一攫千金を狙うトップレベルのゲーム:Web3ゲームの新しいフライホイールとガバナンスモデルに関する議論

原作者:AIKO

近年の市場の回復に伴い、いくつかの興味深いプロジェクトが浮上しています。 また、IAT(In-app Taxation)やBLOGなどのWeb3ゲームデザイン理論に従った実践的な事例も紹介しています。

したがって、この記事は2つのことを達成することを目的としています。

  1. Gas Hero と Lumiterra を例にとり、IAT のビジネスモデルにおける web3 ゲームの新しいフライホイール、つまり一攫千金を狙うゲームについて説明します。

  2. Gas hero、Lumiterra、Crypto Raidersを例にとり、Web3ゲームのガバナンスパターンを分析します。

「IAT」と「BLOG」の概念に馴染みのない方は、以前の研究レポートをお読みください(これらの最先端の理論を可能にしてくれたJasonとKydoに感謝します)。

  • IAT - フォリウスベンチャーズ
  • ブログ - Kydo & Aiko

IATの理論と欠点

ゲーム内の徴税が商業化の手段として確立されることを嬉しく思います。 これまで述べてきたように、ゲーム内のバリューキャリアの総額は、ゲームのライフサイクル全体の価値に大きな影響を与え、エコシステム参加者とゲーム会社の双方により高い価値をもたらすと予想されます。

顶层的暴富博弈:Web3游戏的新飞轮与治理模式探讨

前回のIAT調査レポートでは、クローズド/セミクローズド経済という従来のデザイン思考を、どのように税制のビジネスモデルに転換し、その活用方法に着目し、取引活動と税収を増やすかに焦点を当てました。

顶层的暴富博弈:Web3游戏的新飞轮与治理模式探讨

しかし、1年前のWeb3ゲームの実践と理論の限界により、クローズドループを形成し、エコシステムの長期的な拡大をより合理的にサポートするために、「徴税」後にこれらの「税金」を何に使うべきかを説明し続けていませんでした。

過去には、税金に対する私たちの想像力は限られており、十分な税金とキャッシュフローが次のプロジェクトの開発とエコシステム全体の構築をサポートできると考えていましたが(今のAxie InfinityとSTEPNを見てください)、実際には、税金が強力なインセンティブレイヤーとしてゲームに常に存在し、より大きなフライホイールを形成する可能性があることを想定していませんでした。 **

本題に入る前に、Web3ゲームの目的意識という1つの大きな前提についても合意しておかなければなりません。

Web3ゲームにおけるマズローの欲求階層は、従来のゲームとは全く異なります。 トップレベルは社会的認知を獲得し、何万人もの人々から賞賛されることがすべてですが、従来のゲームにおける社会的賞賛は、ワンナイフの999とゴージャスな翼のある乗り物から来ているかもしれませんが、暗号の世界では、賞賛のほとんどは、金持ちになるという神話への羨望から来ています。

したがって、エコロジカルフライホイールを奨励する正しい方法は、ゲーム内の有機的な取引行動によって生み出される莫大な利益を通じて金持ちになりたいという欲求をトッププレーヤーに羨ましがらせることです。

次に、Gas Hero と Lumiterra の 2 つのゲームから、この点について詳しく見ていきます。

Web3ゲーム用の新しいフライホイール

ガスヒーロー

Gas Hero Game Baseは、5つのゲームループを備えたアイドル戦闘SLGゲームであり、プレイヤーが異なるゲームループでプレイすると、ヒーローに加えて、プレイヤーにとって最も重要な戦闘力システム(武器、ペット、およびさまざまなアップグレード)を表すさまざまなアセットをドロップします。 最大100のこれらの資産は、流通市場で取引される1ユニットの非代替性トークンに組み合わせることができます。 同時に、当局は、地元で不足している可能性のある商品を販売するために、さまざまな地域にオークションハウスを提供しました。

