
Hideo Kojima esclareceu que “Metal Gear Solid 2” não é uma previsão de IA, mas sim uma sociedade digital, explorando a sobrecarga de informação e o controlo digital a tornarem-se realidade após 24 anos. “Não é tanto uma previsão, mas um futuro que não quero ver.” Durante o período da bolha das dot-com em 2001, “Blue Fear” e “Lingyin” também exploraram temas semelhantes. Ele prevê que futuros remakes serão entregues à IA, com os humanos a focarem-se na inovação e a planear criar jogos de “treino de IA”.

(Fonte: Steam)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é frequentemente visto como um jogo clássico que prevê a era da IA, mas não é esse o caso. O produtor Hideo Kojima esclareceu recentemente à WIRED que Metal Gear Solid 2 não é sobre IA, mas sim sobre a sociedade digital. Durante a série, um fã perguntou a Hideo Kojima: "A dominação da IA na sociedade parece estar a tornar-se gradualmente realidade, e “Metal Gear Solid 2” foi visto na altura como uma obra que abordava este tema.
Para resumir sem spoilers, Metal Gear Solid 2 obriga os jogadores a ouvir um monólogo sobre controlo digital, a enxurrada de dados lixo e a incapacidade das pessoas processarem a enorme quantidade de informação produzida pelo mundo moderno. Talvez esta situação seja semelhante à situação em que a Internet começou a ser inundada com um grande número de lixo de IA (lixo de IA) com o surgimento da IA generativa nos últimos anos, mas Hideo Kojima esclareceu que “Metal Gear Solid 2” é frequentemente mal interpretado como referindo-se à IA, mas na verdade está a falar da sociedade digital.
Hideo Kojima explicou que o contexto criativo foi que “Metal Gear Solid 1” explorou primeiro o ADN e pensou que os memes da Internet não permaneceriam no ADN, por isso começou a prestar atenção à transformação do mundo do analógico para o digital. “Na era digital, tudo será preservado, tal como as redes sociais agora, até o graffiti nas paredes será preservado sem deterioração. Quando a Internet ligou tudo e as pessoas puderam trocar ideias em vários lugares, comecei a pensar em como seria a vida humana, e foi por isso que criei Metal Gear Solid 2.”
Acrescentou que Metal Gear Solid 2 trata de vários dados digitais entrelaçados uns com os outros e que eventualmente ganham independência. Após 24 anos, o que o jogo diz tornou-se gradualmente mais realista. Portanto, não é tanto que Metal Gear Solid 2 seja a sua própria previsão, mas sim que é um futuro que ele não quer ver. Esta expressão é extremamente crítica – Hideo Kojima não está a criar uma visão de expectativa, mas sim uma fábula de cautela. Ele usa a forma de jogo para apresentar as possíveis distorções e alienação da sociedade digital, esperando provocar os jogadores a pensar em vez de celebrar a chegada deste futuro.
Considerando que Metal Gear Solid 2 foi lançado em 2001, coincidindo com a bolha global da Internet, houve de facto muitas obras que refletiam a alegria e o medo das pessoas numa altura em que estas estavam a mudar rapidamente as suas vidas na Internet. Por exemplo, na indústria de animação japonesa, “Blue Fear”, realizado por Satoshi Koon em 1995, e a obra de Ryutaro Nakamura “Reine” em 1998, exploraram temas como “identidade online e offline”, “subconsciente coletivo”, “culto online” e até a tecnologia não realizada do Upload da Mente.
O que estas obras têm em comum é uma profunda ansiedade em relação à crise de identidade, sobrecarga de informação e controlo social provocados pela digitalização. “Blue Fear” retrata a rutura entre o verdadeiro eu de um ídolo e a imagem pública, prenunciando a contradição entre a marca pessoal e a verdadeira personalidade na era das redes sociais. “Lingyin” explora se a individualidade ainda tem significado quando a consciência de todos está ligada à Internet. Estes temas podem parecer ficção científica do final dos anos 90, mas tornaram-se realidades quotidianas na década de 2020.
