Que devient le métaverse qui était à son apogée ?

Auteur : Zen, PANews

Il y a deux ou trois ans, le « métaverse » était constamment mis en avant, mais avec le recul de la narration, la véritable apparence de l’industrie devient plus claire. En cette fin d’année 2025, l’industrie mondiale du métaverse présente une situation complexe de « chaud et froid ».

Après l’engouement de 2021 et le refroidissement de 2022, l’écosystème du métaverse en 2025 n’a pas totalement sombré, mais a plutôt connu une reprise et des percées dans certains secteurs.

Cependant, dans d’autres domaines, la croissance reste faible, créant un contraste marqué. Certains ont atteint de nouveaux sommets en termes de taille d’utilisateurs et d’engagement, tandis que d’autres voient leur activité diminuer ou leur base d’utilisateurs s’éroder. Cette division entre chaud et froid est devenue un point d’observation central de l’industrie du métaverse en 2025.

Plateformes de jeux immersifs : plus d’un milliard d’utilisateurs mais le label « métaverse » doit être « arraché »

Les mondes virtuels immersifs, qui offrent des expériences de jeu, sont aujourd’hui le secteur le plus mature et le plus dynamique du métaverse. En 2025, ces plateformes de jeux UGC immersifs continuent de croître, avec des performances remarquables des principaux acteurs.

Parmi eux, Roblox, en tant que baromètre de l’industrie, atteint de nouveaux records en termes de taille d’utilisateurs et de revenus : au troisième trimestre 2025, le nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens de Roblox a atteint 1,515 milliard, en hausse de 70 % par rapport à l’année précédente, avec un chiffre d’affaires trimestriel en hausse de 48 %, à 1,36 milliard de dollars. La vaste base d’utilisateurs montre que le modèle UGC mêlant jeux et social dans le métaverse conserve une forte fidélité et attractivité.

Cependant, Roblox n’a pas mis en avant le concept ou la narration du métaverse, se contentant de faire référence à sa vision lors de la période où le métaverse a connu un grand succès en 2021. Aujourd’hui, Roblox préfère raconter ses histoires à travers des cadres tels que « marché mondial du jeu », « écosystème de plateformes et de créateurs » ou « économie virtuelle », sans mettre en avant le label « métaverse » de façon évidente.

À l’inverse, Epic, le développeur derrière Fortnite, qui compte également plus d’un milliard d’utilisateurs actifs mensuels, considère toujours sa plateforme comme un vecteur clé vers un métaverse ouvert et une écosphère numérique interopérable. En novembre 2025, Epic Games a annoncé un partenariat avec le moteur de jeu multiplateforme Unity. Tim Sweeney, fondateur et PDG d’Epic, a déclaré que, comme à l’époque de l’Internet naissant, la collaboration entre entreprises était nécessaire pour construire un métaverse ouvert, interopérable et équitable. Selon lui, 40 % du temps de jeu de Fortnite se déroule dans du contenu tiers, c’est-à-dire dans une partie « métaverse ».

Le festival de musique Fortnite, une expérience originale centrée sur la musique et le rythme, a cette année collaboré successivement avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter (« l’artisan »), Bruno Mars (« Mars ») et Lisa de BLACKPINK, offrant à des millions de joueurs et fans une expérience de festival musical virtuel. De plus, Roblox a collaboré avec la musicienne mixte islandaise-américaine Laufey et le groupe K-pop aespa pour des performances dans leur scène musicale officielle « The Block ». Ces événements prouvent que les plateformes immersives ont encore le potentiel de devenir un nouveau « troisième espace numérique », supportant de nouvelles formes de divertissement et de socialisation.

Outre ces deux géants, Minecraft, longtemps considéré comme un écosystème de jeux du métaverse, est moins souvent présenté comme tel, sa stratégie centrale étant axée sur la communauté et la création. Plus important encore, le support de Minecraft pour la VR, MR et autres hardware immersifs a pris fin cette année. La note de mise à jour officielle Bedrock indique qu’après mars 2025, le support des appareils VR/MR ne sera plus assuré, et qu’après la dernière mise à jour, le jeu ne pourra continuer qu’en mode non VR/MR.