その結果、最初のタイプのプレーヤーである**「レンガを動かすプレーヤー」**、つまり、低レベルのヒーローを使用してさまざまなゲームループをプレイしたり、オークションハウスから商品を購入したり、P2P市場でアービトラージを販売したりするプレーヤーが登場しました。 これらのプレーヤーの多額の取引税(オークションハウス税の4%とP2P市場税の2%)は、IAT報酬プールの資金源になります。

より高いリターンとパワーを追求するフェーズは2つあり、プレイヤーは徐々に「公式プレイヤー」と「PvPプレイヤー」に分かれていきます。

公式プレイヤーの場合:都市以下では、リーダーになるために武力を行使する必要がありますが、都市以上では、GMTに立候補し、世界のトップ15に入るために戦わなければなりません。 寄付金が多ければ多いほど、決選投票に当選する確率(確率抽選)が高くなるため、プレイヤーがプレイするゲームは、15日のランクから外れないようにより多くのGMTを寄付すると同時に、より高い勝率を獲得するために適切にお金を増やし、寄付金は徐々に上昇する可能性が高いです。

PvPプレイヤー向け:PvPは本質的にゲームの大きなゲームポイントであり、寄付金の賞金プールを競うためには、戦略、マッチング、ポジショニングを磨くために武装する必要があります。 ヒーロー、ペット、装備を大量に購入して消費すると、取引市場と活動が促進され、低レベルのレンガ移動プレーヤーが継続的かつ安定した収入(APY 30%~50%)を得ることができます。

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図に示すように、フライホイール全体がますます多くの非代替性トークントランザクションを通じて豊富な税金をもたらし、公式プレーヤーの報酬プールを押し上げ、プレーヤーが公式キャンペーンでより多くのお金を寄付するようにさらに刺激しています(金額が高いほど、勝つ確率が高くなります)。 そして、これらの徐々に蓄積された寄付は、PvP報酬としてPvPマッチに参加するプレイヤーも引き付けます。 PvPプレイヤーは、非代替性トークンの主な購入者となり、市場である自分自身を武装させ、アップグレードします 巨大で堅実な購入をもたらし、レンガの引っ越し業者がゲーム内で非代替性トークンを生成し、オークションハウスから売買することをさらに奨励します。

最終的に、Gas Hero は 2 つの賞金プール、商社、オークション ハウスを使用して、3 つのタイプのプレイヤー全員を成功裏かつ正確に動機付け、運営を続けました。

ルミテラ

Lumiterra ゲームのデザインは、IAT で紹介したデザインと非常によく似ています: 3 つのクラスに 3 つのゲームループがありますが、各クラスは対応するゲームループで他のクラスが取得したリソースに依存する必要があり、この相互依存性は緊密に進歩的であり、商品取引は最大化されます。 Lumiterra は、この相互依存を表すためにコモディティ経済を選択し、シミュレーション ゲーム (Stardew Valley や Animal Crossing など) を理解し、農業を行う上での障壁が低いことが、最も長寿のカテゴリであることを選択しました。

そして、ゲーム内のインセンティブフライホイールは、次のように簡単に要約できます。

1)ゲーム内のコンテンツプレイヤーは、流動性報酬を提供するために取引税が支払われる分散型金融ユーザーが自然に多数のトランザクションを生成し、ますます多くのプレイヤーとトランザクションがゲーム内で発生し、ステーブルコインと$LUAの流動性を提供する分散型金融プレーヤーのAPY収入がより安定します。

2)そして、この分散型金融のユーザーは、分散型金融プロトコルと対話する必要があり、プロトコルは摩擦とスリッページの売買から利益を得て、これらの収益を使用してAMM宝くじプールの基本賞金を支払い、ますます多くの分散型金融ユーザーと相互作用、AMM賞金プールはますます高くなっています。

3)高いボーナスは、ギャンブラーがゲームに行き、宝くじに参加するために宝くじに大量の指定された材料ミントをリサイクルし、ゲームコンテンツプレーヤーに多数の購入注文を提供する動機付けになります。

4)さらに、ギャンブルユーザーの宝くじへの参加は、ゲーム内で最大のリソース消費ポイントとなり、リソースの約60%がこのリンクで永続的に消費され、宝くじAMMによって生成された税金の5%も賞金プールに追加されます。

