Daniel は Web3 ゲームに対する見解が偏っているかもしれませんが、彼は非常に重要な問題を指摘しました:短期的な利益にフォーカスし、強引にWeb3の概念に乗っかるゲームは、業界全体に毒をばらまいています。これらのプロジェクトは、プレイヤーの期待を裏切るだけでなく、「破圈」を実現することをますます難しくしています。プレイヤーたちは、単にWeb3のラベルを貼ったゲームではなく、従来の枠組みを根本的に変え、前例のない体験をもたらす作品を望んでいます。まるで『西遊記』が無数のプレイヤーに「孫悟空」の伝説を実感させたように、Web3 ゲームはプレイヤーに新たな没入感と創造力を与えるべきです。
インポッシブル・トライアングルを破る:Web3ゲームの理想と現実
イントロダクション
『黒神話: 孫悟空』の大ヒット後、ゲームプレイヤー兼Web3従事者として、現在および将来のWeb3ゲームレースについて初步の考察を行いました。意見に不足や偏りがあれば、ご批判をお願いします。同時に、業界の起業家の方々との深い交流を歓迎し、このレースのさらなる可能性を共に探りましょう。
Web3 ゲームの初衷を追求する
「私がさっき言ったのは、あなたがチームをフォローするように、新しい方向にだまされないようにすることです。私はたくさんのゲーム業界の起業家がWeb3が出てからWeb3をやるのを見てきたけど、そのような人たちには絶対に投資しない。まず彼らはゲームを愛していないから、どうして良いゲームを作れるというのか?とても明白な理由です。」
これは、『黒神話:悟空』の初の投資家であるダニエル(吴旦)が真格基金のインタビューで表明した意見であり、業界内外で広範な議論を引き起こしました。Web3ゲームは本当に宣伝材料なのか、それとも革命的な将来の方向性を持っているのか?
現状を見ると、Web3ゲームの主な魅力は収益効果であり、ゲーム業界のイノベーションを本当に推進するものではないようです。多くの人々がこの分野に参入する際、短期的な利益を得たいとか、エアドロップを手に入れたいという期待を抱いています。前の市場サイクルでは、Web3ゲームの品質は一般的に低く、多くのプロジェクトは素早くトラフィックを集め、一度きりの噛み付きを行いました。これらの現象の背後には、開発者たちがWeb3ゲームの「短期的な利益」の潜在能力に過度に追いかけられていることが露呈しています。《黒神話:悟空》の投資家であるDanielが言ったように、多くの開発者はゲームを愛しているのではなく、投機的な市場であるWeb3に注目しています。このような「一波乗って行く」心構えは、P2E(プレイ・トゥ・アーン)モデルにおいて特に顕著に表れ、結果として散々な結果を残します。「2Earn」タイプのモデルは、大々的なマーケティングが行われているものの、市場ではゲームデザインの中核的な目的ではなく、ただの宣伝手法と見なされるようになっています。
理性に戻り、Web3がゲーム産業に与える真の意義を再考する。ブロックチェーンの原点が「公正な通貨システムを実現すること」であるように、Web3ゲームの原点は何ですか?01928374656574839201
VitalikのWorld of Warcraftの話はもう古いです。最近私がプレイしているゲームで起こった重大な出来事を共有したいと思います。
「2023年11月27日、南京市玄武区人民検察院は公訴声明を発表しました。その内容によると、2022年8月以降、被告人の唐某はオンラインゲームDNFの個人バッグと倉庫プログラムの欠陥を利用し、被告人の蔡某が提供したスクリプトを使用して、「矛盾の結晶体」、「ねじれた次元結晶」などの8種類のゲームアイテムを違法に複製し、累計で9163万元以上の不法な利益を得て販売しました。」
簡単に言えば、2人のゲームプレイヤーがゲームのバグを利用し、ゲームアイテムである矛盾、歪んだ次元結晶、欠陥のない金緑色の柱石などの8種類の最も流動性の高いアイテムをコピーし、ゲーム内市場で投げ売りを行い、最終的に9163万余元の利益を得た。