Globalement, en 2025, le secteur des plateformes immersives voit une consolidation des « forts qui restent forts » : Roblox et autres leaders continuent d’étendre leur base d’utilisateurs grâce à leur écosystème et leur communauté de créateurs, tandis que les plateformes de taille moyenne ou petite subissent une baisse d’activité ou sont intégrées ou éliminées. La réduction, voire l’abandon stratégique du concept de métaverse par les acteurs majeurs, affaiblit indubitablement la reconnaissance générale du métaverse auprès du grand public.

Métaverse social : ancien modèle en déclin, un nouveau souffle à venir

Comparé aux jeux immersifs, le social dans le métaverse n’a pas connu de grands progrès en 2025, étant davantage en phase de réflexion et de recherche de nouvelles directions. Certains pionniers de cette voie ont mis fin à leurs activités, d’autres peinent à se transformer.

En tant que plateforme phare, Meta a progressivement ajusté sa stratégie en 2023-2024, abandonnant le développement isolé d’applications sociales VR pour tenter de connecter ses produits de socialisation métaverse avec ses plateformes à très large base d’utilisateurs comme Facebook et Instagram.

Cependant, Horizon Worlds, la plateforme de Meta, peine à décoller : son nombre d’utilisateurs actifs mensuels est encore inférieur à 200 000, une goutte d’eau comparé aux milliards d’utilisateurs de Facebook. Fin 2024, Meta a commencé à ouvrir Horizon Worlds sur mobile et web pour réduire la barrière d’entrée et élargir sa base d’utilisateurs, avec une croissance de 4 fois en un an. Mais, en tant que plateforme principalement dépendante du hardware VR, Horizon reste limitée dans sa diffusion, loin d’une croissance explosive.

Lors du Connect 2025, le CTO de Meta a reconnu que l’entreprise doit prouver que le social dans le métaverse peut fidéliser suffisamment d’utilisateurs et générer des revenus, sinon ses investissements massifs seront difficiles à maintenir. Pour cela, Meta a renforcé l’intégration de l’IA et des NPC pour enrichir Horizon, tout en insistant sur la fusion avec les réseaux sociaux existants pour réduire le coût d’acquisition.

D’autres plateformes de virtual social et de divertissement, comme VRChat, connaissent des fortunes diverses. VRChat, soutenu par sa communauté, maintient une croissance stable, avec un pic de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, témoignant de sa vitalité en tant que plateforme communautaire ouverte. La vague de contenu généré par les utilisateurs, notamment au Japon, a aussi contribué à une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025.

En revanche, Rec Room, autrefois valorisé à 3,5 milliards de dollars, a connu un ralentissement de croissance et a annoncé en août 2025 une réduction de plus de la moitié de ses effectifs. Son succès initial reposait sur ses fonctionnalités UGC multiplateformes et son économie de créateurs, mais avec l’expansion vers mobile et consoles, la qualité des contenus a chuté, et la rétention ainsi que le chiffre d’affaires n’ont pas répondu aux attentes. Le co-fondateur de Rec Room a reconnu que les utilisateurs mobiles et console ont du mal à créer du contenu attractif, et que les efforts pour y remédier, comme l’introduction d’outils d’IA, n’ont pas porté leurs fruits.

En 2025, de nouvelles pistes pour le social virtuel émergent, notamment l’utilisation de l’IA pour améliorer l’expérience : introduction de personnages virtuels alimentés par l’IA dans des salons VR, ou génération de virtual spaces personnalisés via GPT. Ces innovations, encore expérimentales, montrent la voie de l’évolution du social dans le métaverse : environnements plus intelligents, personnages virtuels plus émotionnels, et une intégration plus étroite avec le contenu réel.

Globalement, en 2025, le social dans le métaverse traverse une période de baisse et de réajustement. La nouveauté du social virtuel pour le grand public s’est estompée, la demande devient plus rationnelle : sans contenu de qualité ni valeur sociale réelle, les utilisateurs ne resteront pas longtemps. La situation d’Horizon et Rec Room en témoigne. Les acteurs encore en lice savent désormais que leurs efforts doivent se concentrer sur l’amélioration de la qualité du contenu et la culture communautaire, tout en trouvant des points d’intégration astucieux avec la réalité.