すべての中間リンクを削除すると、本質的に、Decentralized Financeユーザーのモチベーションを高めるのはゲームコンテンツプレイヤーであり、ギャンブラーを動機付けるのはDecentralized Financeユーザーであり、Non-fungible Tokenの最大の購入者であり、ゲーム内リソースの最大の消費者であるギャンブラーであるため、コンテンツプレイヤーは再びモチベーションが上がります。 エコロジカルフライホイールがクローズドループを完成させます。

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非代替性トークンを売買して差額を獲得するゲーマーのAPYが約10〜30%であると仮定すると、分散型金融ユーザーは、操作方法とゲーム内取引量に応じて約50%〜150%のAPYを持つ可能性があり、最後に、宝くじプレーヤーのAPYは200%以上に達する可能性があります。

したがって、このゲームは常に、確率の高い超過収益ですべての生態学的参加者を動員すると同時に、生態系の拡大に伴い、長期的かつ円滑に参加者にふさわしい適切な量の収益を参加者に与えています。

まとめ

Gas Hero と Lumiterra の上記の解釈を通じて、2 つのゲームの間にいくつかの共通点を見つけることができます。

1)超過リターンのボーナスは、ゲーム内で発生する実際の取引と税金から来ており、他のすべての設計は「取引の頻度と摩擦をいかに増やすか」と「さまざまなタイプのプレーヤー間のリンケージ関係をいかに設計するか」を中心に展開します。

2)このゲームは、常に生態学的参加者の一部を超過リターンの確率で動員すると同時に、生態系の拡大とともに他の参加者に長期的かつ安定したリターンを与えています。

例:懸賞のプレーヤーは、200%以上を返します。 通常の非代替性トークンプレーヤーの約30%APY。

3)超過リターンを得る機会があるプレーヤーは、ギャンブルの形で最も多くのゲームリソースを消費する必要があり、プロセス全体が最大のシンクになります。

たとえば、Gas Hero の公式貢献ゲームと PvP ゲーム、Lumiterra の懸賞ゲームなどです。 個人がゲームに勝つプロセスを数値的に推進するには、大量のプレイヤーの労働力や恒久的なリソースの燃焼など、無数の基本的なリソースが必要です。

4)生態系の他の参加者に対しては、適切で安定した収入を与えるために、長期的に延長するようにしてください。

例えば、Gas Hero Non-fungible Tokenプレイヤーの通常のスプレッドアービトラージやLumiterra Decentralized Financeユーザーの流動性マイニングは、キャッシュフローが保証された比較的安定した収入です。

5)コモディティ経済を0から1に形成するためのゲーミフィケーションの仕組みは特に重要です。

例えば、Gas Hero の 5 つのゲームループと Lumitera の 3 つのゲームループは、経済全体のフライホイールとガバナンスの基盤となる相互依存の商品経済を生み出します。

これら5つの設計原則から、Gas HeroとLumiterraから伝えられた新しい設計コンセプトは、従来のGameFi設計とは大きく異なることがわかります。 つまり、確率的な超過リターンを究極の追求とし、キャッシュフローを提供するための大規模なプレイヤーアービトラージ取引とギャンブルの提供によって支えられています。 さらに、プレイヤーは、より速いリターンと無制限のマイニングで1回限りのリターンを得るために異なるレベルのマイニングリグを購入するのではなく、エコシステム内のさまざまな役割を通じて、マッチング/確率的/わずかな変動の長期的なリターンが与えられます。 **

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Web3ゲームにおけるガバナンス

次に、web3ゲームにおけるガバナンスについて少しお話ししたいと思います。

  • Crypto RaiderのガバナンスがOHMと組み合わされたが、ゲームデザインの欠陥とフライホイールの切断によりローンチに失敗した方法の分析。
  • Gas Hero と Lumiterra の「ガバナンス」構造の違いを分析します。

クリプトレイダー

Crypto Raidersは、ゲーム資産をERC-20に設定し、取引にAMMを利用した最初のゲームであり、ゲーム外のガバナンスにOHMを採用した最初のゲームです。