この問題は、彼らが大量の時間とお金を費やして獲得した装備やアイテムが急速に低価値化していることに気付いたため、多数のプレイヤーの抗議を引き起こしました。しかし、従来のゲームの中央集権的な運営モデルのため、すべてのゲーム内資産は公式に帰属し、プレイヤーは実際には法的所有権を持たない仮想アイテムを所有しています。事件後、公式がいくつかの補償措置を講じたとしても、プレイヤーの権利は根本的に保護されていません。この事件は、中央集権的なゲームの中での核心的な問題を反映しており、中央集権的なシステムは資産の複製行為を適時に防止できず、また、このような事件がゲーム経済に与える長期的な影響に効果的に対処することができません。ゲーム内の資産はプレイヤーの所有物ではなく、完全にゲーム会社によって管理されます。資産の複製や経済の不均衡などの問題が発生すると、プレイヤーの権利は影響を受けやすく、プレイヤーは所有する仮想資産を保護または管理することができません。
最初の問題に戻ると、Web3ゲームの初心は何ですか? 私自身にとって、それは伝統的なゲームプレイや画面に劣らないゲーム世界であり、プレイヤーが自分の資産を完全に制御することができる世界です。それはプレイヤーがゲームの将来を決定するコミュニティであり、突然「職業改版通知」を読んで諦める日はもうありません。それは、よりオープンで改善されたクロスプラットフォーム取引システムを持つメタバースであり、資産は仮想経済と現実経済の壁を越え、さらにはゲームやプラットフォームを超えることができます。
Web3ゲームは、従来のゲームの仮想経済問題を拡大しています
理想は常に豊かであり、現実は理想主義者に容赦なく打撃を与えることがあります。前文の意図は実際には常に「資産」に焦点を当てて繰り返し考えられており、初めて荊棘を切り開いて出たP2Eは、今や深淵に深く陥ってしまいました。
なぜそうなのでしょうか?「投資回収サイクル」「収益」「ブロックを動かすこと」「撫でる」などの言葉は、伝統的なゲームでもプレーヤーたちが熱心に議論するトピックです。特にMMORPGゲームでは、「ブロック労働者」が欠かせない存在で、ゲーム内の時間を費やして「コイン」収益を得て、自分のキャラクターを投資したり飾ったり、またはRMT取引などを行います。では、なぜWeb3の「プレイして稼ぐ」だけが伝統的なゲームプレイヤーにとって見下されるのでしょうか?皆、ゲームで何らかの投資利益を得ています。Web3ゲームの収入は汚いお金なのでしょうか?
我々は、非常に大きな部分がWeb3の資産の分散化によって、間接的にweb2のゲームのいくつかの問題を拡大していると考えています。Web2のゲームでは、開発者や運営者が中央集権的な制御システムを通じてゲーム内経済を柔軟に管理できます。例えば、ゲーム会社は仮想アイテムの生産量を調整したり、通貨システムを調整したり、新しいイベントを導入したり、ドロップ率を変更したりすることで、ゲーム内経済をバランスさせることができます。ゲーム内でインフレーションやアイテムの価値下落が発生した場合、運営側は実際の需要に応じてリソースの供給を増減させたり、通貨の流通を調整したりすることで、仮想経済の供需関係をコントロールすることができます。しかし、Web3ゲームはその分散化の特性から、開発者が経済システムに自由に介入したり調整したりすることができないため、ゲーム内の仮想経済がよりバランスを崩しやすくなっています。
ゲームをプレイする場合、利益のためだけにプレイする場合、そのゲームはすぐに崩壊します。仮想世界は常に変化し、豊かになっています。人間の新しい消費ニーズを満たすために、新しい商品、トークン、市場、新しい供給関係、新しい価格設定モデルが生み出されています。確かに、ゲーム経済の安定した方法は困難です。私は14年間DNFをプレイしており、金貨価格は1ドル=20万金貨から現在の1ドル=89万金貨に下落していますが、その間のいくつかの大きな下落は、ゲーム設計者がプレイヤーの要求を無視し、プレイヤーの権利を保護しない、market placeなどの基礎インフラが不十分である、悪質なバグや悪質な変更などの理由による金価下落、プレイヤーの離脱が主な原因でした。不完全な経済モデルによるものだけでなく、より公平かつ透明なブロックチェーンでは、商品の価値を付与するより合理的なトークンの使用シナリオを設計する必要があります。
