ستميل نحو تحقيق الربح القصوى في الاقتصاد اللعبة بدلاً من الابتكار في المحتوى. وهذا يؤدي إلى نقصان العمق في طرق اللعب في كثير من ألعاب الويب3، حيث يتم تصميمها فقط لكسب الأموال بسرعة. إيجاد كيفية جعل اللعبة مبتكرة وفي نفس الوقت تحفيز اللاعبين للمشاركة لفترة طويلة هو تحدي كبير.
2. جذب واحتفاظ المستخدمين بصعوبة
يواجه اللاعبون في ألعاب Web3 مشاكل أكثر من مجرد طريقة اللعب. يمكن أن تجعل الأنظمة الاقتصادية المعقدة جدًا، والتقلب في ترميز الأصول، والسلوكيات المحتملة للاستثمار في السوق، اللاعبين العاديين يشعرون بالارتباك وحتى فقدان الاهتمام. مع تدفق المزيد والمزيد من ألعاب Web3 إلى السوق، أصبح من الأصعب جذب اللاعبين وإبقائهم في منافسة. وخاصةً أنه من السهل جدًا على اللاعبين فقدان الاهتمام بعد تجربة مبكرة في ألعاب Web3. يحتاج المطورون إلى خلق طرق لعب مسلية وسهلة الفهم، وتجنب الاعتماد المفرط على العملات والاقتصاد غير القابل للاستبدال.
3. الربحية والتنمية المستدامة
نمط الربح لألعاب الويب 3 غالبًا ما يرتبط بشكل وثيق بالاقتصاد العملة، حيث تعتمد الألعاب التي تعتمد بشكل كبير على الاقتصاد المشفر على الربح القصير المدى وتغفل عن التخطيط الطويل المدى. يشارك اللاعبون في الألعاب من أجل تحقيق أرباح، ولكن عندما ينخفض سعر العملة أو ينهار الاقتصاد في اللعبة، ينسحب اللاعبون بسرعة، مما يؤدي إلى تدهور سريع للبيئة اللعبة. تحقق الألعاب التقليدية الربح الطويل المدى من خلال تحديث المحتوى بشكل مستمر والحفاظ على نظام اقتصادي متوازن، بينما يجعل التقلب الاقتصادي في ألعاب الويب 3 هذا الهدف أكثر صعوبة. بالإضافة إلى ذلك، يجعل الاعتماد الزائد على التقلب في السوق الخارجية من الصعب على مشغلي الألعاب الحفاظ على الاستقرار الاقتصادي من خلال تحديثات المحتوى البسيطة. لتحقيق الربح الطويل المدى، يجب على المطورين تصميم نظام اقتصادي أكثر استقرارًا، وتقليل الاعتماد على التقلب في السوق الخارجية، وضمان استدامة بيئة اللعبة.
ملخص
رغم وجود تحيز في رأي Daniel حول ألعاب Web3، إلا أنه أشار إلى مسألة بالغة الأهمية: أن الألعاب التي تسعى جاهدة للاستفادة من مفهوم Web3 من أجل المكاسب القصيرة الأجل، تقوم بحقن السم في صناعة الألعاب برمتها. هذه المشاريع ليست فقط تخيب آمال اللاعبين، بل تجعل مهمة تحقيق التغيير والابتكار أكثر صعوبة. اللاعبون يتوقون إلى ألعاب تقوم بتحطيم القيود التقليدية وتقدم تجربة لم يسبق لها مثيل، ليس فقط ألعاب تحمل وسم Web3. على سبيل المثال، كما جعلت لعبة “Black Myth: Wu Kong” العديد من اللاعبين يعيشون تجربة “القديس الذي يحمي المملكة” في عالم الألعاب، يجب أن تمنح ألعاب Web3 اللاعبين تجربة غامرة جديدة وتحرر الإبداع.
في تطوير ألعاب Web3، سيواجه مطورو الألعاب استجداء وارتباك أثناء استكشاف مجالات جديدة وكسر القواعد التقليدية. هذه هي العملية التي يجب على صناعة ألعاب Web3 أن تمر بها - كسر الأطر القديمة وفتح طرق جديدة. على الرغم من وجود تحديات متنوعة في المدى القصير، إلا أن هذه الاستكشافات تثبت أننا نتجه نحو المستقبل.
كل مطور ولاعب يصمد في هذه الثورة هو بطل التغيير. التحديات والعقبات ليست رمزاً للفشل بل هي علامة على السير قدماً. تماماً مثلما جلبت لاعبينا الإثارة والترقب الذين طالما انتظروها لعبة Black Goku ، فإن ألعاب Web3 أيضًا تحتاج إلى الابتكار والتجربة التي تلمس القلوب حقًا. إنهم فقط الذين يخوضون في طرق جديدة بشجاعة يمكنهم ترك أثر عميق في استكشاف هذه الصناعة.
「哦، أنت في حيرة؟ إنما الذين لديهم طريق يمكنهم أن يضلوا، هذا هو دليلك كبطل.」
نتطلع إلى لقاء آخر في عالم الألعاب في المستقبل، نراك في اللعبة.