Autor original: Severin
El 17 de noviembre, el tweet oficial de Base sobre Fren Pet detonó rápidamente a la comunidad, y la gente acudió en masa al juego electrónico de mascotas en cadena. Un mito del efecto riqueza que rodea al videojuego de mascotas también ha comenzado silenciosamente.
En Fren Pet, los jugadores primero deben gastar 100 $FP para acuñar la mascota electrónica. Posteriormente, los jugadores deben pasar $FP en la tienda para comprar varios alimentos para restablecer el tiempo de muerte de la mascota, evitar la muerte de la mascota y aumentar los puntos de la mascota. Cada mascota puede tener una oportunidad de girar la ruleta gratis una vez al día, con la posibilidad de obtener puntos, escudos, seguros y más. Cada mascota también puede acosar a otras mascotas cada 15 minutos, con un 40% de posibilidades de poder vencer a otras mascotas y recibir su recompensa de 0,5% de puntos. Además, los jugadores también pueden unirse a un juego de dados entre jugadores para ganar puntos más altos con mayor riesgo. Finalmente, los puntos de la mascota determinarán la distribución del fondo de recompensas de ETH, y si el jugador elige reclamar la recompensa, los puntos de la mascota se restablecerán a cero y el juego terminará.
En términos de jugabilidad, diseño de interfaz de usuario, interacción con el jugador y calidad del servidor, Fren Pet no es un juego de alta calidad, e incluso un juego de mala calidad. Después del tweet oficial de Base, Fren Pet incluso sobrecargó el servidor debido al tráfico excesivo, lo que provocó que el juego se interrumpiera. En esta etapa, Fren Pet confía más en su diseño de juego Fomo para atraer a nuevos jugadores.

No es Free to Play, pero es mejor que Free to Play: Fren Pet requiere que el jugador gaste 100 $FP para acuñar una mascota animatrónica. Sin embargo, cada vez que un nuevo jugador entre y acuñe una mascota, Fren Pet le devolverá el coste del jugador anterior de 100 $FP nuevo. En términos del estándar de moneda, esto es el equivalente a Free to Play. Sin embargo, desde la perspectiva del U-basic, mientras haya un flujo continuo de jugadores que ingresan y gastan en el juego, se espera que el precio de $FP aumente y, en cambio, los jugadores se beneficiarán del comportamiento de Mint, que es equivalente a Give to Play. Esto aumentará la disposición de los jugadores a participar, estimulará a los veteranos Mint a tener más mascotas y alentará a los nuevos jugadores a participar activamente. (Ahora cambiado a Menta, una mascota solo cuesta 10 $FP, y el $FP gastado se destinará al contrato de dinero múltiple y se distribuirá a los jugadores activos a largo plazo para alentar a los usuarios a quedarse)
Guíe a los jugadores hacia la multifrecuencia y el alto consumo para expandir los beneficios económicos: La comida tiene dos atributos: tiempo de supervivencia e ingresos puntuales. En términos generales, cuanto más cara sea la comida, mayor será la ganancia de puntos, pero menor será el tiempo de supervivencia. Esto requiere que los jugadores hagan un equilibrio entre el tiempo de supervivencia y la ganancia de puntos. Además, los puntos estarán vinculados a las ganancias del jugador. Por lo tanto, los jugadores de Fren Pet que quieran obtener la mayor cantidad posible de recompensas de ETH deben comprar alimentos relativamente caros con mayores ganancias de puntos. Pero al mismo tiempo, este tipo de alimentos sobrevivirán por menos tiempo. Esto hace que los jugadores que quieren obtener altos rendimientos con frecuencia compren alimentos relativamente caros, lo que contribuye con una gran cantidad de rotación al juego. En el proceso, el costo de entrada del jugador también se acumulará más alto, lo que obligará al jugador a continuar comprando comida para evitar la pérdida de costos causada por la muerte de la mascota. El diseño del tiempo de supervivencia de los alimentos de hasta 2-3 días también mejorará la interacción del usuario con el juego y mejorará la adherencia del usuario.
Ofrezca a los usuarios expectativas de bajo costo de ganancias futuras y fomente una difusión social positiva: cada mascota tiene una oportunidad de girar la ruleta una vez al día, con recompensas que van desde 1 punto hasta 2000 puntos, y también puede recibir recompensas especiales como escudos, o nada en absoluto. El giro gratis brinda a los usuarios una expectativa de ingresos futuros de bajo costo y aprovecha la psicología de los jugadores a los que les gusta la lotería, motiva a los jugadores a continuar participando en el juego y aumenta la frecuencia de interacción entre los usuarios y el juego. Además, los giros gratis también incentivarán a los usuarios a difundir positivamente en las redes sociales. Cuando los usuarios obtienen una gran recompensa, tienden a publicarla y compartirla en las redes sociales, lo que también atrae más tráfico nuevo a Fren Pet.
Usa el juego de los usuarios para enriquecer el juego y mejorar la adherencia del usuario: cada mascota también puede acosar a otras mascotas cada 15 minutos, hay un 40% de posibilidades de que puedan robar a casa para obtener recompensas, y el ganador obtendrá un 0,5% de puntos para el perdedor. Esta mecánica anima a los jugadores a atacar constantemente y ganar puntos de otros jugadores. Al mismo tiempo, los jugadores más sensatos también optarán por aumentar sus puntos de mascota y obtener pasivamente los puntos de derrota del retador con una mayor tasa de victorias a través de una postura defensiva pasiva. Además, Fren Pet ha introducido un juego de dados más gamificador, en el que los jugadores pueden ganar hasta 500 $FP con 100 $FP boletos pagados.
Si recibes la recompensa, los puntos se borrarán y se bloqueará la minería y la venta: lo más temido para el modelo Ponzi es que el primer participante abandone el juego demasiado rápido. Una vez que un jugador de Fren Pet elija reclamar una recompensa, los puntos de la mascota se restablecerán a cero. Esta mecánica permite a los jugadores que desean obtener beneficios duraderos reclamar sus recompensas lo más tarde posible, para que los jugadores puedan permanecer en el juego y, hasta cierto punto, también bloquea el daño causado por los jugadores a la economía del juego.


A medida que las L2 se vuelven cada vez más homogéneas, Base ha capturado una gran cantidad de tráfico de usuarios activos desviando el tráfico a aplicaciones populares y se ha embarcado en un camino de desarrollo diferente al de otras L2. Se espera que en el futuro, surjan más aplicaciones FrenX con atributos fomo y escenarios interactivos de alta frecuencia en Base, y continúen proporcionando sangre fresca al ecosistema de Base. FrenX no necesariamente trae un gran efecto de riqueza a los usuarios, pero Base es el ganador detrás del dinero real.
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