Metal Gear Solid 2, de Hideo Kojima, faz parte desta vaga criativa. Mas, ao contrário da animação pura, os jogos são meios interativos que permitem aos jogadores experimentar em primeira mão a sensação opressiva do controlo digital. Quando os jogadores são forçados a receber muita informação sem sentido no jogo, veem as suas escolhas manipuladas pelo sistema ou até questionam a autenticidade do seu jogo, esta experiência interativa é muito mais impactante do que a visualização passiva.
A ansiedade dos millennials na internet não é um lamento sem doença, mas sim uma perceção aguçada das mudanças sociais que se avizinham. Embora os criadores da época não conseguissem prever a forma específica dos smartphones, das redes sociais e da IA generativa, captaram com precisão os problemas centrais trazidos pela digitalização: sobrecarga de informação, competição por atenção, crise de autenticidade e manipulação algorítmica. Olhando para trás, 24 anos depois, a perceção é incrível.
Hideo Kojima revelou, quando participou no Brazilian Game Show (BGS) no ano passado para promover “Death Stranding 2”, que, para reduzir os riscos de investimento e garantir lucros, a indústria tende a produzir sequelas ou remakes de obras conhecidas. Embora isto faça sentido na lógica empresarial, ele alerta que, se existirem apenas tais obras na indústria, o desenvolvimento estará em risco.
Numa entrevista à “Rolling Stone”, Hideo Kojima previu que, no futuro, estes remasterizações repetitivos e o trabalho de desenvolvimento de sequelas serão realizados pela IA. Num ambiente onde a tecnologia de IA está a tornar-se cada vez mais madura, a geração mecânica de conteúdos será eventualmente substituída pela automação, e o valor central dos criadores humanos deve focar-se mais na criação de novas obras e experiências nunca antes vistas. Esta perspetiva cria uma conversa interessante com a ansiedade atual na indústria dos videojogos. Muitos programadores receiam que a IA retire empregos, mas Hideo Kojima acredita que a IA deve substituir o trabalho repetitivo e libertar os humanos para fazerem coisas mais criativas.
Numa altura em que as imagens de IA generativa geraram controvérsia sobre a criação artística, Hideo Kojima oferece uma perspetiva diferente. Numa entrevista ao Nikkei Xtrend no ano passado, disse que o seu interesse na tecnologia de IA não é usá-la para gerar materiais artísticos, mas sim para construir sistemas dinâmicos. Disse que o conhecimento atual sobre IA ainda é insuficiente e precisa de mais aprendizagem, por isso quer criar um jogo que possa “agradar à IA” ou até “treinar a IA”.
Hideo Kojima acredita que permitir que a IA aprenda o comportamento do jogador através do sistema de jogo pode tornar as reações do inimigo mais realistas e profundas. Ele espera que, dentro de cinco a dez anos, uma IA bem treinada consiga integrar-se verdadeiramente em diferentes mundos de jogos. Este conceito de “treinar IA com jogos” é extremamente visionário. A maioria dos dados atuais de treino de IA provém de texto, imagens e vídeos, mas os dados interativos fornecidos pelos jogos podem conter uma lógica de tomada de decisão mais rica e pensamento estratégico. Se a IA puder aprender com a criatividade humana e a adaptabilidade dos jogos, o seu nível de inteligência poderá alcançar um salto qualitativo.
Esta atitude reflete também a confiança de Hideo Kojima como criador. Ele não tem medo que a IA substitua os humanos porque acredita que a verdadeira criatividade — conceber novas visões do mundo, desenhar jogabilidade revolucionária e transmitir emoções profundas — é difícil para a IA replicar. A IA pode otimizar, executar e imitar, mas é difícil criar uma experiência chocante e original do zero. Hideo Kojima posiciona-se como um provedor desta originalidade, em vez de um executor de trabalhos repetitivos.