通貨は、現実世界でも仮想世界でも非常に重要な一部です。ゲームにおいては、シングルプレイヤーゲームからNPC、商人、店舗での取引、さらにはマルチプレイヤーゲームにおけるプレイヤー間の取引など、さまざまな要素を考慮する必要があります。特にMMOゲームでは、金貨の価格が一定程度でプレイヤーの課金意欲に影響を与えます。流動性の高い金貨市場では、金貨の価格が高いことは、プレイヤーが金貨を購入して自分のキャラクターを飾り立て、強化する意欲があることを示し、同時に金策プレイヤーは時間を費やして金策を行い、利益を得る動機が高まります。マルチプレイヤーゲームには、「卒業してから金策を始める」という非常に古典的な言葉があります。つまり、バージョンが終了した後に、再び金策を行い、元を取ろうとするという意味です。
従来のゲームの経済システムでは、「汚水槽」の設計は、ゲーム内の経済バランスを確保するための重要なツールです。プレイヤーはさまざまな活動を通じてコインを獲得しますが、対応するコイン消費機構がない場合、市場にはコインが過剰になり、通貨のインフレ、商品価格の失控、プレイヤー体験の影響が生じます。したがって、ゲーム開発者は、巧妙なデザインを通じて、多数の「汚水槽」を作成し、コインがゲームから流出し、仮想経済のバランスを維持するようにしています。「汚水槽」のデザイン方法には、商品の使用期限が存在する、「商品の使用に損傷や消耗の可能性がある」、「商品が時代遅れになる可能性がある」、「商品が保持コストを持つようにする」、「在庫数を制限する」、「開発者による買い戻し」、「アップグレード」、「資産を現実的な利益に交換」などがあります。良好な「汚水槽」は、ユーザーに受け入れられるだけでなく、彼らに楽しみを提供し、ゲームコンテンツの素晴らしい補完になります。Web3ゲームでは、十分な「汚水槽」のデザインがないと、トークンの過剰供給が発生し、インフレ問題がより深刻になります。「汚水槽」のようなメカニズムを導入して経済の安定を維持する方法は、Web3ゲームの設計上の重要課題です。
現在のWeb3市場では、たまに優れたコンテンツやゲームプレイを持つゲームが登場することはありますが、多くのゲームが「短期的な利益」を重視しており、その中で埋もれてしまいます。ゲーム通貨の経済システムは非常に重要です。ブロックチェーン技術を活用して資産の確認とコインの裏付けとなる流動性サポートを提供することができれば、理論上、プレーヤーにより現実的な体験と保証のあるゲームメカニズムをもたらすことができます。つまり、プレーヤーにとってゲーム資産が空気であるような感覚を避け、また、生態系に対するハッカーや不正行為などの破壊的な影響を防ぐことができます。
Web2 ゲームにトークンを直接組み込むことは、実現可能な方向性でしょうか?
「MIR4」などの非常に有名なWeb2プロジェクトは、P2Eの概念を統合した後、驚くべきユーザー数と収益を獲得しました。ただし、これらのモデルは完全にトークンに依存しているわけではありません。Web3の要素がなくても、「通貨交換」機能により、このタイプのゲームは成功を収めることができます。Sinjin | MAYGは、なぜ単に成功したWeb2ゲームにトークンを追加するだけでは成功できないのかを語る際、Web3ゲームが単に新しい機能を追加するだけでなく、設計と通貨化方法を徹底的に変える必要があると述べています。このような転換では、伝統的なゲームデザインの経験が障害になる可能性があるため、既存の流通チャネル、安定した通貨システム(法定通貨など)およびプレイヤーアカウントにバインドされた資産に依存することがあります。一方、Web3では、トークンエコノミー、プレイヤー間の資産取引、トークンの流通など、新しい変数が導入され、設計者が完全に異なる考え方をする必要があります。さらに、Web3では、同様の転換は、トークンの生成や流通方法に特に注意を払い、各ゲームメカニズムをデプス調整することが必要です。
3A ゲームは新しい火を点けることができますか?
