Como está atualmente o metaverso, que foi tão popular no passado?

Autor: Zen, PANews

Há dois ou três anos, o “Metaverso” foi repetidamente promovido, mas com a diminuição da narrativa, o verdadeiro panorama do setor tornou-se mais claro. Em 2025, quase no seu final, a indústria global do metaverso apresenta uma situação de “altas e baixas” complexa.

Após a explosão em 2021 e o arrefecimento em 2022, o ecossistema do metaverso em 2025 não entrou em declínio geral, mas mostrou recuperação e avanços em alguns segmentos.

Por outro lado, alguns setores continuam com crescimento fraco, formando um contraste evidente. Alguns conquistaram recordes de usuários e engajamento, outros enfrentam queda na atividade e até perda de usuários. Essa polarização entre quente e frio tornou-se o ponto central de observação do setor em 2025.

Plataforma de jogos imersivos: mais de uma bilhão de usuários, mas a rotulação de “metaverso” precisa ser abandonada

O mundo virtual oferecido pelos jogos imersivos é atualmente o segmento mais maduro e ativo do metaverso. Em 2025, as plataformas de jogos UGC imersivos continuam a crescer, com destaque para as principais plataformas.

A Roblox, como referência do setor, alcançou novos recordes em número de usuários e receita: no terceiro trimestre de 2025, o usuário ativo diário médio atingiu 1,515 bilhão, um aumento de 70% em relação ao ano anterior, e a receita do trimestre cresceu 48%, atingindo US$ 1,36 bilhão. Sua vasta base de usuários demonstra que o modelo de UGC que combina jogos e social ainda possui forte retenção e atratividade.

No entanto, a Roblox não enfatiza muito o conceito ou narrativa de metaverso, tendo mencionado sua visão para o metaverso apenas durante o boom de 2021. Atualmente, a Roblox prefere contar histórias usando conceitos de “mercado global de jogos”, “ecossistema de plataformas e criadores” e “economia virtual”, sem colocar a etiqueta de “metaverso” em destaque.

Em contraste, a Epic, desenvolvedora do jogo Fortnite, que também possui mais de uma bilhão de usuários mensais, encara sua plataforma como um vetor essencial para o acesso ao metaverso aberto e à interoperabilidade digital. Em novembro de 2025, a Epic anunciou uma parceria com o motor de jogos multiplataforma Unity. Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic, afirmou que empresas precisam colaborar, como na internet primitiva, para construir um metaverso aberto de forma interoperável e justa. Sweeney revelou que 40% do tempo de jogo de Fortnite ocorre com conteúdo de terceiros, ou seja, na “metaversificação”.

O festival de música do Fortnite é uma experiência original focada em música e ritmo. Este ano, a Epic colaborou com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK, proporcionando a milhões de jogadores e fãs uma experiência de grande festival virtual. Além disso, a Roblox também realizou eventos com Laufey, músico de origem islandesa e de ascendência sino-americana, e o grupo de K-pop aespa, em seu palco oficial “The Block”. Esses eventos demonstram que plataformas imersivas ainda têm potencial para se tornar um novo “terceiro espaço digital”, suportando formas inovadoras de entretenimento e socialização.

Além dessas duas, outra gigante amplamente considerada no ecossistema de jogos do metaverso é o Minecraft. No entanto, essa plataforma raramente se apresenta como um ecossistema de metaverso, focando mais em comunidade e criação. Ainda mais, o suporte do Minecraft a hardware imersivo como VR e MR foi encerrado neste ano. O log de atualizações Bedrock do Minecraft informa que, após março de 2025, dispositivos VR/MR deixarão de receber atualizações e que, após a última, só será possível jogar de forma não imersiva.

De modo geral, em 2025, o setor de plataformas de jogos imersivos continua forte: Roblox e outros líderes expandem sua base com ecossistemas robustos e comunidades de criadores. Plataformas menores enfrentam queda na atividade ou risco de serem absorvidas ou eliminadas. A redução do esforço de comunicação dos principais ecossistemas sobre o conceito de metaverso também diminui sua visibilidade pública.

Metaverso social: velhas estruturas em declínio, novas possibilidades em preparação

Em comparação com os jogos imersivos, o social no metaverso em 2025 ainda não apresenta grandes destaques e está mais na fase de reflexão e busca de novos rumos. Alguns pioneiros já recuaram ou enfrentam dificuldades de transição.

Como principal gigante, a Meta ajustou sua estratégia entre 2023 e 2024, deixando de desenvolver isoladamente aplicações de social VR. Ela tenta integrar seus produtos de social no metaverso com plataformas já existentes com grandes bases de usuários, como Facebook e Instagram.

