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Web3技術の波によって、エンターテインメント産業は前例のない変革を遂げています。ゲーム、ショートドラマ、ソーシャルなどの分野の融合は、新たな「遊んで稼ぐ」「見て稼ぐ」モデルを生み出し、ユーザーの参加感と所有経済の結合が業界探索の核心となっています。最近、金色財経は「Web3エンターテインメントの新しい種:ゲームとショートドラマの出会い」をテーマにしたTwitter Spaceを開催し、アジアWeb3協会の王瑞、Bombie FoundationのCOOバリー、Anichess Gameのシェブ、Twinkleのマーケティング責任者キキを招いて、Web3エンターテインメントの革新的な道筋と未来のトレンドについて議論しました。
1.1 ユーザーの変換:Web2からWeb3へのスムーズな移行
バリーはBombie Foundationのユーザー転換に関する実践経験を共有しました。TelegramとLineプラットフォームに基づく二重チェーンゲームとして、Bombie Foundationは1200万人のユーザーを獲得しており、その核心戦略は「まずコンテンツを良くし、その後にWeb3要素を加える」です。
オープンプラットフォームの協力:TelegramやLineなどのユーザー基盤が大きいプラットフォームと提携することで、顧客獲得コストを削減し、既存のトラフィックプールを活用してユーザーを誘導します。
ユーザー教育の簡素化:例えば、Telegramに軽量ウォレット機能を統合し、ユーザーは毎日チェックインするだけで報酬を得ることができ、複雑な用語を強制的に教えるのではなく、徐々にWeb3の概念に触れさせる。
経済モデルの漸進的な設計:初期にはゲームコンテンツでユーザーを引き付け、後期にはトークンのステーキングやエアドロップなどのメカニズムを通じてWeb3の特性を深め、経済モデルがあまりにも複雑になることでユーザーが離脱するのを避ける。
チェブ氏はさらに、Web3はマーケティングの仕掛けではなく、バックエンドの技術として存在すべきだと強調し、「ユーザーは『ブロックチェーン』や『NFT』といったラベルに引きつけられるのではなく、製品が楽しいかどうかだけを気にしているのです。 チームが開発したチェスゲームAnichessは、世界最大のチェスプラットフォーム Chess.com と協力して、従来のチェス愛好家を引き付け、魔法の要素をゲームに統合し、ユーザーが気付かないうちにWeb3変換を完了できるようにしました。
1.2 コンテンツは王:保持とアクティビティの根本的な論理
王瑞は、Web3エンターテインメントの成功は伝統的なエンターテインメントの経験を参考にすることにかかっていると指摘した。「ゲームであれ短編ドラマであれ、コンテンツの質は常にユーザーを維持するための核心である。」彼はBombie FoundationとAnimocaを例に挙げ、成熟したIPの協力とコミュニティ運営がプロジェクトの成功の鍵であることを説明した。
IPエンパワーメント:Animocaは500以上の子会社を持ち、国際チェスのマスターとの協力を通じてゲームの専門性を向上させ、有名なIPを活用してユーザーベースを拡大しています。
コミュニティ共建:Bombie Foundationは、コミュニティタスクやエアドロップ活動を通じてユーザーと深くインタラクションを行います。例えば、「宝箱を開ける」回数とマクドナルドのハンバーガーの販売数を比較し、楽しさを持たせる方法でユーザーの参加感を高めます。
キキは、ショートドラマトラックも最初にコンテンツの原則に従う必要があると付け加えました。 Twinkleプラットフォームがローンチした最初の短編ドラマ「Black Amber of the Coin Sea Reef」は、サスペンスフルなプロットを核とし、投票や抽選などのインタラクティブなゲームプレイで補完され、コンテンツとWeb3メカニズムのバランスを見つけようとしています。 ”
2.1 ステーキングと消費:インフレーションの罠を避ける方法
バリーはBombie Foundationのトークンモデルを例に挙げて、「漸進的なクローズドループ」戦略を提案しました:
段階的な設計:初期にエアドロップを通じてユーザーを引き付け、徐々にステーキング機能を導入し、ユーザーはトークンをステーキングすることで希少なアイテムやスキンを獲得できます。
実用価値のバインディング:トークンの消費はゲーム内の希少リソースにリンクする必要があります。たとえば、コラボゲームバージョンでは、ステーキングされたトークンが独占的なストーリーやキャラクターとのインタラクション権をアンロックすることができます。
