تم تنظيم قمة Bitkraft 2024 بشكل جيد للغاية، ويستحق فريق @BITKRAFTVC الثناء على ذلك! بعض الملاحظات الهامة حول هذه القمة الرائعة:
• في معظم الحالات ، يعد AI x Gaming ميمًا للرواية الذي يحاول الناس تسويقه. الشيء الذي يثير حقًا اهتمام الناس في AI x Gaming هو (1) تحسين إنتاج الأصول في الألعاب ، و (2) AI في PvP.
(1) من الصعب الآن تحقيق إنتاج أصول متسق باستخدام الذكاء الاصطناعي، ولكن هذا ضروري في صناعة الألعاب. يبدو الصور المستقلة المولدة بدون سياق جيدة، لكن إذا كان من المستحيل تحقيق التناسق، فلن يمكن استخدامها. يعتمد الفريق بشكل رئيسي على استخدام الذكاء الاصطناعي في مرحلة التصوير الفكري.
الأدوات الذكية الحالية تستفيد بشكل رئيسي من استوديوهات العلامة التجارية القديمة التي تملك الكثير من الأصول لإدخال النماذج، ولكن لا يزال هناك فجوة في الاستخدامية بالنسبة للاستوديوهات الجديدة. تم تحقيق تقدم كبير في مجال ثنائي الأبعاد، ولكن الثلاثي الأبعاد لا يزال مجهولاً.
(2) كانت الذكاء الاصطناعي في الألعاب موجودة منذ القدم (هذا ليس أمرًا جديدًا)، لكنها ليست موجودة في بيئة وكلاء الذكاء الاصطناعي الحالية. الأمر الشيق هو أنه إذا كان بإمكان الذكاء الاصطناعي أن يتطور بشكل يشبه أكثر اللاعبين في ألعاب PvE و PvP (ومن الواضح أن هذا ليس مناسبًا لجميع أنواع الألعاب، أي أنه لن يكون قادرًا على هزيمة وضع الزعيم في Elden Ring إلى الأبد). إذا تمكن من حل مشكلة بدء التشغيل الباردة / مشكلة التوصيل معتمدين على ألعاب متعددة اللاعبين، فإن ذلك يمكن أن يحسن بشكل كبير تجربة المستخدم. تخيل، أن تلعب Dota2 دون الحاجة إلى الذهاب إلى الوسط، أو تغذية الحيوانات، أو شراء حراس، أو وجود زملاء فريق AFK.
• يحتاج اللعبة إلى ملكية فكرية معروفة حاليًا لتحقيق النجاح - هذا هو خرافة. وفقًا للإحصاءات ، فإن معظم الألعاب الناجحة هي إبداع في ملكية فكرية بدلاً من ترخيص ملكية فكرية. على سبيل المثال ، فيما يتعلق بالألعاب المحمولة ، فإن معظمها يعتمد على ملكية فكرية أصلية بدلاً من FateStay / Dragon Ball IP. وجود قيود كبيرة على الاستخدام من خلال ترخيص الملكية الفكرية للعبة. بالطبع ، هناك استثناءات بعضها ، مثل أداء رائع لـ Ragnarok Mobile Eternal Love و Fate/Grand Order ، ولكن الاحتمالات ضئيلة.
• للأسف، لا يزال لدى الجمهور الغربي نقص شديد في فهم الشرق من حيث العرض والطلب.
حتى بعد كسر أسطورة الظلام ووكو في قائمة الأكثر شهرة، لا يزال يُعتبر الألعاب الصينية بشكل عام بأنها تستغلية/جودة منخفضة/غير قادرة على الوصول إلى الساحة الدولية.
معظم الناس لا يعرفون لعبة هاتف تسمى “معركة القبو والمحارب: الأصل”، حيث حققت هذه اللعبة إيرادات بقيمة 500 مليون دولار في الشهر الأول فقط من إطلاقها في الصين.
• ألعاب Telegram - لا تتبع الاتجاه فقط لأنها جديدة. توزيع مؤشر الغرور مختلف عن التوزيع الحقيقي.
• تم استحواذ Discord على شعبية واسعة بسبب تحديثه الأخير الذي يتيح للمستخدمين لعب ألعاب صغيرة داخل التطبيق دون الحاجة للخروج منه. كن على اطلاع دائم على التطورات الجديدة في هذا المجال وأي تطبيقات جديدة ومبتكرة.