このゲームが最初に研究者のレーダーに登場したのは、従来のゲーム取引におけるカウンターパーティの存在を減らし、即時の取引体験を生み出し、チームがプロトコルから手数料を稼げるようにすることを目的として、ゲーム内のリソース取引にAMMを最初に使用したためです。

また、Crypto RaidersはOlympus Proとのパートナーシップを開始し、今後数か月以内にすべての流動性報酬を債券に移すことを望んでいます。 1)LPステーキングは、主に農家を惹きつける。 Pivot Protocolが所有する流動性(POL)により、ゲームトレジャリーはゲーム開発の資金に使用できる1日あたり7,500ドル(年間約273万ドル)を追加で稼ぐことができます。 2)REYERへの売り圧力を軽減します。 しかし、このガバナンスモデルはまだ起動していないようで、プレイヤー数の減少によりゲームは下り坂になっています。

今日、$RAIDERの価格は$0.02に下落し、24時間の取引量は約$3,000です。

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現在、流動性は200,000ドル未満です。

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では、『Gas Hero』と『Lumiterra』を観た後にゲームを見直してみると、市場サイクルや投機的な通貨価格の変動といった不可抗力の要因は別として、どのようなデザインを改善できるのでしょうか?

1)商品経済の欠如、経済シャーシ全体が不安定です。

GameLoops によってゲーム内のすべてのプレイヤー向けに生成される素材は非常にモノリシックであり、需要と供給の間に明示的/意図的な依存関係はありません。 同時に、ゲーム内容が不十分で更新速度が遅いため、長期的な流通サイクルと消費シナリオがないため、ユーティリティトークンAURUMが速すぎて生成できず、ほとんどのプレイヤーが販売しています。

2)インセンティブのずれ。

RAIDERの受益者はLPステーカー、チーム、投資家ですが、ゲーマーは実際にAURUMを手に入れており、ゲームがLPステーカーとゲーマーの利益を統一していないことを示しています。 言い換えれば、ゲーム内でプレイヤーベースが費やす時間/お金の増加は、ガバナンストークン保有者に直接的な利益をもたらすものではなく、ガバナンストークン保有者と流動性の増加は、ゲーム内プレイヤーに強い相関関係を与えません。

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Crypto Raiderでは、流動性プロバイダーとプレイヤーの間に良好な協力と依存関係がなく、ガバナンス層を増やしたり、外部流動性提供スキームを改善したりしても、生態系の拡大にプラスのフライホイールをもたらすことができないことがわかります。

3)生態学的ボリュームは、完全なガバナンスシステムの長期的な運用をサポートするのに十分ではありません。

砂丘かんばんデータは無効であるため、おおよそのデータのみを呼び出すことができます。 ピーク時には5〜6,000のアクティブなウォレットが、毎日約2,000で維持されています。 このような規模は、AMM取引を中核的な商業化としてゲームをサポートすることが難しいだけでなく、分散型金融とガバナンスの基盤になることも困難です。

ガスヒーロー&ルミテラ

ガスヒーローとルミテラはどちらも「ガバナンス」の要素を持っていますが、両者のガバナンスは同じではありません。 前者はゲーム内のガバナンス構造を採用しており、つまり、ガバナンスはゲーム内のフライホイールの一部であり、ゲームとともに起動され、ゲーム参加者にとって効果的です(ガバナンスの貢献は、ゲーム内のpvpプレイヤーにさらにインセンティブを与えることができます)。 一方、Lumiterra はゲーム外のガバナンス構造を採用していますが、つまり、ガバナンスはゲーム内のフライホイールの一部ではなく、初期のゲームで開始されるのではなく、LUAG 所有者の将来の遊び場であり、適切なタイミングで、CRV エコシステムと独自のゲーム エコシステムで投票を開始します。

