Autor: Scarlett Wu
Nas primeiras horas da WWDC (Apple Worldwide Developers Conference) em 6 de junho, também foi o quinto dia depois que descobri que estava com COVID-19. Adiado novamente?
Então, quando Cook apareceu às duas da manhã, ele acenou “Mais uma coisa”, e meus amigos e eu comemoramos juntos deste lado da tela:
O Macintosh introduziu a computação pessoal, o iPhone introduziu a computação portátil e o Apple Vision Pro apresentará a computação espacial
O computador Macintosh iniciou a era do computador pessoal, o iPhone iniciou a era da Internet móvel e o Apple Vision Pro iniciou a era da computação espacial.
Como um entusiasta da tecnologia de ponta, torço pelos novos brinquedos que posso ter no próximo ano, mas como um investidor da Web 3 focado em jogos, metaverso e IA, esse é um sinal de uma nova era que me faz estremecer.
Você pode se perguntar: “O que a atualização do hardware de RM tem a ver com a Web 3?” Bem, vamos começar com a Tese da Mint Ventures na trilha do metaverso.
O prêmio do ativo no mundo blockchain vem de:
Bens no mundo virtual são mais fáceis de securitizar do que bens físicos:
Então, o que vem a seguir? Ativos negociáveis do mundo virtual serão um tema sobre o qual estamos sempre otimistas.
Com a melhoria da experiência do mundo virtual, o tempo de imersão das pessoas no mundo virtual se tornará cada vez mais longo, o que trará uma mudança na atenção. A mudança de atenção também trará uma mudança no prêmio de avaliação de forte apego a entidades para ativos virtuais. O lançamento do Apple Vision Pro mudará completamente a experiência dos humanos interagindo com o mundo virtual, trazendo assim um aumento no tempo de imersão do mundo virtual e uma melhoria substancial na experiência de imersão.
Fonte: @FEhrsam
*Nota: Esta é a nossa definição variante da estratégia de preços. Na estratégia de preços premium, a marca define o preço em uma faixa de preço muito superior ao custo e preenche a história e a experiência da marca na diferença entre o preço e o custo. Além disso, precificação de custo, precificação competitiva, relação entre oferta e demanda, etc. também são fatores que serão considerados na precificação de commodities, e apenas a precificação premium será expandida aqui. *
A exploração de XR (Extended Reality, incluindo VR e AR) na sociedade moderna começou há mais de dez anos:
Quando olhamos para trás na história do XR, podemos ver que a expansão e cultivo desta indústria está muito além das expectativas de todos no mercado, seja um gigante da tecnologia com muito dinheiro e muitos cientistas, ou uma empresa start-up inteligente e capaz que arrecadou centenas de milhões de dólares e se concentra em XR. Desde o lançamento do produto de realidade virtual Oculus Rift em 2016, todas as marcas de realidade virtual, como Samsung’s Gear, Byte’s Pico, Valve’s Index, Sony’s Playstation VR e HTC’s Vive, venderam menos de 45 milhões de unidades. Como os dispositivos VR mais usados ainda são jogos, os dispositivos AR que as pessoas estão dispostas a usar ocasionalmente não apareceram antes do lançamento do Vision Pro. De acordo com os dados do SteamVR, pode-se inferir aproximadamente que os usuários ativos mensais de dispositivos VR pode ter apenas um pequeno milhão.
Por que os dispositivos XR não estão ganhando popularidade? A experiência de fracasso de inúmeras empresas iniciantes e o resumo de instituições de investimento podem dar algumas respostas:
Visualmente, os dispositivos VR têm um ângulo de visão mais amplo e estão mais próximos dos globos oculares. Mesmo com os dispositivos mais avançados, os pixels na tela ainda são difíceis de ignorar. 4K para um olho ou 8K para ambos os olhos é necessário para imersão total. Além disso, a taxa de atualização também é um elemento central na manutenção da experiência visual. Geralmente, acredita-se no mercado que, para obter o efeito anti-tontura, os dispositivos XR precisam de 120 HZ ou até 240 HZ por segundo para manter uma experiência semelhante ao mundo real. E a taxa de atualização, sob o mesmo poder computacional, é um elemento que precisa ser balanceado com o nível de renderização: o Fortnite suporta resolução 4k a uma taxa de atualização de 60 HZ, mas suporta apenas resolução de 1440p a uma taxa de atualização de 120 HZ.
Porque em comparação com a intuição visual, a audição parece ser inútil em pouco tempo, e a maioria dos dispositivos de RV não trabalhou muito nesse detalhe. Mas imagine que em um espaço, não importa se é uma pessoa à esquerda ou à direita, a voz de quem fala é transmitida do topo da cabeça de forma constante, o que reduzirá muito a sensação de imersão. E quando o Avatar digital no espaço AR é fixado na sala, quando o jogador caminha do quarto para a sala, o volume da fala do Avatar é o mesmo, o que vai reduzir sutilmente o realismo do espaço.
Em termos de interação, os dispositivos VR tradicionais são equipados com alças de controle e, por exemplo, o HTC Vive precisa instalar câmeras em casa para confirmar o status do movimento do jogador. Embora o Quest Pro tenha rastreamento ocular, ele possui alta latência e sensibilidade média. É usado principalmente para aprimoramento de renderização local, e a operação interativa real ainda é dominada por alças. Ao mesmo tempo, a Oculus também instalou 4-12 câmeras no fone de ouvido para confirmar o estado da cena do usuário e alcançar um certo grau de experiência de interação por gestos (por exemplo, no mundo VR, use a mão esquerda para pegar um virtual telefone e o dedo indicador direito está vazio. Clique em OK para iniciar o jogo).
Em termos de peso, a qualidade do equipamento que faz com que o corpo humano se sinta confortável deve situar-se entre os 400-700 g (embora em comparação com os copos normais de cerca de 20 g, este ainda seja um monstro enorme). Mas, a fim de alcançar a clareza acima mencionada, taxa de atualização, nível de interação, poder de computação (desempenho do chip, tamanho e quantidade) compatível com seus requisitos de renderização e horas de requisitos básicos de duração da bateria, o peso do dispositivo XR é difícil processo de troca.
Resumindo, se o XR pretende se tornar um celular de última geração e se tornar uma nova geração de hardware de massa, é necessário um dispositivo com resolução acima de 8k e taxa de atualização superior a 120 HZ para evitar tonturas para os usuários. Este dispositivo deve ter mais de uma dúzia de câmeras, bateria com duração de 4 horas ou mais (só precisa ser removida durante o intervalo do almoço/jantar), nenhuma ou pouca geração de calor, peso inferior a 500 g e preço tão baixo quanto 500- 1000 dólares americanos. Embora a força técnica atual tenha melhorado muito em comparação com a última onda do boom XR em 15-19 anos, ainda é difícil atender aos padrões acima.
Mas, mesmo assim, se os usuários começarem a experimentar o equipamento MR (VR + AR) existente, descobrirão que, embora a experiência atual não seja perfeita, também é uma experiência imersiva que as telas 2D não podem igualar. Mas ainda há um espaço considerável para melhorias nesta experiência tomando Oculus Quest 2 como exemplo, a maioria dos vídeos VR que podem ser assistidos são 1440p, o que não atinge nem o limite de resolução do Quest 2 4K, e a taxa de atualização é muito menos do que 90p HZ. No entanto, os jogos de VR existentes têm apenas uma modelagem relativamente ruim e não há muitas opções para tentar.
Fonte: VRChat
O “ainda não” do Killer App tem razões históricas para ficar preso ao hardware - mesmo que a Meta faça o possível para espremer as margens de lucro, os fones de ouvido MR valem algumas centenas de dólares e a ecologia relativamente simples são mais ricos do que a ecologia existente e o base de usuários atingiu uma grande escala O console de jogos ainda não é atraente. O número de dispositivos para VR está entre 25-30 milhões, em comparação com 350 milhões para jogos AAA (PS 5, Xbox, Switch, PC). Portanto, a maioria dos fabricantes desistiu de oferecer suporte a VR, e os poucos jogos que oferecem suporte a dispositivos VR também estão “desenvolvendo a plataforma VR a propósito”, em vez de “suportar apenas dispositivos VR”. Além disso, devido aos problemas mencionados no primeiro ponto, como pixels, tontura, pouca duração da bateria e peso elevado, a experiência dos dispositivos VR não é melhor do que a dos terminais de jogos 3A tradicionais. Quanto à vantagem de “imersão” que os defensores da RV tentam enfatizar, devido à falta de inventário de equipamentos, os desenvolvedores que “implantam acidentalmente equipamentos de RV” raramente projetam modos de experiência e interação especificamente para RV, dificultando a obtenção da experiência ideal.
Portanto, a situação atual é que, quando os jogadores escolhem jogos VR em vez de jogos não VR, eles não apenas “escolhem um novo jogo”, mas também “desistem da experiência de socializar com a maioria de seus amigos”. e a experiência imersiva são muito maiores do que a sociabilidade. Claro, você pode mencionar o VR Chat, mas se você se aprofundar, descobrirá que 90% dos usuários não são usuários de VR, mas jogadores que desejam socializar com novos amigos em vários avatares na frente de telas comuns. Portanto, não é surpresa que os jogos mais populares em software de realidade virtual sejam jogos de áudio como Rhythm Light.
Portanto, acreditamos que o surgimento do Killer App requer os seguintes elementos:
Fonte: The Verge
Então, o Vision Pro pode resolver os problemas acima? Como isso vai mudar a indústria?
Na coletiva de imprensa de 7 de junho, foi lançado o Apple Vision Pro. De acordo com a estrutura de “Desafios de RM encontrados em hardware e software” que analisamos acima, a seguinte analogia pode ser feita:
hardware:
Em termos de software, a Apple não só pode completar um certo grau de migração com seu ecossistema de milhões de desenvolvedores, como também já possui uma série de layouts ecológicos com o lançamento do AR Kit:
Em 2017, a Apple lançou o AR Kit: um conjunto de estruturas de desenvolvimento de realidade virtual compatíveis com dispositivos iOS que permitem aos desenvolvedores criar aplicativos de realidade aumentada e aproveitar os recursos de hardware e software dos dispositivos iOS. O VR Kit permite que ativos digitais interajam com o mundo real sob a câmera usando a câmera no dispositivo iOS para criar um mapa da área, usando dados CoreMotion para detectar coisas como a mesa, o chão e a posição do dispositivo em espaço físico — por exemplo, seu Em Pokémon Go, você pode ver Pokémon enterrados no solo e estacionados em árvores, em vez de serem exibidos na tela e se moverem com a câmera. Os usuários não precisam fazer nenhuma calibração para isso - é uma experiência AR perfeita.
Olhando para o layout do AR Kit que começou há sete anos, pode-se ver que o acúmulo de tecnologia AR da Apple não aconteceu da noite para o dia, mas integrou sutilmente a experiência AR em dispositivos que foram amplamente difundidos. Quando o Vision Pro foi lançado, a Apple Uma certa quantidade de conteúdo e acumulação de desenvolvedor foi concluída. Ao mesmo tempo, devido à compatibilidade do desenvolvimento do AR Kit, os produtos desenvolvidos não são apenas voltados para usuários do Vision Pro, mas também se adaptam aos usuários de iPhone e iPad até certo ponto. Os desenvolvedores podem não precisar ser limitados pelo teto de 3 milhões de usuários ativos mensais para desenvolver produtos, mas potencialmente testar e experimentar com centenas de milhões de usuários de iPhone e iPad.
Além disso, a captura de vídeo 3D do Vision Pro também resolve parcialmente o problema do conteúdo de RM limitado hoje: produção de conteúdo. A maioria dos vídeos VR existentes são 1440p, que parecem ter pixels ruins na experiência de tela circular dos monitores montados na cabeça MR. No entanto, a filmagem do Vision Pro tem vídeo espacial de alto pixel e boa experiência de áudio espacial, o que pode muito melhorar a experiência de RM Experiência de consumo de conteúdo.
Embora a configuração acima seja bastante chocante, a imaginação do Apple MR não para por aí: No dia em que o Apple MR foi lançado, @sterlingcrispin, um desenvolvedor que afirmou ter participado da neurociência da Apple, disse:
Geralmente, como um todo, muito do trabalho que fiz envolveu a detecção do estado mental dos usuários com base em dados de seu corpo e cérebro quando eles estavam em experiências imersivas.
Em geral, muito do trabalho que faço envolve a detecção do estado mental dos usuários por meio de seus dados físicos e cerebrais em experiências imersivas.
Então, um usuário está em uma realidade mista ou experiência de realidade virtual, e os modelos de IA estão tentando prever se você está se sentindo curioso, divagando, com medo, prestando atenção, lembrando de uma experiência passada ou algum outro estado cognitivo. E isso pode ser inferido por meio de medições como rastreamento ocular, atividade elétrica no cérebro, batimentos e ritmos cardíacos, atividade muscular, densidade sanguínea no cérebro, pressão arterial, condutância da pele, etc.
O usuário está em uma experiência de realidade mista ou realidade virtual, e o modelo de IA tenta prever se ele está curioso, distraído, medroso, focado, lembrando-se de experiências passadas ou outros estados cognitivos. Esses estados podem ser medidos por meio de rastreamento ocular, atividade elétrica cerebral, batimentos cardíacos e ritmo, atividade muscular, densidade sanguínea cerebral, pressão sanguínea, condutância da pele e muito mais.
Havia muitos truques envolvidos para tornar possíveis previsões específicas, sobre as quais o punhado de patentes que menciono entra em detalhes. Um dos resultados mais legais envolveu a previsão de que um usuário clicaria em algo antes que ele realmente o fizesse. Foi uma tonelada de trabalho e algo de que me orgulho. Seu aluno reage antes de clicar em parte porque você espera que algo aconteça depois de clicar. Assim, você pode criar biofeedback com o cérebro de um usuário, monitorando seu comportamento ocular e redesenhando a IU em tempo real para criar mais dessa resposta antecipatória da pupila. É uma interface grosseira de cérebro-computador através dos olhos, mas muito legal. E eu preferiria isso a uma cirurgia cerebral invasiva qualquer dia.
Para alcançar uma determinada previsão, usamos uma série de truques que estão detalhados em várias patentes em meu nome. Um dos resultados mais legais é prever quando um usuário clicará em um objeto antes de realmente clicar. É um trabalho difícil e tenho orgulho disso. Seus alunos respondem antes de você clicar, em parte porque você espera que algo aconteça depois de clicar. Portanto, ao monitorar o comportamento do movimento ocular do usuário e redesenhar a interface do usuário em tempo real, o biofeedback com o cérebro do usuário pode ser realizado para criar respostas pupilares mais antecipatórias. É uma interface grosseira cérebro-computador através dos olhos, e é bem legal. Eu preferiria isso a uma cirurgia cerebral invasiva.
Outros truques para inferir o estado cognitivo envolviam a apresentação rápida de imagens ou sons para um usuário de maneiras que eles talvez não percebessem e, em seguida, medissem sua reação a isso.
Outras técnicas para inferir o estado cognitivo incluem piscar rapidamente uma visão ou som de maneiras que o usuário pode não estar ciente e medir sua resposta a isso.
Outra patente entra em detalhes sobre o uso de aprendizado de máquina e sinais do corpo e do cérebro para prever o quão focado ou relaxado você está, ou quão bem você está aprendendo. E, em seguida, atualizando ambientes virtuais para aprimorar esses estados. Portanto, imagine um ambiente imersivo adaptativo que o ajude a aprender, trabalhar ou relaxar, alterando o que você está vendo e ouvindo em segundo plano.
Outra patente detalha o uso de aprendizado de máquina e sinais do corpo e do cérebro para prever o quão focado, relaxado ou aprendendo você está e atualizar o ambiente virtual com base nesses estados. Então imagine um ambiente imersivo adaptativo que ajuda você a estudar, trabalhar ou relaxar mudando o que você vê e ouve em segundo plano.
Essas tecnologias, altamente relevantes para a neurociência, podem marcar uma nova forma de sincronização entre máquinas e vontade humana.
Obviamente, o Vision Pro tem falhas. Por exemplo, seu preço altíssimo de $ 3.499 é mais que o dobro do Meta Quest Pro e mais de sete vezes o do Oculus Quest 2. A esse respeito, o CEO da Runway, Siqi Chen, disse:
pode ser útil lembrar que em dólares ajustados pela inflação, o apple vision pro custa menos da metade do macintosh original de 1984 no lançamento (mais de $ 7 mil em dólares de hoje)
Como você deve se lembrar, o preço do Apple Vision Pro era inferior à metade do preço do Macintosh quando foi lançado em 1984 (equivalente a mais de US$ 7.000 hoje) em dólares americanos ajustados pela inflação.
Sob tal analogia, o preço do Apple Vision Pro não parece muito escandaloso… No entanto, o volume de vendas da primeira geração do Macintosh foi de apenas 372.000 unidades. É difícil imaginar que a Apple, que trabalhou duro no MR, pode aceitar uma situação embaraçosa semelhante— —A realidade pode não mudar muito em alguns anos. AR não precisa necessariamente de óculos e é difícil popularizar o Vision Pro em um curto período de tempo. É provável que seja usado apenas como uma ferramenta para os desenvolvedores experimentarem e testarem, uma ferramenta de produção para criadores e entusiastas digitais brinquedos caros.
Fonte: Google Trend
No entanto, podemos ver que o equipamento MR da Apple começou a agitar o mercado, mudando o apelo dos usuários comuns para produtos digitais para MR e fazendo o público perceber que o MR é mais maduro e não mais um produto de vídeo ppt/apresentação. Permita que os usuários percebam que, além de tablets, TVs e telefones celulares, existe a opção de usar telas imersivas; permita que os desenvolvedores percebam que o MR pode realmente se tornar uma nova tendência em hardware de próxima geração; permita que os VCs percebam que isso pode ser um campo de investimento com teto muito alto.
Introdução ao RNDR
Nos últimos seis meses, o RNDR tem sido um meme que combina os três conceitos de Metaverse, AI e MR, e liderou o mercado várias vezes.
O projeto por trás do RNDR é Render Network, um protocolo para renderização distribuída usando uma rede descentralizada. A OTOY.Inc, a empresa por trás da Render Network, foi fundada em 2009 e seu software de renderização, OctaneRender, é otimizado para renderização de GPU. Para criadores comuns, a renderização local ocupa muitas máquinas, o que cria uma demanda por renderização em nuvem, mas se você alugar servidores da AWS, Azure e outros fabricantes para renderização, o custo também pode ser maior - assim nasceu a Render Network A renderização não se limita às condições de hardware. Ela conecta criadores e usuários comuns com GPUs ociosas, permitindo que os criadores renderizem de forma barata, rápida e eficiente, e os usuários do nó podem usar GPUs ociosas para ganhar dinheiro.
Para Render Network, os participantes têm duas identidades:
A tokenomics da RNDR também foi alterada em fevereiro deste ano, o que é um dos motivos de seu aumento de preço (mas até a publicação do artigo, a Render Network não aplicou a nova tokenomics na rede, e ainda não deu o lançamento específico tempo):
Anteriormente, na rede, o poder de compra de $RNDR era igual ao do Crédito, e 1 crédito = 1 euro. Quando o preço do $RNDR é inferior a 1 euro, é mais rentável comprar $RNDR do que comprar Crédito com moeda fiduciária, mas quando o preço do $RNDR sobe para mais de 1 euro, porque todos tendem a comprar com moeda fiduciária, $RNDR perderá sua condição de caso de uso. (Embora a receita do contrato possa ser usada para recomprar $ RNDR, outros participantes do mercado não têm incentivo para comprar $ RNDR.)
O modelo econômico alterado adota o modelo “BME” (Burn-Mint-Emission) de Helium. Quando os criadores compram serviços de prestação, independentemente de usarem moeda fiduciária ou $ RNDR, eles destroem $ RNDR equivalente a 95% do valor da moeda fiduciária, e os 5% restantes de Renda que flui para a Fundação para uso como motor. Quando o nó fornece serviços, ele não recebe mais diretamente a receita do criador pela compra de serviços de prestação, mas recebe recompensas de token recém-cunhadas. As recompensas não são baseadas apenas nos indicadores de conclusão da tarefa, mas também incluem outros fatores abrangentes, como a satisfação do cliente.
Vale a pena notar que para cada nova época (período de tempo específico, a duração específica não foi especificada), novos $ RNDR serão cunhados, e a quantidade de cunhagem é estritamente limitada e diminuirá com o tempo, independentemente do número de tokens queimado (detalhes Consulte o documento de lançamento para o whitepaper oficial). Assim, trará mudanças na distribuição de benefícios para os seguintes Stakeholders:
Fonte:
Comparado com o modo de recompra de renda anterior (irregular), no novo modo, quando a demanda por tarefas de renderização é insuficiente, os mineradores podem obter mais renda do que antes e o preço total da tarefa correspondente à demanda por tarefas de renderização é maior do que o liberado $ RNDR Quando a quantidade total de recompensas é aumentada, os mineradores receberão menos renda do que o modelo original (tokens queimados > tokens recém-cunhados) e os tokens $ RNDR também entrarão em um estado deflacionário.
Embora o $RNDR tenha desfrutado de um aumento gratificante nos últimos seis meses, a situação comercial da Render Network não aumentou significativamente como o preço da moeda: o número de nós não flutuou significativamente nos últimos dois anos e o $RNDR mensal alocado para nós não aumentou significativamente, mas a renderização O número de tarefas realmente aumentou - pode-se ver que as tarefas atribuídas pelos criadores à rede gradualmente passaram de uma única grande quantidade para várias pequenas quantidades).
Embora não consiga acompanhar o aumento de cinco vezes nos preços das moedas em um ano, o GMV da rede de renderização de fato inaugurou um crescimento relativamente grande. Em 2022, o GMV (Gross Merchandise Value, valor total da transação) aumentará em 70% em relação ao ano passado. De acordo com o valor total de $ RNDR alocado para nós no Dune Kanban, o GMV no primeiro semestre de 2023 é de cerca de $ 1,19 M, o que basicamente não é um aumento em comparação com o mesmo período de 2022. Esse GMV obviamente não é suficiente para o mCap de $ 700 milhões.
Fonte: Potencial impacto do lançamento do RNDR
Introdução do impacto do Vision Pro no RNDR
Em um artigo do Medium publicado em 10 de junho, a Render Network afirma que os recursos de renderização da Octane para M 1 e M 2 são únicos - como o Vision Pro também usa o chip M 2, a renderização no Vision Pro não será a mesma de um chip normal M 2. A renderização da área de trabalho é diferente.
Mas a questão é: por que publicar tarefas de renderização em um dispositivo com bateria de 2 horas que é usado principalmente para experiência e diversão, não uma ferramenta de produtividade? Se o preço do Vision Pro for reduzido, a duração da bateria for significativamente melhorada, o peso for reduzido e a adoção em massa for realmente realizada, talvez seja hora de a Octane desempenhar um papel…
Pode-se confirmar que a migração de ativos digitais de dispositivos planos para dispositivos de RM trará de fato um aumento na demanda por infraestrutura. Anunciando a cooperação com a Apple para estudar como criar um mecanismo de jogo Unity mais adequado para o Vision Pro, o preço das ações subiu 17% no dia, o que também mostra o sentimento otimista do mercado. Com a cooperação entre a Disney e a Apple, a transformação 3D do conteúdo tradicional de cinema e televisão pode levar a um crescimento de demanda semelhante. A Render Network, especializada em renderização de filmes e televisão, lançou NeRFs, uma tecnologia de renderização 3D combinada com IA, em fevereiro deste ano, usando computação de inteligência artificial e renderização 3D para criar ativos 3D imersivos em tempo real que podem ser visualizados em dispositivos de ressonância magnética – no Apple AR Kit Com suporte, qualquer pessoa pode executar Photoscan em objetos com uma configuração superior para gerar recursos 3D, enquanto a tecnologia NeRF usa renderização adicionada por IA para renderizar o simples Photoscan 3D em diferentes ângulos que podem refratar diferentes ativos 3D imersivos de luz - isso Esse tipo de renderização espacial será uma ferramenta importante para a produção de conteúdo de dispositivos de RM, fornecendo demanda potencial para a Rede de Renderização.
Mas essa necessidade será atendida pela RNDR? Olhando para seu GMV de 2 milhões de dólares americanos em 2022, é uma gota no oceano em comparação com o custo da indústria cinematográfica e televisiva. Para resumir, é claro que o RNDR pode continuar a usar o meme da faixa “metaverso, XR, AI” para criar outro preço brilhante quando a faixa está quente, mas ainda é difícil gerar receita que corresponda à avaliação.
Embora eu ache que as mudanças fundamentais substanciais são limitadas - tópicos relacionados a MR parecem ser inseparáveis desses grandes projetos de metaverso, Monkey’s Otherside, Animoca’s The Sandbox, o mais antigo blockchain Metaverse Decentraland, e Highstreet que quer ser Shopify no mundo VR. ( Consulte a seção 4. Análise de negócios - Análise e potencial da indústria para obter uma análise detalhada da trilha do metaverso)
Mas, conforme analisado acima em “Killer App ainda não apareceu”, a maioria dos desenvolvedores de suporte a VR existentes não “suportam apenas VR” (mesmo que suportem apenas VR e sejam os líderes do setor, no nível de um milhão no segmento de mercado MAU, não é um nível competitivo para atingir o nível superior), e os produtos existentes não foram cuidadosamente adaptados aos hábitos do usuário e interações de operação da MR. Os projetos que ainda não foram lançados estão na linha de partida, não muito longe de todos os outros grandes fabricantes e empresas iniciantes que veem o potencial do Vision Pro: após a melhor combinação de Unity e Vision Pro, o desenvolvimento de jogos ecológicos MR espera-se que o custo do aprendizado seja reduzido, e a experiência acumulada em um mercado relativamente restrito no passado é difícil de reutilizar em um produto que está prestes a ser adotado em massa.
Obviamente, se quisermos falar sobre as vantagens do pioneirismo, os projetos que já implantaram a RV podem, é claro, ter um progresso de desenvolvimento fraco, vantagens tecnológicas e de acumulação de talentos.
Se você ainda não assistiu ao vídeo a seguir, essa será sua sensação mais intuitiva sobre o mundo da RM: conveniente e imersivo, mas caótico e desordenado. O virtual e o real estão se fundindo de forma tão perfeita que as pessoas estragadas pela realidade virtual veem “perder sua identidade no dispositivo” como apocalíptico. Os detalhes no vídeo ainda parecem um pouco sci-fi e incompreensíveis para nós agora - mas é provável que este seja o futuro que enfrentaremos em alguns anos.
Isso me lembra outro vídeo. Em 2011, ou seja, há 12 anos, a Microsoft lançou o Windows Phone 7 (como um Gen Z com pouca memória daquela época, é difícil pensar que a Microsoft também trabalhou muito nos celulares), e fez um anúncio satírico sobre smartphones “Sério?”: As pessoas no anúncio seguram seus telefones com força o tempo todo, andam de bicicleta enquanto olham para seus telefones, tomam banho de sol na praia enquanto olham para seus telefones, tomam banho com seus telefones firmemente No banquete, caí da escada porque observei o celular e até deixei cair o celular no mictório por causa da distração … A intenção original da Microsoft era mostrar aos usuários que “o celular lançado pela Microsoft economizará nós do vício em celular” - claro que foi uma tentativa fracassada, e o nome desse anúncio “Sério?” poderia até ser alterado para “Realidade”. O “senso de presença” e o design de interação intuitiva dos smartphones são mais viciantes do que a anti-humana “versão móvel do computador Windows”, assim como a realidade da combinação de virtual e real é mais viciante do que a pura realidade.
Como compreender tal futuro? Temos várias direções que estamos explorando:
Claro, há uma grande probabilidade de que os empreendedores neste campo tenham uma compreensão mais profunda, pensamento e exploração mais criativa do que nós - bem-vindo DM @0 x scarlettw para comunicar e explorar a possibilidade da era da computação espacial.
Obrigado a @fanyayun, sócia da Mint Ventures, e @xuxiaopengmint, sócia de pesquisa, por seus conselhos, revisão e revisão durante a redação deste artigo. A estrutura de análise XR vem da série de artigos de @ballmatthew, Apple WWDC e cursos para desenvolvedores, e da experiência do autor com vários dispositivos XR no mercado.