• يظل السوق الياباني / الكوري / الصيني معزولًا بشكل كبير ، ومن الصعب فهم الوضع المحلي ما لم تشارك بنشاط في النظام البيئي. مثير للاهتمام - تطبيق المواعدة الأكثر شعبية في اليابان يشبه تطبيق Tinder ولكنه يتمتع بميزات تطابق ومحادثة ذكية كاملة ، ولكن لا يعرف أحد حقًا ذلك خارج اليابان.
إمكانات تحقيق القيمة الاقتصادية الهائلة للملكية الفكرية في الصين لم يتم استغلالها بشكل كامل عالميًا. نرى أساسا أن الملكية الفكرية في اليابان / كوريا تتجه نحو العالمية، ولكن الملكية الفكرية في الصين لا تزال تركز أساسا على السوق المحلية. أعلى تصنيف للملكية الفكرية هو “Dou Luo Da Lu”، حيث وصلت مشاهدات الموسم الأول من السلسلة الرسوم المتحركة لأكثر من 50 مليار مرة، وأراهن أنه لم يسمع به أحد من قبل.
• من الصعب على شركات الألعاب الكبرى تعزيز الابتكار في الألعاب، لأنها عادة ما تتحمل مخاطر غير محسوبة (RIOT/Valve هي واحدة من أكثر الشركات جرأة)، وغالباً ما يكونون يتطلعون إلى تطوير تكملة لسلسلة الألعاب الناجحة القديمة. ولكن هناك العديد من OG المبارزين المتميزين الذين يغادرون للسعي وراء خلق ألعاب مبتكرة جديدة.
تصريح:
يتم نقل هذه المقالة من[tack (gym arc)، ويحتفظ صاحب حقوق النشر الأصلي[@0xTack] بجميع الحقوق، إذا كنت تعارض نقل المقال، يرجى الاتصال بفريق Gate Learn](https://www.gate.io/questionnaire/3967 )، سيقوم الفريق بمعالجة الأمر وفقًا للإجراءات ذات الصلة بأسرع وقت ممكن.
إخلاء المسؤولية: الآراء والأفكار المعبر عنها في هذا المقال تعبر فقط عن وجهة نظر الكاتب الشخصية، ولا تشكل أي توصية استثمارية.
تمت ترجمة الإصدارات الأخرى للمقالات إلى لغات أخرى من قبل فريق Gate Learn ولا يجوز نسخها أو نشرها أو اقتباسها دون الإشارة إلى Gate.io .
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تحليل قمة Bitkraft 2024: واقع AI x Gaming ومأزق IP واختلافات السوق بين الشرق والغرب
##TL; د
تم تنظيم قمة Bitkraft 2024 بشكل جيد للغاية، ويستحق فريق @BITKRAFTVC الثناء على ذلك! بعض الملاحظات الهامة حول هذه القمة الرائعة:
• في معظم الحالات ، يعد AI x Gaming ميمًا للرواية الذي يحاول الناس تسويقه. الشيء الذي يثير حقًا اهتمام الناس في AI x Gaming هو (1) تحسين إنتاج الأصول في الألعاب ، و (2) AI في PvP.
(1) من الصعب الآن تحقيق إنتاج أصول متسق باستخدام الذكاء الاصطناعي، ولكن هذا ضروري في صناعة الألعاب. يبدو الصور المستقلة المولدة بدون سياق جيدة، لكن إذا كان من المستحيل تحقيق التناسق، فلن يمكن استخدامها. يعتمد الفريق بشكل رئيسي على استخدام الذكاء الاصطناعي في مرحلة التصوير الفكري.
الأدوات الذكية الحالية تستفيد بشكل رئيسي من استوديوهات العلامة التجارية القديمة التي تملك الكثير من الأصول لإدخال النماذج، ولكن لا يزال هناك فجوة في الاستخدامية بالنسبة للاستوديوهات الجديدة. تم تحقيق تقدم كبير في مجال ثنائي الأبعاد، ولكن الثلاثي الأبعاد لا يزال مجهولاً.
