¡La profecía de 24 años se hace realidad! Hideo Kojima: Metal Gear Solid 2 es el futuro que no quiero ver

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小島秀夫 aclara que Metal Gear Solid 2 no trata sobre predicciones de IA, sino sobre la sociedad digital, explorando la sobrecarga de información y el control digital 24 años después de su creación. “En lugar de predecir, es más bien un futuro que no quiero ver”. Durante la burbuja de internet en 2001, obras como “Blue Fear” y “Rei On” también abordaron temas similares. Él predice que en la versión remasterizada se integrará IA, y que los humanos se centrarán en innovar y planear juegos para “entrenar IA”.

Hideo Kojima aclara que Metal Gear Solid 2 no trata sobre IA

小島秀夫澄清潛龍諜影2並非講述AI預言

(Origen: Steam)

“Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” suele considerarse un juego clásico que predice la era de la IA, pero la realidad no es así. El creador Hideo Kojima aclaró recientemente en un programa de WIRED que “Metal Gear Solid 2” no trata sobre IA, sino sobre la sociedad digital. En el programa, un fan preguntó: “El dominio de la IA en la sociedad parece estar convirtiéndose en realidad, y ‘Metal Gear Solid 2’ en su momento fue considerado una obra que abordaba ese tema. ¿Lo predijiste en aquel entonces?”

Resumiendo sin spoilers, en “Metal Gear Solid 2” los jugadores escuchan un monólogo sobre control digital, datos basura y la impotencia de las personas ante la avalancha de información moderna. Quizá esta situación se asemeja a la reciente aparición de IA generativa y la proliferación de contenido basura en línea, pero Kojima aclaró que “Metal Gear Solid 2” a menudo se malinterpreta como una historia sobre IA, cuando en realidad trata sobre la sociedad digital.

Kojima explicó que la creación comenzó explorando el ADN en “Metal Gear Solid 1” y relacionándolo con memes en internet, que no permanecen en el ADN, lo que llevó a centrarse en la transición del mundo de lo analógico a lo digital. “Tras entrar en la era digital, todo se conserva, como en las redes sociales actuales, incluso los grafitis en las paredes. Cuando todo está conectado en línea y las personas intercambian opiniones en diferentes lugares, empecé a pensar en cómo sería la vida humana, y así nació ‘Metal Gear Solid 2’.”

Añadió que “Metal Gear Solid 2” trata sobre cómo diferentes datos digitales se entrelazan y, finalmente, adquieren voluntad propia. Tras 24 años, lo que el juego predice empieza a parecer más real. Por ello, en lugar de decir que “Metal Gear Solid 2” es una predicción, sería más correcto decir que es un futuro que no desea ver. Esta afirmación es clave: Kojima no crea una visión esperanzadora, sino una especie de advertencia. Presenta en forma de juego las distorsiones y alienaciones que puede traer la sociedad digital, buscando que los jugadores reflexionen en lugar de celebrar ese futuro.

La ola de creación colectiva en la ansiedad por internet a finales del milenio

Dado que “Metal Gear Solid 2” salió en 2001, justo en la burbuja de internet global, esa época reflejaba cómo la gente percibía los cambios rápidos en la vida por la red, con sentimientos encontrados de entusiasmo y miedo. Por ejemplo, en la industria del anime en Japón, obras como “Blue Fear” (1995, dirigida por Satoshi Kon) y “Rei On” (1998, de Ryu Taro Nakamura) abordaron temas como “identidad en línea y fuera de línea”, “subconsciente colectivo” y “sectas en internet”, incluso tecnologías aún no realizadas como la carga de conciencia (Mind Uploading).

Estas obras comparten una profunda ansiedad por la crisis de identidad, la sobrecarga de información y el control social provocados por la digitalización. “Blue Fear” muestra la ruptura entre la verdadera identidad de un ídolo y su imagen pública, anticipando los conflictos de la marca personal y la autenticidad en la era de las redes sociales. “Rei On” explora si la individualidad tiene sentido cuando toda conciencia está conectada en línea. Aunque estos temas parecían ciencia ficción en los 90, en los 2020 ya son parte de la realidad cotidiana.

“Metal Gear Solid 2” forma parte de esta ola creativa. Pero, a diferencia de la animación pura, el medio interactivo del videojuego permite a los jugadores experimentar en primera persona la opresión del control digital. Cuando los jugadores reciben información sin sentido, descubren que sus decisiones son manipuladas por el sistema, e incluso cuestionan la realidad de su juego, esa experiencia interactiva resulta mucho más impactante que solo ver.

La ansiedad por internet a finales del milenio no fue solo paranoia, sino una percepción aguda de los cambios sociales inminentes. Aunque los creadores de entonces no pudieron prever con precisión la forma de los smartphones, las redes sociales o la IA generativa, captaron con precisión los problemas centrales: sobrecarga de información, competencia por atención, crisis de autenticidad y manipulación algorítmica. Mirando estos trabajos 24 años después, su visión resulta sorprendente.

Hideo Kojima predice que IA tomará el relevo en la reimaginación de la humanidad

El año pasado, Kojima anunció en el BGS (Brazil Game Show) la próxima secuela de “Death Stranding 2”, y mencionó que la industria, para reducir riesgos y asegurar beneficios, tiende a hacer secuelas o remakes de obras conocidas. Aunque esto tiene sentido comercial, advirtió que si la industria solo produce ese tipo de juegos, el desarrollo será peligroso.

En una entrevista con Rolling Stone, Kojima predijo que en el futuro esas tareas repetitivas de remakes y secuelas serán realizadas por IA. Con la tecnología de IA cada vez más avanzada, la producción mecánica de contenido será automatizada, y los creadores humanos deberían centrarse en crear obras y experiencias completamente nuevas e inéditas. Esta visión genera un interesante diálogo con la ansiedad actual en la industria del videojuego. Muchos desarrolladores temen que la IA les quite trabajo, pero Kojima opina que la IA debe encargarse de tareas repetitivas, liberando a los humanos para hacer cosas más creativas.

En medio del debate sobre la IA generativa en la creación artística, Kojima ofrece una perspectiva diferente. En una entrevista con Nikkei Xtrend el año pasado, expresó interés en la IA no para generar arte visual, sino para construir sistemas dinámicos. Dijo que la IA actual aún no es suficiente y necesita aprender más, por lo que quiere crear un juego que pueda “entretener a la IA” e incluso “entrenar a la IA”.

Kojima cree que, mediante sistemas de juego, hacer que la IA aprenda del comportamiento de los jugadores puede hacer que las reacciones de los enemigos sean más realistas y profundas. Espera que en cinco a diez años, la IA entrenada pueda integrarse en diferentes mundos de juego. La idea de “entrenar IA con juegos” es muy prometedora. Aunque la mayoría de los datos de entrenamiento actuales provienen de texto, imágenes y videos, los datos interactivos de los juegos contienen lógica de decisiones y estrategias más complejas. Si la IA aprende de los juegos la creatividad y adaptabilidad humanas, su nivel de inteligencia podría dar un salto cualitativo.

Esta actitud refleja la confianza de Kojima como creador. No teme que la IA reemplace a los humanos, porque cree que la verdadera creatividad —concebir nuevos mundos, diseñar mecánicas revolucionarias, transmitir emociones profundas— es algo que la IA no puede replicar. La IA puede optimizar, ejecutar y imitar, pero le resulta difícil crear experiencias originales que conmuevan desde cero. Kojima se ve a sí mismo como un proveedor de esa creatividad original, no como un ejecutor de tareas repetitivas.

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