Matériel et calcul spatial : montée en puissance des lunettes AR, pression sur la VR en transition

2024 est considérée par l’industrie comme l’une des « années zéro du calcul spatial », avec plusieurs lancements ou avancées majeures dans le domaine du XR (réalité étendue), relançant la course.

Au premier semestre, le produit le plus marquant est l’Apple Vision Pro : ce casque de réalité mixte haut de gamme, lancé en début 2024 aux États-Unis en quantité limitée, sera progressivement déployé dans d’autres régions en 2025. Son prix élevé de 3 499 dollars et sa capacité de production limitée limitent ses ventes. Tim Cook, PDG d’Apple, a reconnu que le Vision Pro « n’est pas un produit destiné au grand public » et qu’il s’adresse principalement aux early adopters. Malgré cela, Apple continue d’investir dans l’écosystème en 2025 : mise à jour de visionOS, et rumeurs d’une version améliorée avec un processeur M et un bandeau retravaillé.

Au-delà du haut de gamme, la série Quest de Meta reste le leader du marché VR grand public. La Quest 3, sortie fin 2023, a connu un succès continu en 2024-2025 grâce à ses performances améliorées et son confort. Selon IDC, Meta détient en 2025 environ 60,6 % du marché mondial des casques AR/VR + lunettes intelligentes, loin devant ses concurrents.

Sony, avec son PlayStation VR2 lancé début 2023, a connu une forte baisse de prix en 2025 : après un an de ventes modestes (quelques millions d’unités), la société a réduit le prix officiel d’environ 150-200 dollars, le ramenant à 399,99 dollars, pour stimuler les ventes. La stratégie de baisse a permis une hausse des ventes durant la saison des fêtes, et on estime que le total des ventes de PS VR2 pourrait atteindre près de 3 millions d’ici fin 2025. Cependant, par rapport à Quest, qui est sans fil et portable, le PS VR2 reste dépendant de la console, avec un écosystème de contenus principalement réservé aux joueurs de la plateforme.

Une autre tendance notable en 2025 est l’essor des lunettes intelligentes grand public. Meta a lancé la deuxième génération de ses Ray-Ban Meta, intégrant pour la première fois un affichage AR de base dans des lunettes ressemblant à des modèles classiques, avec une forte croissance des expéditions. IDC prévoit que, en 2025, le marché mondial des AR/VR + lunettes intelligentes atteindra 14,3 millions d’unités, en hausse de 39,2 %.

Les Ray-Ban Meta, appréciées pour leur design proche des lunettes de soleil classiques et leurs fonctionnalités pratiques (prise de photos, IA), séduisent particulièrement la jeunesse urbaine. En résumé, le marché XR en 2025 est marqué par une « dualité » : le haut de gamme avec Vision Pro qui stimule l’innovation mais avec des ventes limitées, le milieu et le bas de gamme avec Quest et lunettes intelligentes qui prennent le marché, tandis que les appareils AR plus coûteux comme HoloLens 2 ou Magic Leap 2 restent marginaux, principalement dans l’industrie.

Lors de la conférence Meta Connect 2025, Meta a souligné l’intégration de l’IA générative dans le XR, permettant de créer des scènes et objets virtuels par commande vocale, et Apple explore aussi la combinaison Vision Pro + assistants IA pour une interaction plus naturelle. Cela annonce que l’IA + XR sera un nouveau point chaud d’investissement en 2026. Par ailleurs, la normalisation et la coopération industrielles progressent : le standard OpenXR est de plus en plus supporté en 2025, avec une compatibilité croissante entre différentes marques de casques, et Microsoft, Valve et d’autres préparent de nouveaux appareils.

Il est aussi à noter que l’application du XR dans d’autres secteurs se développe : en 2025, la santé et l’éducation connaissent une croissance notable des solutions XR, avec de plus en plus d’hôpitaux utilisant la thérapie VR ou l’enseignement AR, ce qui prouve la valeur de la technologie et prépare sa diffusion à long terme.