ガスヒーローのガバナンスは公式クラスの収入分配に近く、公式クラスに入るにはpvpの賞金プールとして多額のGMTを寄付する必要があるため、ゲーム内のガバナンスはゲーム全体の熱意を高める役割を果たします。 地域当局がより多くのプレイヤーにゲームや取引への積極的な参加を奨励したい場合、プライベートドメイングループチャットでの統合管理(オークションに参加するためのアナウンスや目覚まし時計の設定)や、ランドコーストでの赤い封筒/月給の送付など、より多くの「メタガバナンス」/「メタ経済的相互作用」プロセスがトリガーされ、最終的にはギルドと地域により良いパフォーマンスと豊かなリターンがもたらされます。

Lumiterra の「ガバナンス」は分散型金融のガバナンス ロジックに近く、自動投資によるロックアップ ポジションの ve トークン/ロックアップ ポジションの時間と同様に、投票の重みが決定され、投票結果は投票のすべての参加者の収益率に関連していると推測されます。 このような外部ガバナンスは、人と人との社会的・ガバナンス的関係よりも、プロトコルの自然な運用に依存しているため、流動性を提供するプレイヤーがゲーム内のギルドなどのガバナンス構造を理解していないなど、上流と下流の間の良好なコミュニケーションチャネルの欠如につながる可能性があり、有機的な相互プロモーションを生み出し、経済的熱意を高めることが困難になります。 また、crvガバナンスの枠組みにおける報酬の分配においては、最終的な受益者がゲーム内のプレイヤーと異なる可能性があり、ガバナンスの恩恵を社会の底辺にいるプレイヤーに還元することができず、依然として分散型金融の大口投資家に支配されているというリスクがあり、各リンクの参加者間の効果的なコミュニケーションの欠如が競合を引き起こし、リスクポイントはCrypto Raidersによる外部プロトコルガバナンスと同様です。

Gas Heroは発売されたばかりで、Lumiterraはまだベータ版ですが、上記の結論は推測に基づいており、さまざまな戻り値も推定値であり、実際の実際の効果はまだ長期間観察する必要がありますが、微妙な設計の違いは、2つのゲームの後の運用中に異なる生態学的発展と変化の影響をもたらす可能性があることに注意する必要があります。 また、内部経済フライホイールを備えたゲームは、継続的に新規ユーザーを引き付ける必要がある以前のポンジモデルとは異なりますが、それでもユーザー数に対する要件は高く、参加するプレーヤーが増えれば増えるほど、エコシステムの安定化に役割を果たすことができ、双方がフライホイールの継続的な運用をサポートするためにユーザーベースを拡大するために最善を尽くす必要があります。

追記

本稿では、Gas HeroやLumiterra に代表される一攫千金ゲームとエコロジカルなフライホイール機構の設計分析に着目し、web3ゲームデザインにおけるすべての関係者の利害を一致させ、最終的にフライホイールを通じてエコロジーを拡大することの重要性を強調する。

しかし、この記事にも欠陥があり、さまざまなデータの不足(デューンデータパネルの失敗)、研究理論の欠如(以前に書いたIATとBLOGのデザインのみ)、当事者の不在(クリプトレイダーチームはすでに3番目のプロジェクト、ゲーマーの喪失を行っています)により、Web3ゲームの経済モデルの理論的および実践的な発展を整理するための詳細なデータを含む記事を書くことは困難です。 したがって、この記事は、真面目なドキュメンタリー研究レポートではなく、経済モデルを設計および探求している起業家が新しいパラダイムを見つけて迅速に適用するのに役立つことを期待して、業界の発展を記録して要約する役割を果たしているだけです。

さらに、Web3ゲームは、新しい仕組みの実験場として機能するだけでなく、本質的にプレイ可能/インタラクティブな投資対象であることに変わりはありません。 したがって、独自のメカニズム設計に加えて、外部トラフィックの運用、コミュニティのコンセンサス構築、ブランドエンドースメント、アセットマネジメントなども非常に重要であり、前回の調査レポートの言葉を借りれば、ジェネラリストチームは依然として必要です。 最後に、ライフサイクルが長く、トラフィックサークルの破壊効果が大きいWeb3ゲームの開発には、すべての同僚の共同作業が必要です。

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