Evolusi metaverse melalui zaman: dari fiksi ilmiah ke realitas digital

Ringkasan Metaverse mencerminkan era baru komunikasi digital di mana dunia virtual menyatu dengan dunia fisik. Sementara konsep ini tetap ada dalam benak penulis fiksi ilmiah selama beberapa dekade, kini telah menjadi kenyataan yang nyata berkat revolusi teknologi dan penyebaran luas internet. Teknologi blockchain dan mata uang digital memainkan peran pendorong dalam mengubah metaverse menjadi platform yang terdesentralisasi dan aman yang memungkinkan pengguna mengendalikan sepenuhnya aset digital mereka.

Bagaimana metaverse berpindah dari khayalan ke kenyataan?

Istilah “metaverse” muncul pada awal tahun 1990-an melalui karya-karya fiksi ilmiah, tetapi tidak tetap terkurung di halaman. Dengan percepatan teknologi, ia bertransformasi dari konsep teoritis menjadi realitas yang nyata yang menarik perhatian perusahaan dan investor di seluruh dunia. Munculnya teknologi blockchain dan sistem mata uang digital telah menjadi titik balik yang krusial dalam perjalanan ini, karena menyediakan infrastruktur yang diperlukan untuk membangun sistem virtual yang terdesentralisasi dan aman.

Beberapa proyek telah benar-benar menginvestasikan upaya nyata untuk menjelajahi bidang ini, berusaha mengintegrasikan teknologi canggih untuk menciptakan dunia virtual interaktif yang tidak berada di bawah kendali pusat. Poin-poin ini akan menyoroti perjalanan sejarah metaverse dan peran sentral yang dimainkan oleh mata uang digital dalam pertumbuhannya.

Apa yang dimaksud dengan metaverse?

Para ilmuwan dan ahli belum mencapai definisi final dan pasti untuk metaverse hingga saat ini, tetapi ide sentralnya berputar di sekitar ruang digital yang menjembatani kesenjangan antara dunia virtual dan dunia nyata. Banyak yang merujuknya sebagai generasi berikutnya dari internet yang akan menyediakan pengalaman elektronik yang lebih imersif dan interaktif dengan dunia di sekitarnya.

Definisi komprehensif metaverse mencakup lebih dari sekadar satu produk atau aplikasi tertentu. Ini mencakup integrasi berbagai teknologi termasuk internet saat ini, aplikasi augmented reality dan virtual reality, kecerdasan buatan yang canggih, rekonstruksi tiga dimensi, dan Internet of Things.

Dalam karya fiksi ilmiah yang menciptakan istilah tersebut, metaverse digambarkan sebagai dunia virtual yang memiliki tingkat imersi dan interaksi yang tinggi. Teknologi blockchain dan cryptocurrency telah mengambil langkah-langkah praktis yang nyata untuk mewujudkan konsep ini di dunia nyata. Gerakan web 3 telah membuktikan bahwa metaverse melampaui batasan fiksi ilmiah dan telah menjadi proyek yang dapat direalisasikan. Web 3 sedang mengembangkan sistem blockchain yang mendorong pengembang untuk membangun aplikasi terdesentralisasi yang meniru pengalaman metaverse, terutama permainan “play-to-earn” (P2E).

Judul seperti Axie Infinity, The Sandbox, dan Decentraland muncul sebagai contoh nyata yang menggabungkan elemen dari dunia metaverse, di mana rincian kehidupan pemain terhubung dengan perjalanan mereka di dalam lingkungan elektronik.

Perjalanan Metaverse Melalui Waktu: Titik-Titik Kritis

Perjalanan metaverse telah menyaksikan sejumlah pencapaian teknologi dan intelektual yang perlahan mendekatkan kita pada pemahaman kita saat ini tentangnya. Dimulai dari penemuan visi tiga dimensi di masa lalu, melalui pembentukan jaringan blockchain terkemuka, hingga pengalihan strategi perusahaan raksasa ke arah bidang ini, metaverse memiliki akar yang dalam.