Porém, o Horizon Worlds da Meta tem desempenho fraco, com menos de 20 mil usuários ativos mensais, uma fração insignificante frente aos bilhões de usuários do Facebook. No final de 2024, a Meta começou a abrir o Horizon Worlds para dispositivos móveis e web, visando ampliar a base de usuários e reduzir barreiras, afirmando que, em um ano, os usuários móveis cresceram quatro vezes. Ainda assim, como plataforma que depende de dispositivos VR, o Horizon continua limitado na popularização, distante de uma explosão de crescimento.

O CTO da Meta admitiu na Connect 2025 que a empresa precisa demonstrar que o social no metaverso consegue reter usuários e gerar lucros, caso contrário, os investimentos gigantescos não se sustentam. Para isso, a Meta reforçou a introdução de IA na criação de conteúdo e NPCs, além de buscar maior integração com redes sociais tradicionais, visando diminuir custos de aquisição de usuários.

Outros espaços virtuais de social e entretenimento surgem com situações de “duas velocidades”: plataformas antigas como VRChat mantêm crescimento sólido graças à sua comunidade ativa, atingindo picos de mais de 130 mil usuários simultâneos em janeiro de 2025, e uma explosão de conteúdo gerado por usuários na Ásia, especialmente no Japão, que contribuiu para crescimento superior a 30% entre 2024 e 2025.

Por outro lado, o Rec Room, avaliado em US$ 3,5 bilhões, enfrentou gargalos de crescimento e anunciou, em agosto de 2025, uma demissão de mais da metade da equipe. Inicialmente favorecido por sua jogabilidade UGC multiplataforma e sua economia de criadores, o Rec Room sofreu com a entrada de conteúdo de baixa qualidade, expansão para mobile e consoles sem uma base de conteúdo de alta qualidade. Isso prejudicou a retenção de usuários e receitas, levando os fundadores a admitirem que é difícil para usuários de celular e console criar conteúdo atraente, mesmo com esforços como IA criativa, que também não tiveram sucesso.

Algumas inovações nesse campo merecem atenção em 2025, como o uso de IA para melhorar experiências sociais virtuais, por exemplo, introduzindo personagens virtuais alimentados por IA em salas de chat VR ou gerando espaços virtuais personalizados com GPT. Essas novidades ainda estão em fase de testes, mas indicam uma direção de evolução: ambientes mais inteligentes, personagens virtuais mais emocionais e uma integração mais estreita com conteúdo real.

De modo geral, o social do metaverso em 2025 passa por um período de ajuste. O interesse de usuários comuns por social virtual puro diminuiu, e a demanda tornou-se mais racional: espaços virtuais sem conteúdo de alta qualidade ou valor social real não retêm usuários. Essa tendência é evidente na situação do Horizon e do Rec Room. Os profissionais do setor sabem que o foco deve estar na melhora da qualidade do conteúdo e na cultura da comunidade, além de encontrar pontos de fusão inteligentes com o social real.

Hardware e computação espacial: o crescimento das AR glasses e a pressão sobre o VR para transformação

2024 foi considerado pelos especialistas como um “ano de ouro” para a computação espacial, com o lançamento ou avanço de vários dispositivos de XR (realidade estendida), aquecendo novamente o setor.

O destaque do primeiro semestre foi o Vision Pro da Apple — um headset de realidade mista de alto padrão, lançado inicialmente de forma limitada nos EUA em 2024, e que será gradualmente expandido para outras regiões em 2025. Com preço de US$ 3.499 e produção limitada, as vendas são restritas. Tim Cook, CEO da Apple, admitiu que o Vision Pro “não é um produto para o mercado de massa” e atende principalmente aos entusiastas. Mesmo assim, a Apple investe continuamente na sua ecologia: atualizações do sistema visionOS e rumores de versões aprimoradas com chips M e melhorias no headstrap.

Fora do segmento premium, a linha Quest da Meta ainda domina o mercado de VR de consumo. O Quest 3, lançado no final de 2023, manteve-se popular em 2024-2025, com desempenho consistente. Segundo a IDC, no primeiro semestre de 2025 a Meta detém cerca de 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes, liderando claramente.

A Sony, que lançou o PlayStation VR2 no começo de 2023, passou por forte redução de preço e ajuste de posicionamento em 2025. Com vendas de poucos milhões no primeiro ano, abaixo do esperado, a Sony reduziu o preço oficial em março de 2025 em cerca de US$ 150-200, chegando a US$ 399,99, buscando ampliar a base de usuários. A estratégia de redução de preços trouxe aumento de vendas na temporada de festas, e estima-se que as vendas totais podem chegar a aproximadamente 3 milhões até o final de 2025. Ainda assim, o PS VR2 continua limitado ao ecossistema de consoles, com conteúdo principalmente voltado aos jogadores de consoles.

