Muitas pessoas amam o críquete não apenas pelo próprio jogo, mas também pela sensação de tensão e emoção, onde cada ponto pode mudar o rumo da partida.
Os entusiastas tradicionais de desportos muitas vezes só podem assistir como espectadores, sem conseguir participar verdadeiramente na interação e criação de valor fora do jogo.
@SIXR_cricket mudou essa situação, combinando a cultura global do críquete com a tecnologia Web3, oferecendo aos milhões de fãs uma nova forma de participação.
SIXR não é apenas um jogo simples ou um projeto de colecionáveis digitais, é um ecossistema que permite aos fãs possuir, interagir, criar e obter recompensas da cultura do críquete.
SIXR é construído na blockchain TON, usando propriedade digital descentralizada, NFTs colecionáveis e jogabilidade interativa em tempo real, transferindo esse esporte tradicional para o mundo da cadeia.
Os jogadores podem experimentar rebatidas de seis, desafiar lendas do esporte, participar de ligas e rankings, além de ganhar tokens $SIXR ao completar tarefas e desafios.
Esse modelo que combina entretenimento com incentivos econômicos não só aumenta o engajamento dos usuários, mas também oferece aos fãs ativos ativos seus próprios ativos digitais, que podem ser negociados e circulados livremente com propriedade na cadeia.
Mais importante, o SIXR não faz mais os fãs serem apenas espectadores passivos, mas os incentiva a participar na construção da comunidade e no desenvolvimento do projeto.
O projeto colaborou com estrelas do esporte reais como Chris Gayle, lançando desafios exclusivos e coleções limitadas de NFTs, que além de terem valor comemorativo, proporcionam incentivos adicionais e experiências únicas dentro do ecossistema.
Através desses conteúdos interativos, a participação dos usuários pode ser convertida em valor quantificável, não apenas em consumo ou observação passiva.
À medida que o ecossistema $SIXR lança mais modos de jogo, mecanismos de incentivo e atividades comunitárias, ele está levando os fãs de críquete de todo o mundo a uma era de envolvimento mais profundo e de posse real de sua experiência esportiva.
Este projeto constrói uma ponte entre fãs de esportes, jogadores e entusiastas de ativos na cadeia, permitindo que a paixão e o entusiasmo que antes só existiam nos campos de jogo também floresçam no mundo digital.
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Muitas pessoas amam o críquete não apenas pelo próprio jogo, mas também pela sensação de tensão e emoção, onde cada ponto pode mudar o rumo da partida.
Os entusiastas tradicionais de desportos muitas vezes só podem assistir como espectadores, sem conseguir participar verdadeiramente na interação e criação de valor fora do jogo.
@SIXR_cricket mudou essa situação, combinando a cultura global do críquete com a tecnologia Web3, oferecendo aos milhões de fãs uma nova forma de participação.
SIXR não é apenas um jogo simples ou um projeto de colecionáveis digitais, é um ecossistema que permite aos fãs possuir, interagir, criar e obter recompensas da cultura do críquete.
SIXR é construído na blockchain TON, usando propriedade digital descentralizada, NFTs colecionáveis e jogabilidade interativa em tempo real, transferindo esse esporte tradicional para o mundo da cadeia.
Os jogadores podem experimentar rebatidas de seis, desafiar lendas do esporte, participar de ligas e rankings, além de ganhar tokens $SIXR ao completar tarefas e desafios.
Esse modelo que combina entretenimento com incentivos econômicos não só aumenta o engajamento dos usuários, mas também oferece aos fãs ativos ativos seus próprios ativos digitais, que podem ser negociados e circulados livremente com propriedade na cadeia.
Mais importante, o SIXR não faz mais os fãs serem apenas espectadores passivos, mas os incentiva a participar na construção da comunidade e no desenvolvimento do projeto.
O projeto colaborou com estrelas do esporte reais como Chris Gayle, lançando desafios exclusivos e coleções limitadas de NFTs, que além de terem valor comemorativo, proporcionam incentivos adicionais e experiências únicas dentro do ecossistema.
Através desses conteúdos interativos, a participação dos usuários pode ser convertida em valor quantificável, não apenas em consumo ou observação passiva.
À medida que o ecossistema $SIXR lança mais modos de jogo, mecanismos de incentivo e atividades comunitárias, ele está levando os fãs de críquete de todo o mundo a uma era de envolvimento mais profundo e de posse real de sua experiência esportiva.
Este projeto constrói uma ponte entre fãs de esportes, jogadores e entusiastas de ativos na cadeia, permitindo que a paixão e o entusiasmo que antes só existiam nos campos de jogo também floresçam no mundo digital.