『黒神話:悟空』が中国で大ヒットするにつれ、さまざまなメディアや記事が「中国初の3A大作」といった称号を持ち、大々的に宣伝されました。しかし、「3Aゲーム」とは何でしょうか?ゲーム業界では、3A(Triple-A)は、大手メーカーによって開発され、巨額の資金が投入され、高品質なゲームであることを特徴とし、広範なマーケティング予算を持つものを指します。このようなゲームは、優れたグラフィックス、広大なオープンワールド、複雑なゲームメカニズムで知られています。3Aゲームは、業界の最高峰の作品とされ、制作規模、品質、技術の頂点を代表しています。
Web3ゲーム市場の発展期間中、多くのWeb3ゲームプロジェクトが「3Aゲーム」のラベルを頻繁に使用し、投資家やプレーヤーの注目を集めようとしています。しかし、個人的にはこの概念にあまり興味がありません。投資マネージャーとして、3Aはチームが大きく、バックグラウンドが優秀で経験豊富であり、開発と宣伝の両方に莫大な資金を投入することを意味します。Web3ゲームという新興市場で、インフラストラクチャが未完成の状態でこれを行うリスク確率を考えると、私が心理的に期待するチーム背景に合致するプロジェクトはわずかしかありません。ゲーマーとして、私にとって、ゲームには2つの分類しかありません。楽しいゲームとつまらないゲームです。「3A」のラベルは私には意味がありません。それはゲームの真の品質を決定することはできず、好きでなければプレイしないだけです。多くのいわゆる3Aゲームは、画面や制作上で非常に素晴らしいものの、プレイ方法やプレイヤー体験では期待に応えられない場合があります。
インディーゲーム
多くの小規模チームが制作したインディーゲームは、クリエイティビティとゲームプレイによってプレイヤーの支持を受けることができます。これらのインディーゲームは通常、大作の予算はありませんが、ユニークな体験と新しい楽しみをプレイヤーに提供することができます。分散型金融の競争の中で新たなプロトコルが次々と現れるのと同様に、Web3ゲームの領域でも次のトレンドが存在します。それは、華やかなラベルや高尚な概念で自分自身を包装しようとするプロジェクトが増えている一方で、最も重要な点であるゲームの核心的な楽しみを無視していることです。私たちが見たいのは、見掛け倒しの「3A大作」ではなく、より多くの革新的な小規模ゲーム開発者です。彼らは従来のゲーム制作フレームワークを打破し、「全鎖ゲーム」や「ServerFi」といった新しいパラダイムを活用して、ゲームのクリエイティビティとゲームプレイを損なうことなく、プレイヤーにユニークな体験をもたらすことができます。分散型金融領域のような持続的なイノベーションと同様に、小規模開発者はWeb3ゲームの領域で重要な役割を果たすことができます。彼らは大作や贅沢な宣伝を追求する3Aのラベルよりも、試みることに勇気を持ち、革新的な小規模チームがこの競争に貢献する必要があると思います。彼らには大企業のリソースや資金はないかもしれませんが、創造的なデザイン、深い物語性、ユニークなメカニズムによって、ゲーム業界の伝統的なモデルを破り、より豊かで多様なゲーム体験をもたらすことができます。
Web3ゲームエコシステムを打破する聖なる三位一体の均衡
ウィリー・レイトンビタとエドワード・カストロノヴァが共著した「バーチャルエコノミクス」によれば、ゲーム経済の仮想バランススコアカードを設計する場合、3つの究極の目標があります:コンテンツ、関心、収益。
コンテンツの創造:仮想経済が興味深い個人プレイヤーのコンテンツを形成すること、またはプレイヤーが独自に作成するコンテンツの生産フレームワークを構成することを意味します。仮想経済の特性には、直接的なインセンティブを提供し、プレーヤーとサードパーティの開発者が新しいコンテンツを作成することを促進するものもあります。仮想経済の特性-特に仮想的な所有権と市場を合理的に定義する場合、希少なリソース(ゲームコンテンツやプレイヤーの注意力など)が最大限に活用されることが保証されます。
フォロー度:ユーザーを引き付けて留める。仮想経済の属性は、プレイヤーに完全無料のコンテンツを提供して彼らのフォローを引き付ける一方で、より良いコンテンツを支払いをする意欲のあるプレイヤーに販売するために使用することができます。プレイヤーがゲームを友人に推薦したり、ゲームを継続的にプレイする意思がある場合、仮想商品やバイタルマネーを報酬として提供することができます。仮想商品は通常、ユーザーを留める役割を果たします。なぜなら、プレイヤーがあるゲームを離れた場合、彼らがゲームに費やした時間とお金は無駄になってしまうからです。