Personnes numériques et avatars virtuels : montée en gamme technologique et exploration commerciale

Dans le domaine de l’identité numérique et des personnes virtuelles (avatars), le développement se poursuit en 2025, avec de nombreuses entreprises proposant des services de création et de gestion d’avatars. Parmi elles, la coréenne NAVER Z avec ZEPETO et la startup européenne Ready Player Me (RPM) en sont des exemples typiques.

En 2025, ZEPETO a dépassé 400 millions d’inscrits, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Bien que ce chiffre soit inférieur à celui de Roblox ou Fortnite, il reste significatif dans le secteur des communautés verticales du métaverse. La majorité des utilisateurs sont des jeunes de la génération Z, surtout des femmes, qui créent des avatars 3D personnalisés, changent de vêtements virtuels, et socialisent ou prennent des photos dans divers scénarios intégrés à l’application.

En 2025, ZEPETO continue d’attirer de grandes marques de mode et de divertissement, notamment avec des collaborations avec Gucci, Dior pour des vêtements numériques en édition limitée, ou des événements avec des groupes K-pop. Ces activités stimulent l’engagement et aident à stabiliser la base d’utilisateurs après la baisse post-pandémie. Selon NAVER Z, ses produits, y compris ZEPETO et ses outils de stickers, totalisent 494 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2025, en croissance.

Ready Player Me, en tant qu’outil de création d’avatars multiplateforme, a été acquis par Netflix fin 2025, ce qui a suscité beaucoup d’intérêt. Fondée en 2020, RPM a levé environ 72 millions de dollars auprès d’investisseurs comme a16z. La plateforme permet de créer des avatars 3D utilisables dans plusieurs mondes virtuels, intégrés dans de nombreux jeux et applications. Avant l’acquisition, plus de 6500 développeurs utilisaient son SDK pour intégrer des avatars RPM dans leurs produits.

Après l’acquisition, Netflix prévoit d’utiliser cette technologie pour ses jeux, permettant à ses abonnés d’avoir un avatar unique pour naviguer dans différents jeux. RPM a aussi annoncé la fermeture de son service d’avatars indépendant en début 2026, pour se concentrer sur l’intégration interne.

Par ailleurs, Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs par jour, explore aussi le métaverse avec ses Bitmoji : personnalisation de caricatures en avatars, intégrés dans des stickers ou autres usages. La majorité de ses utilisateurs utilisent déjà cette fonction pour créer leur propre avatar.

Meta investit aussi dans son propre système d’avatars : en 2025, Meta a introduit des « avatars codés » plus réalistes dans Quest et ses applications sociales, utilisables sur Facebook, Instagram et Quest, et a lancé des personnages virtuels IA de célébrités pour interagir dans Messenger, dans le but de construire une identité numérique unifiée à travers ses plateformes.

( Métaverse industriel : la voie la plus concrète, accélération de la valorisation

Par rapport aux produits grand public évoqués plus haut, le métaverse industriel et d’entreprise, principalement destiné au B2B, devient en 2025 la branche la plus concrète et à fort potentiel de croissance. Après la phase de spéculation sur le concept, les secteurs de la fabrication, du bâtiment, de la formation médicale ont été les premiers à adopter ces technologies. Selon des études de marché, la taille du marché industriel du métaverse en 2025 est estimée à 48,2 milliards de dollars, avec une croissance annuelle composée de 20,5 % jusqu’en 2032, atteignant environ 600 milliards de dollars.

Un exemple clé est la plateforme NVIDIA Omniverse, largement utilisée par de grandes entreprises pour la digital twin et la simulation. Toyota, TSMC, Foxconn, parmi d’autres, construisent des jumeaux numériques d’usines pour optimiser la production et entraîner l’IA. La collaboration dans l’écosystème Omniverse est aussi un signe d’investissement des géants industriels : Ansys, Siemens, Cadence, etc., s’intègrent profondément pour standardiser la gestion des données et la visualisation.

Les grands éditeurs industriels comme Siemens promeuvent aussi activement le concept de métaverse industriel. Une enquête conjointe avec S&P Global indique que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou prévoient d’adopter des solutions de métaverse industriel, témoignant de l’intérêt accru pour la digital twin, l’IoT + IA, et la formation immersive.