Outro destaque de 2025 é o crescimento dos óculos inteligentes de consumo. A Meta lançou, em parceria com a Ray-Ban, os óculos inteligentes Ray-Ban Meta (segunda geração), que trazem pela primeira vez uma tela integrada com funções básicas de AR. Esses “óculos leves” tiveram forte aumento de vendas neste ano. Segundo a IDC, as vendas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes devem atingir 14,3 milhões de unidades em 2025, um crescimento de 39,2%.

A Ray-Ban da Meta, com aparência semelhante a óculos comuns e recursos de foto, IA e outros, conquistou jovens urbanos. No geral, o mercado de hardware de XR em 2025 apresenta um padrão de “dois extremos”: o alto padrão com Vision Pro gera inovação, mas com vendas limitadas; a faixa média-baixa, com Quest e óculos inteligentes, domina o mercado; enquanto dispositivos tradicionais como PCs VR, HoloLens 2 e Magic Leap 2 têm impacto mais discreto e permanecem em uso restrito a setores específicos.

Na Meta, a conferência Connect 2025 destacou a integração de IA generativa ao XR, permitindo que usuários criem ambientes e objetos virtuais via comando de voz. A Apple também explora a combinação do Vision Pro com assistentes de IA e interação natural. Isso sinaliza que IA + XR será uma nova fronteira de investimento em 2026. Além disso, a colaboração industrial e a padronização avançam: por exemplo, o padrão OpenXR ganha suporte mais amplo em 2025, e diferentes marcas de headsets começam a suportar compatibilidade de conteúdo e acessórios, com empresas como Microsoft e Valve planejando novos dispositivos.

Vale destacar que a aplicação de hardware XR fora do setor também cresce: em 2025, soluções de XR para saúde e educação tiveram aumento expressivo, com hospitais usando VR para terapias psicológicas e escolas usando AR na educação, demonstrando o valor da tecnologia e ajudando na adoção a longo prazo.

Pessoas digitais e avatares virtuais: evolução tecnológica e exploração comercial

No campo de identidades digitais e avatares no metaverso, o desenvolvimento continua forte em 2025, com várias empresas oferecendo serviços de criação e gestão de personagens virtuais. Exemplos incluem a NAVER Z da Coreia do Sul com o ZEPETO, e a startup europeia Ready Player Me (RPM).

Até 2025, a ZEPETO acumulou mais de 4 bilhões de registros e cerca de 20 milhões de usuários ativos mensais. Apesar de menor que plataformas como Roblox ou Fortnite, seu volume é significativo dentro de comunidades específicas do metaverso. O público principal é a geração Z, especialmente mulheres, que usam a plataforma para criar avatares 3D personalizados, trocar roupas virtuais e socializar em diversos cenários.

Em 2025, a ZEPETO continua atraindo marcas de moda e entretenimento, incluindo collabs com Gucci, Dior e outros para lançar roupas digitais exclusivas, além de realizar eventos virtuais com idols de K-pop. Essas ações aumentaram a atividade na plataforma e ajudaram a recuperar usuários após a pandemia. Dados da NAVER Z indicam que, incluindo ZEPETO e ferramentas de stickers, a linha de produtos soma cerca de 49,4 milhões de usuários ativos mensais, mantendo crescimento.

A Ready Player Me, ferramenta de criação de avatares multiplataforma, foi adquirida pelo Netflix no fim de 2025. Desde sua fundação em 2020, recebeu cerca de US$ 72 milhões em investimentos, incluindo a a16z. Permite criar avatares 3D universais para diversos ambientes virtuais, sendo amplamente integrado a jogos e apps. Antes da aquisição, tinha mais de 6.500 desenvolvedores usando seu SDK. Após a compra, a Netflix planeja usar sua equipe e tecnologia para integrar avatares em seu novo segmento de jogos, e anunciou que encerrará seu serviço público de avatares independentes em início de 2026, focando na integração interna.

Ao mesmo tempo, o Snapchat, com mais de 300 milhões de usuários ativos diários, também expande funções de sua personagem Bitmoji, testando IA para gerar avatares virtuais e lançando uma loja de roupas para eles. Bitmoji permite que usuários criem uma versão cartoon de si mesmos e utilizem como stickers. A maioria dos usuários do Snapchat usa essa ferramenta para personalizar suas imagens.

Na Meta, esforços também se intensificam na construção de seu próprio sistema de avatares: em 2025, a Meta introduziu versões mais realistas de “avatares codificados” no Quest e em aplicativos sociais, permitindo uso cruzado no Facebook, Instagram e Quest. Além disso, lançou diversas representações virtuais de celebridades com IA, buscando criar uma identidade digital integrada na sua rede social, VR e outros serviços.