マネタイズ:バーチャルエコノミーの属性を利用して、プレイヤーに仮想商品やお金を売ってリアルマネーを稼ぐことで、ゲームコンテンツやユーザーの注目を収益に変えることもでき、ポイントカード手数料や広告費など、他のマネタイズモデルを使用する一部のオンラインサービスでは、バーチャルエコノミーは、プレイヤーが新しいコンテンツを入手するためのコストを調整することで、デザイナーに利益をもたらすこともできます。 ゲームの更新が遅すぎると、プレイヤーは退屈してゲームから離れてしまいます。 しかし同時に、ゲームコンテンツの更新が速すぎると、新しいコンテンツの消費が速すぎてしまい、プレイヤーの定着率にもつながりません。
Web3ゲームでは、コンテンツ、注目度、利益の3つの目標が形成され、これら3つの側面を完璧にバランスさせることは「聖なる三位一体」の存在であり、非常に難しいとされています。従来のゲーム業界は、すでに同様の課題に直面しており、Web3の分散経済と資産所有権の概念がこれらの矛盾をさらに拡大しています。
1. 内容の多様性とデプス
ゲームコンテンツの希少性と持続可能性はしばしば維持が難しいです。プレイヤーがトークンまたは非代替可能トークンを通じて短期的な利益を得るだけであれば、彼らの動機はゲーム経済の最大化ではなく、コンテンツの革新に向かう傾向があります。これにより、Web3ゲームの多くでプレイ方法がデプスに欠けており、「一波乗っかる」ために設計されています。クリエイティブでありながら、プレイヤーを長期間参加させる方法は大きな課題です。
2. ユーザーの獲得と維持の難しさ
Web3ゲームのプレイヤーが直面する問題は単なるゲームプレイ以上のものです。複雑すぎる経済システム、トークン化された資産の変動、潜在的な市場の投機行為などが一般のプレイヤーを混乱させ、興味を失わせるかもしれません。ますます多くのWeb3ゲームが市場に参入する中、競争の中でプレイヤーを引き付け、維持することがますます困難になっています。特に、Web3ゲームのライフサイクルは通常短く、プレイヤーは初期体験後に簡単に離れてしまいます。開発者は、楽しく、かつ使いやすいゲームプレイを作り出し、過度にトークンや不可代替トークン経済に依存しないようにする必要があります。
3. 収益性と持続可能性
Web3ゲームの収益モデルはしばしばトークン経済と密接に結びついており、トークン経済に過度に依存したゲームは通常、短期的な利益を重視し、長期的な開発計画を軽視しています。プレイヤーは収益を得るためにゲームに参加しますが、トークン価格の下落やゲーム経済の崩壊が起こると、プレイヤーは迅速に撤退し、ゲームエコシステムが急速に崩壊します。従来のゲームは、内容の継続的な更新やバランスの取れた経済システムの維持を通じて長期的な収益を実現していますが、Web3ゲームの経済的変動性はこの目標をより困難にします。さらに、外部市場の変動に過度に依存することで、ゲームの運営者は単純なコンテンツの更新だけでは経済の安定を維持することが難しくなります。長期的な収益を実現するために、開発者はより安定した経済システムを設計し、外部市場の変動に対する依存を減らし、ゲームエコシステムの持続可能性を確保する必要があります。
まとめ
Daniel は Web3 ゲームに対する見解が偏っているかもしれませんが、彼は非常に重要な問題を指摘しました:短期的な利益にフォーカスし、強引にWeb3の概念に乗っかるゲームは、業界全体に毒をばらまいています。これらのプロジェクトは、プレイヤーの期待を裏切るだけでなく、「破圈」を実現することをますます難しくしています。プレイヤーたちは、単にWeb3のラベルを貼ったゲームではなく、従来の枠組みを根本的に変え、前例のない体験をもたらす作品を望んでいます。まるで『西遊記』が無数のプレイヤーに「孫悟空」の伝説を実感させたように、Web3 ゲームはプレイヤーに新たな没入感と創造力を与えるべきです。
Web3ゲームの開発者は、新しい領域を探求し、伝統的なルールを打破する過程で、必ず挫折と迷いに直面します。これはWeb3ゲーム業界が経験しなければならないプロセスであり、古いフレームワークを打破し、新しい道を開拓するものです。短期間にさまざまな課題が存在するものの、これらの探求は私たちが未来に向かって進んでいることを証明しています。
この革命に取り組むすべての開発者とプレーヤーは、変革の英雄です。挑戦と困難は失敗の象徴ではなく、前進の印です。『ドラゴンボール』がプレーヤーに与える興奮と期待と同様に、Web3ゲームも心を打つ革新と体験が必要です。新たな道に踏み出す勇敢な人々だけが、この業界の探求に深い印象を残すことができます。
「ああ、あなたは迷っているのですね?道があるからこそ、人は迷子になるのです。これがあなたが英雄であることの証拠です。」
未来のゲームの世界で再会を楽しみにしています、ゲーム内で会いましょう。