Concrètement, BMW a étendu son projet d’usine virtuelle, réduisant de 30 % le délai de mise en service d’un nouveau modèle grâce à la simulation numérique. Boeing utilise HoloLens et la digital twin pour réduire de près de 40 % les erreurs de conception de nouveaux avions. Dans la santé et la formation, la VR/AR devient plus mature : plusieurs hôpitaux américains utilisent la thérapie VR (RelieVRx) pour la rééducation, et 84 % des professionnels de santé pensent que AR/VR apportera des changements positifs.

Par ailleurs, des projets de formation en environnement dangereux ou de gestion logistique avec AR ont aussi montré leur rentabilité. Par exemple, une centrale nucléaire française a réduit de plus de 20 % le taux d’accidents grâce à la formation VR. Certains gouvernements lancent aussi des projets de jumeaux numériques pour la planification urbaine ou la gestion de nouvelles villes, comme Singapour ou NEOM en Arabie Saoudite, illustrant la concrétisation du métaverse industriel.

Ainsi, le métaverse industriel s’éloigne peu à peu de la simple spéculation pour devenir un outil de transformation numérique incontournable. Cependant, des obstacles subsistent : incompatibilités entre solutions, silos de données, enjeux de sécurité et confidentialité, qui freinent la généralisation. Beaucoup de projets restent encore en phase de preuve de concept ou de petite échelle, loin d’une adoption massive.

) Crypto, NFT et métaverse : lourds héritages, difficile renaissance

Après l’éclatement de la bulle NFT et des jeux chain en 2022-2023, la spéculation sur les terres virtuelles et les jeux blockchain a diminué. Cependant, les acteurs historiques n’ont pas abandonné l’exploration, et de nouveaux projets et technologies tentent de relancer la dynamique. Des mondes décentralisés comme Decentraland et The Sandbox continuent d’opérer, mais leur activité et leur pic d’utilisateurs ont considérablement diminué.

Selon DappRadar, au troisième trimestre 2025, le volume d’échange NFT dans l’ensemble des projets métaverse n’atteint qu’environ 17 millions de dollars, avec seulement 41 600 dollars de transactions pour Decentraland sur le trimestre, et 1113 transactions. En comparaison avec les ventes de terrains de plusieurs millions de dollars en 2021, c’est une chute importante. La fréquentation quotidienne de Decentraland, déjà faible en 2022, est encore plus faible : quelques centaines à quelques milliers d’utilisateurs en ligne simultanément, sauf lors d’événements majeurs.

Ce phénomène de « ville fantôme » est aussi visible dans The Sandbox. Les projets tentent de maintenir la communauté via DAO et événements : Decentraland a créé un fonds de contenu métaverse en 2025, avec 8,2 millions de dollars de subventions pour des événements comme Art Week ou Career Fair, pour attirer créateurs et entreprises. The Sandbox a noué des partenariats avec des studios comme Universal pour lancer des zones à thème IP comme « The Walking Dead », pour attirer de nouveaux utilisateurs.

L’événement majeur de 2025 dans le domaine crypto-métaverse est le lancement d’Otherside par Yuga Labs. La société derrière BAYC a ouvert en novembre 2025 son monde virtuel Otherside, après trois ans de préparation, accessible via le web sans NFT requis. Le premier jour, des dizaines de milliers de joueurs ont envahi la nouvelle zone « Koda Nexus », créant un pic d’audience dans le Web3. Yuga a aussi intégré des outils d’IA pour générer des mondes virtuels à la demande, permettant aux utilisateurs de créer des scènes 3D via dialogue, enrichissant le contenu généré par les utilisateurs.

Par rapport à d’autres chemins du métaverse, l’écosystème basé sur la crypto et les NFT porte un lourd héritage historique : lors du pic, la financiarisation excessive et la spéculation ont dominé la communication et les attentes, entraînant de lourdes pertes financières pour de nombreux participants.

En conséquence, l’écosystème du métaverse basé sur la crypto et les NFT souffre d’une méfiance accrue du grand public. La perception reste marquée par la spéculation, la disjonction avec les besoins réels, et une expérience souvent pauvre. Même si certains tentent de revenir à un contenu et une expérience centrés sur l’utilisateur, il sera difficile à court terme de regagner la confiance et l’intérêt du grand public, et d’atteindre une adoption massive.

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