( Metaverso industrial: maior relevância prática e aceleração na implementação

Em comparação com produtos voltados ao consumidor, como jogos ou óculos de RV, o metaverso industrial e corporativo, voltado ao setor B2B, em 2025 se destacou por sua relevância prática e potencial de crescimento. Após o hype inicial, setores como manufatura, construção civil e treinamento médico lideraram a adoção de tecnologias do metaverso industrial. Segundo estudos, o mercado de metaverso industrial atingiu cerca de US$ 48,2 bilhões em 2025, com expectativa de crescimento anual de 20,5% até 2032, chegando a US$ 600 bilhões.

Um exemplo clássico é a plataforma Omniverse da NVIDIA, amplamente usada por grandes empresas para digital twins e simulações. Relatórios indicam que Toyota, TSMC, Foxconn usam Omniverse para criar gêmeos digitais de fábricas, otimizando linhas de produção e treinamentos com IA. A colaboração do ecossistema Omniverse também mostra o investimento de gigantes: empresas como Ansys, Siemens e Cadence integram suas soluções ao NVIDIA Omniverse para padronizar dados e visualizações.

Fabricantes tradicionais como Siemens promovem ativamente a ideia de metaverso industrial em 2025. Uma pesquisa conjunta com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planejam soluções de metaverso industrial, evidenciando o foco em digital twins, IoT + IA, treinamentos imersivos e mais.

Casos específicos incluem a BMW expandindo sua fábrica virtual para reduzir em 30% o tempo de lançamento de novos modelos, e a Boeing usando HoloLens e gêmeos digitais para diminuir quase 40% os erros no projeto de componentes. No setor de saúde, hospitais nos EUA usam VR para reabilitação, e 84% dos profissionais acreditam no impacto positivo do AR/VR na área.

Além disso, empresas de energia e logística adotam VR e AR para treinamentos e operações, com ROI positivo. Um exemplo é uma usina nuclear na França que reduziu acidentes em mais de 20% com treinamento em VR. Países também lançaram projetos de digital twins de cidades, como Singapura e Arábia Saudita, que criaram modelos digitais de suas áreas urbanas para planejamento e gestão.

Assim, o setor industrial do metaverso deixou de ser hype para se tornar uma extensão natural da transformação digital. Ainda há obstáculos, como incompatibilidade de plataformas, isolamento de dados e preocupações com segurança, que demandam tempo para serem resolvidos. Muitos projetos ainda estão em fase de PoC ou pequenos testes, longe da adoção em larga escala.

) Criptomoedas, NFT e metaverso: peso da história, dificuldade de reerguer

Após o colapso das bolhas de 2022-2023, a especulação com terras virtuais NFT e jogos blockchain diminuiu. Contudo, os “players” tradicionais continuam explorando novas possibilidades, com novos projetos e tecnologias tentando revitalizar o setor. Plataformas antigas como Decentraland e The Sandbox continuam operando, mas com usuários ativos e volumes de negócios muito menores do que nos picos anteriores.

Dados da DappRadar indicam que, no terceiro trimestre de 2025, o volume de negócios NFT em todos os projetos de metaverso foi de aproximadamente US$ 17 milhões, com Decentraland negociando apenas US$ 41,6 mil em terras (1113 transações). Em comparação aos milhões de dólares de vendas de terrenos em 2021, essa é uma redução significativa. Quanto à atividade de usuários, já em 2022 os dados mostravam menos de mil usuários ativos por dia na Decentraland, com picos de alguns milhares em eventos especiais.

Essa “cidade vazia” também é comum em The Sandbox. Os desenvolvedores tentam manter o interesse com DAOs e eventos, como o fundo de conteúdo do metaverso criado em 2025, com US$ 8,2 milhões de financiamento para apoiar atividades como Art Week e Career Fair. The Sandbox também firmou parcerias com Hollywood, criando áreas temáticas de franquias como The Walking Dead, buscando atrair novos usuários.

Outro marco importante de 2025 foi o lançamento do Otherside por Yuga Labs, a empresa por trás do BAYC. Após três anos de preparação, o mundo virtual Otherside foi aberto em novembro de 2025, sem requerer NFTs para acesso, atraindo dezenas de milhares de jogadores no primeiro dia na nova área “Koda Nexus”. Além disso, a plataforma integrou ferramentas de geração de mundos por IA, permitindo criar cenários 3D via diálogo, aumentando a produção de conteúdo gerado por usuários.

Em relação a outras rotas do metaverso, o ecossistema que combina criptomoedas e NFTs tem uma carga histórica maior, carregando uma herança de especulação financeira e narrativas de risco que causaram perdas financeiras reais a muitos participantes. Assim, esse setor enfrenta uma desconfiança maior por parte do público, sendo marcado por ideias de “especulação de ativos”, “desconexão de necessidades reais” e “experiências pobres”. Algumas equipes tentam focar mais em conteúdo e experiência, mas, no curto prazo, é difícil superar a desconfiança e ampliar a participação de usuários tradicionais, que permanecem céticos e pouco envolvidos.

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