Tahun 1838: Awal visi tiga dimensi

Metaverse bergantung pada teknologi realitas virtual untuk mengelilingi individu dengan lingkungan digital yang kompleks. Benang-benang teknologi ini mulai muncul pada tahun 1838 ketika ilmuwan Charles Wheatstone memperkenalkan prinsip “penglihatan stereoskopik” untuk membentuk gambar tiga dimensi. Penelitian dasar ini mendirikan sistem gambar tiga dimensi, yaitu teknologi yang menggunakan ilusi optik untuk menciptakan kedalaman dengan tujuan membangun gambar yang utuh — teknik yang sama yang digunakan oleh headset realitas virtual modern.

Tahun 1935: Visi Fantasi Dunia Alternatif

Penulis Stanley Winbaum menerbitkan novel berjudul “Kacamata Pygmalion” yang mempersembahkan kepada pembaca kemungkinan masa depan dari realitas virtual. Karakter utama dalam novel tersebut terjun ke dunia imajinasi berkat sepasang kacamata canggih yang meniru indra manusia dengan akurasi tinggi, sehingga imajinasi terasa sangat nyata.

Tahun 1938: Renungan Artistik dalam Realitas Alternatif

Seniman dan sastrawan Prancis Antonin Artaud dikreditkan dengan penggunaan konsep realitas virtual dalam konteks seni. Ia menulis tentang ini dalam kumpulan esainya “Teater dan Penerapannya yang Praktis”, di mana ia membahas bagaimana teater digunakan untuk menampilkan karakter, benda, dan gambar yang menciptakan dunia alternatif.

Tahun 1962: mesin yang menciptakan ilusi

Sutradara Amerika Morton Heilig menciptakan sebuah perangkat yang disebut “Sensorama” yang membuat orang merasa seolah-olah mereka sedang mengendarai sepeda motor di lokasi yang jauh. Mesin ini menggunakan berbagai efek sensorik seperti kursi yang bergerak, aroma, dan tampilan tiga dimensi untuk membenamkan pengguna dalam realitas yang sama sekali berbeda. Meskipun tetap dalam tahap prototipe, perangkat ini menunjukkan potensi untuk menghapus batasan antara kenyataan dan imajinasi.

Tahun 1984: Pendirian industri realitas virtual

Para inovator Jaron Lanier dan Thomas J. Zimmerman mendirikan perusahaan VPL Research, salah satu lembaga pertama yang mengembangkan dan memasarkan produk realitas virtual termasuk headset realitas virtual canggih dan sarung tangan data interaktif.

Tahun 1989: Jaringan Dunia

Ilmuwan komputer Tim Berners-Lee mengusulkan pertama kali tentang web dunia saat bekerja di laboratorium CERN. Jaringan ini awalnya dirancang untuk memungkinkan universitas dan lembaga penelitian bertukar informasi secara global.

Tahun 1992: Kelahiran istilah

Istilah “metaverse” pertama kali muncul dalam novel fiksi ilmiah “Snow Crash” yang ditulis oleh Neal Stephenson. Penulis menggambarkan masa depan yang kelam dan fantastis di mana manusia dapat menggunakan avatar digital untuk melarikan diri ke realitas yang lebih nyaman dan aman.

Tahun 1993: Bukti Kerja dan Keamanan

Para ilmuwan komputer Mony Naur dan Cynthia Dwork mengembangkan prinsip “Proof of Work” (PoW) untuk melawan eksploitasi dan serangan terhadap jaringan. Mekanisme ini meminta pemohon layanan untuk membuktikan pekerjaan komputasi mereka, yang meningkatkan biaya serangan dan menjaga integritas jaringan.

Tahun 2003: Dunia virtual terbuka

Linden Lab meluncurkan platform multimedia “Second Life”. Meskipun kurang imersif ( tanpa kacamata atau sarung tangan ), ini memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan dunia virtual bersama untuk menjelajahi dan berkreasi menggunakan komputer biasa. Second Life melampaui konsep permainan tradisional untuk menjadi pertemuan digital di mana siapa pun dapat hadir dan berinteraksi.

Tahun 2006: Platform Kreativitas Kolektif

Roblox Corporation meluncurkan platform game Roblox yang memungkinkan pengguna untuk memainkan berbagai permainan kolaboratif dan multiplayer. Pengguna juga dapat membangun dan mengembangkan permainan mereka sendiri untuk dibagikan dengan orang lain. Meskipun dapat bermain secara gratis, platform ini menyediakan toko internal yang memungkinkan pemain menghabiskan mata uang digital mereka “Robux”.

Tahun 2007: Menggambarkan dunia nyata

Google telah meluncurkan aplikasi “Street View” untuk melengkapi layanan Maps. Street View memungkinkan orang untuk mengubah peta dua dimensi menjadi tampilan panorama dunia nyata, di mana siapa pun dapat menjelajahi jalan-jalan melalui ponsel atau komputer mereka seperti yang terlihat di dunia nyata.

Tahun 2009: Era blockchain terdesentralisasi

Satoshi Nakamoto mengumumkan blockchain terdesentralisasi utama pertama dan mata uang digital Bitcoin pada tahun 2008, kemudian menambang blok pertama pada tahun 2009. Peristiwa ini membawa perubahan besar dalam dunia mata uang digital dan keuangan terdesentralisasi.

Tahun 2012: headphone realitas virtual modern

Pengusaha Palmer Luckey menciptakan headphone yang menghubungkan pengguna dengan dunia virtual tiga dimensi yang memungkinkan mereka untuk bekerja, berkomunikasi, dan bersenang-senang. Perusahaan Facebook pada tahun 2014 berencana untuk membeli Oculus dengan tujuan memperluas jangkauan teknologi ini dan membuatnya lebih mudah diakses oleh publik.

Tahun 2014: token non-fungible

Sk Kevin McCoy dan Anil Dash adalah token non-fungible pertama “Quantum” yang pernah ada, yang memiliki gambar heksagonal piksel, dan dicetak di blockchain Namecoin. Saat itu tidak disebut NFT, tetapi dibayangkan sebagai “mata uang digital”.

Tahun 2015: Bull kontrak pintar

Vitalik Buterin mengusulkan konsep Ethereum pada tahun 2013 melalui sebuah artikel blog, dan platform Ethereum diluncurkan pada tahun 2015. Platform ini memberikan kesempatan kepada para pengembang untuk menguji kode mereka dan membuat aplikasi terdesentralisasi menggunakan kontrak pintar.

Tahun 2016: Persimpangan antara augmented reality dan desentralisasi

Tahun ini menyaksikan peluncuran organisasi otonom terdesentralisasi (DAO) dan permainan revolusioner Pokémon GO. DAO pertama dikembangkan di jaringan Ethereum dengan visi tata kelola yang sepenuhnya terdesentralisasi. Pokémon GO menggunakan teknologi augmented reality untuk menghubungkan peta tiga dimensi dengan dunia nyata, menjadikannya salah satu aplikasi seluler tersukses sepanjang masa. Aplikasi ini telah diunduh lebih dari 500 juta kali pada akhir 2016 saja.

Tahun 2021: dari Facebook ke Meta

Platform Facebook telah mengganti namanya menjadi Meta, yang meningkatkan kesadaran bahwa metaverse bukan lagi sekadar mimpi imajinatif tetapi proyek yang nyata dan dapat dicapai. Perusahaan telah menginvestasikan miliaran dolar untuk mengembangkan dan membeli sumber daya terkait metaverse dari konten, program, dan perangkat keras realitas tertambah serta virtual.

Tahun 2022: metaverse industri

Siemens dan NVIDIA mengumumkan kemitraan untuk mengembangkan metaverse industri yang canggih. Kerja sama ini menggabungkan keahlian Siemens dalam otomatisasi, perangkat lunak, dan infrastruktur dengan kepemimpinan NVIDIA dalam grafis yang dipercepat dan kecerdasan buatan. Menurut CEO Siemens, kolaborasi ini akan memungkinkan metaverse yang nyata dan mendalam yang menghubungkan perangkat dan perangkat lunak secara mulus.

Blockchain dan Cryptocurrency: Pilar Metaverse

Teknologi blockchain dan mata uang digital merupakan landasan dasar untuk mengembangkan metaverse di atas fondasi yang kokoh.

Pertama: Infrastruktur yang Aman Blockchain menyediakan infrastruktur yang memungkinkan transaksi yang aman dan transparan di dalam dunia metaverse. Cryptocurrency memungkinkan transfer nilai dengan cepat dan aman tanpa perantara pusat.

Kedua: Representasi Aset Unik Alam Ethereum menyediakan kemampuan untuk membuat token yang tidak dapat dipertukarkan (NFT) yang mewakili elemen virtual eksklusif di dalam metaverse, dari tanah digital hingga karya seni.

Ketiga: Desentralisasi dan Kepemilikan Aplikasi desentralisasi menjadikan layanan dan fungsi metaverse terlepas dari kendali organisasi tunggal mana pun. Ini memungkinkan pengguna untuk memiliki dan mengendalikan sepenuhnya data dan aset digital mereka, serta menyediakan tingkat keamanan dan otonomi yang melebihi apa yang diizinkan oleh aplikasi terpusat tradisional.

Teknologi tambahan mencakup realitas virtual dan realitas tertambah sebagai alat interaktif yang memungkinkan pengguna untuk mengalami lingkungan virtual dan berinteraksi dengan objek digital. Kecerdasan buatan dan pemrosesan bahasa alami berkontribusi pada penciptaan karakter simbolik yang lebih realistis dan mampu berinteraksi secara alami.

Dengan terus berkembangnya metaverse, akan muncul kasus penggunaan tambahan untuk blockchain dan mata uang digital yang memiliki potensi untuk mengubah secara radikal cara orang berinteraksi dan mengelola bisnis. Dengan memberdayakan interaksi yang terdesentralisasi dan transparan, blockchain dapat membantu membangun metaverse yang lebih terbuka, aman, dan efisien.

Prospek Metaverse di Masa Depan

Sektor metaverse telah mengalami pertumbuhan yang signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Namun, infrastruktur dan layanan yang diperlukan untuk mendukung pertumbuhannya yang berkelanjutan belum sepenuhnya terwujud.

Diperlukan pengembangan teknologi yang membuat lingkungan virtual lebih realistis dan interaktif. Selain itu, metaverse memerlukan jaringan super cepat dengan latensi rendah yang mendukung jutaan pengguna yang terhubung secara bersamaan, serta alat platform yang khusus untuk menciptakan dan berbagi pengalaman virtual.

Isu privasi, keamanan, dan tata kelola tetap menjadi tantangan nyata yang memerlukan penanganan efektif untuk memastikan bahwa metaverse menjadi tempat yang aman dan inklusif bagi semua.

Pertumbuhan metaverse diperkirakan akan mempercepat berkat gelombang inovasi teknologi seperti realitas yang diperluas, kecerdasan buatan, mesin tiga dimensi, komputasi awan, komputasi tepi, dan konektivitas 5G. Perkembangan ini akan mengubah metaverse menjadi lingkungan yang lebih imersif dan realistis, memungkinkan pengguna untuk mengalami dunia digital yang mirip dengan kenyataan dengan akurasi.

Masih terlalu awal untuk memprediksi apakah metaverse akan menjadi aplikasi pembunuh untuk teknologi blockchain. Namun, blockchain dengan kemampuannya untuk merekam transaksi dengan aman dan transparan, serta memungkinkan penciptaan aset dan aplikasi digital baru, bisa menjadi pilihan terbaik untuk membangun dan menjalankan metaverse.

Ringkasan Visi

Metaverse dimulai dari imajinasi para ilmuwan dan penulis melalui cerita, film, dan program televisi. Namun, dengan kemajuan teknologi yang cepat, itu berubah dari mimpi menjadi kemungkinan yang nyata dan dekat. Pertumbuhan cryptocurrency dan kemajuan blockchain memainkan peran penting dalam perjalanan ini, karena keduanya menyediakan platform transaksi dan interaksi virtual yang aman dan terdesentralisasi.

Meskipun metaverse yang kita kenal hari ini masih dalam tahap awal perkembangannya, ia memiliki potensi besar untuk merombak cara kita hidup, bekerja, dan bersenang-senang di ruang digital.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • بالعربية
  • Português (Brasil)
  • 简体中文
  • English
  • Español
  • Français (Afrique)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • Português (Portugal)
  • Русский
  • 繁體中文
  • Українська
  • Tiếng Việt