Chevは、経済モデルの持続可能性を強調しています:「ユーザーがエアドロップのためだけに来るなら、プロジェクトは運命づけられています。 ユーザーは、製品に本当に恋をし、自発的にトークンをゲームに入れるようにする必要があります。 「例えば、Anichess Gameの今後のモデルでは、プレイヤーは試合のためにトークンを賭けることができ、勝者は賞金を受け取る。これは、従来のチェスゲームとトークンエコノミーを深く統合している。
2.2 ショートドラマコースの経済モデルの探求
Kikiは、Twinkleがショートドラマにゲーミフィケーションメカニズムを取り入れようとしていることを明らかにしました:
実績システム:視聴者はエピソードを視聴し、投票に参加することでポイントを獲得し、隠されたストーリーや専用NFTをアンロックします。
エコシステムを超えた連携:GameFiプロジェクトとのコラボレーション、例えばゲームタスクを完了することでショートドラマのイースターエッグをアンロックできる、特定のトークンを保有することでキャラクターのダーク化ストーリーをトリガーできる。
3.1 爆款ゲームの隠れたスキル
バリーがボンビー財団の成功体験をまとめました:
ローカライズ運営:複雑な概念をユーザーに馴染みのあるシーンに変換する。例えば、「エアドロップ」を「宝箱を開ける」として包装し、マクドナルドのハンバーガーの売上と比較して、理解のハードルを下げる。
コミュニティ共創:ユーザーに近い運営戦略(例えば、面白いデータ統計、キャラクターのインタラクション)を通じて、帰属感を高める。
Chevは垂直市場の可能性を指摘しました。「国際チェスは世界中に6.5億人の愛好者がいて、多くの地域のユーザーはCryptoへの受け入れ度が高いです。特定の分野をターゲットにし、高品質な製品とWeb3要素で突破する方が、一般的な作品よりもはるかにチャンスがあります。」
3.2 短劇とゲームの夢のコラボ
キキは、スキットがGameFiに収束する可能性を楽しみにしています。
ストーリー分岐の共同制作:ユーザーが投票でキャラクターの運命を決定し、さらにはコミュニティのユーザーを招待してシリーズに出演させる。
NFTの物語の拡張:劇中のキャラクターをクロスゲームのIPに変換する。例えば、賞金稼ぎのキャラクターが短編映画とゲームの両方に同時に登場し、ユーザーの没入感を高める。
ポイント相互通行:Twinkleでショートドラマを視聴して得たポイントは、提携ゲームの限定アイテムと交換可能で、その逆もまた然り。
王瑞はこれに対して高い期待を表明しました:「短編ドラマの断片的な伝播特性はWeb3のユーザー共同創造の遺伝子と自然に一致し、将来的にはWeb3が主流になるための核心的な媒体となる可能性があります。」
4.1 技術的ボトルネックとユーザー体験
Chevは、現在のWeb3エンターテインメントが直面している最大の課題は、技術的複雑性をどのように隠すかであると指摘しています。「ユーザーは、インターネットを使用する際にTCP/IPプロトコルを理解する必要がないように、ブロックチェーンの存在を認識すべきではありません。」
バリーは、クロスチェーンの互換性と取引速度はまだ最適化する必要があり、そうでなければ高い同時実行シナリオでは体験が崩壊しやすいと補足しました。
4.2 規制とコンプライアンスリスク
王瑞は、各国のCryptoとNFTに対する規制政策の違いが非常に大きいことを指摘し、プロジェクトサイドは事前にコンプライアンスフレームワークを構築し、政策の変動によるエコシステムの中断を避ける必要があると述べました。
4.3 コンテンツ革新とエコシステムの協調
Kikiは業界の協力を強化することを示しています:「Web3エンターテインメントはゼロサムゲームではなく、短編ドラマ、ゲーム、ソーシャルプロジェクトはトラフィックとリソースを共有し、オープンエコシステムを共同で構築すべきです。」
「遊びながら稼ぐ」から「見ながら稼ぐ」へ、Web3エンターテインメントは従来のコンテンツ消費モデルを破壊的な姿勢で再構築しています。本対話では、ゲストたちが実戦経験を共有するだけでなく、ユーザーが深く関与し、エコシステムを超えた連携の未来像を描きました。挑戦は依然として存在します。Web3の共通認識はオープンと共創であり、境界を打破することでエンターテインメント産業の真の潜在能力を解放できるのです。
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備考:この記事はゲストのライブディスカッションに基づいて整理されたものであり、投資の助言を構成するものではありません。市場にはリスクがあり、判断には慎重を要します。