(2) كانت الذكاء الاصطناعي في الألعاب موجودة منذ القدم (هذا ليس أمرًا جديدًا)، لكنها ليست موجودة في بيئة وكلاء الذكاء الاصطناعي الحالية. الأمر الشيق هو أنه إذا كان بإمكان الذكاء الاصطناعي أن يتطور بشكل يشبه أكثر اللاعبين في ألعاب PvE و PvP (ومن الواضح أن هذا ليس مناسبًا لجميع أنواع الألعاب، أي أنه لن يكون قادرًا على هزيمة وضع الزعيم في Elden Ring إلى الأبد). إذا تمكن من حل مشكلة بدء التشغيل الباردة / مشكلة التوصيل معتمدين على ألعاب متعددة اللاعبين، فإن ذلك يمكن أن يحسن بشكل كبير تجربة المستخدم. تخيل، أن تلعب Dota2 دون الحاجة إلى الذهاب إلى الوسط، أو تغذية الحيوانات، أو شراء حراس، أو وجود زملاء فريق AFK.
• يحتاج اللعبة إلى ملكية فكرية معروفة حاليًا لتحقيق النجاح - هذا هو خرافة. وفقًا للإحصاءات ، فإن معظم الألعاب الناجحة هي إبداع في ملكية فكرية بدلاً من ترخيص ملكية فكرية. على سبيل المثال ، فيما يتعلق بالألعاب المحمولة ، فإن معظمها يعتمد على ملكية فكرية أصلية بدلاً من FateStay / Dragon Ball IP. وجود قيود كبيرة على الاستخدام من خلال ترخيص الملكية الفكرية للعبة. بالطبع ، هناك استثناءات بعضها ، مثل أداء رائع لـ Ragnarok Mobile Eternal Love و Fate/Grand Order ، ولكن الاحتمالات ضئيلة.
• للأسف، لا يزال لدى الجمهور الغربي نقص شديد في فهم الشرق من حيث العرض والطلب.
حتى بعد كسر أسطورة الظلام ووكو في قائمة الأكثر شهرة، لا يزال يُعتبر الألعاب الصينية بشكل عام بأنها تستغلية/جودة منخفضة/غير قادرة على الوصول إلى الساحة الدولية.
معظم الناس لا يعرفون لعبة هاتف تسمى “معركة القبو والمحارب: الأصل”، حيث حققت هذه اللعبة إيرادات بقيمة 500 مليون دولار في الشهر الأول فقط من إطلاقها في الصين.
• ألعاب Telegram - لا تتبع الاتجاه فقط لأنها جديدة. توزيع مؤشر الغرور مختلف عن التوزيع الحقيقي.
• تم استحواذ Discord على شعبية واسعة بسبب تحديثه الأخير الذي يتيح للمستخدمين لعب ألعاب صغيرة داخل التطبيق دون الحاجة للخروج منه. كن على اطلاع دائم على التطورات الجديدة في هذا المجال وأي تطبيقات جديدة ومبتكرة.
• يظل السوق الياباني / الكوري / الصيني معزولًا بشكل كبير ، ومن الصعب فهم الوضع المحلي ما لم تشارك بنشاط في النظام البيئي. مثير للاهتمام - تطبيق المواعدة الأكثر شعبية في اليابان يشبه تطبيق Tinder ولكنه يتمتع بميزات تطابق ومحادثة ذكية كاملة ، ولكن لا يعرف أحد حقًا ذلك خارج اليابان.
إمكانات تحقيق القيمة الاقتصادية الهائلة للملكية الفكرية في الصين لم يتم استغلالها بشكل كامل عالميًا. نرى أساسا أن الملكية الفكرية في اليابان / كوريا تتجه نحو العالمية، ولكن الملكية الفكرية في الصين لا تزال تركز أساسا على السوق المحلية. أعلى تصنيف للملكية الفكرية هو “Dou Luo Da Lu”، حيث وصلت مشاهدات الموسم الأول من السلسلة الرسوم المتحركة لأكثر من 50 مليار مرة، وأراهن أنه لم يسمع به أحد من قبل.
• من الصعب على شركات الألعاب الكبرى تعزيز الابتكار في الألعاب، لأنها عادة ما تتحمل مخاطر غير محسوبة (RIOT/Valve هي واحدة من أكثر الشركات جرأة)، وغالباً ما يكونون يتطلعون إلى تطوير تكملة لسلسلة الألعاب الناجحة القديمة. ولكن هناك العديد من OG المبارزين المتميزين الذين يغادرون للسعي وراء خلق ألعاب مبتكرة جديدة.
تصريح: