Після успіху гри «The Myth of Wu Kong» як гравець у грі та фахівець у сфері Web3, я не міг не задуматися над тим, які можливості Web3 гри мають на даний момент та в майбутньому. Якщо мої думки є неповними або перекрученими, прошу вас висловити свої зауваження. Також запрошую підприємців у цій галузі на глибоку дискусію з нами, щоб разом досліджувати більше можливостей на цьому шляху.
Пошук початкової мети ігор Web3
「Тільки я щойно сказав, що ви повинні підписатися на команду, не дайте заманитися новим напрямкам. Я бачив багато засновників ігрової індустрії, які після появи Web3 почали робити Web3, але я ніколи не інвестую в таких людей. Спочатку вони не люблять гру, як вони можуть створити хорошу гру? Це просто і очевидно.」
Це точка зору першого інвестора у гру «Міфи про чорного бога: Вуконг» Ву Дана (Даніель), який викликав широку дискусію як в галузі, так і поза нею. Чи є Web3 ігри лише рекламним ходом, чи мають революційний потенціал для майбутнього розвитку?
На даний момент головною привабливістю ігрового треку Web3, схоже, є його ефект заробляння грошей, а не фактичне стимулювання інновацій в ігровій індустрії. Багато хто вступає в цей трек з розрахунком на отримання короткострокового прибутку або виграш Аірдроп. В останньому ринковому циклі якість Web3-ігор загалом була низькою, і більшість проєктів швидко залучали трафік, за ним слідував одноразовий Обман для дурнів. За цими явищами стоїть надмірна гонитва розробників за потенціалом «короткострокового прибутку» Web3-ігор. Як пояснює Деніел, інвестор Black Myth: Wukong, багато розробників люблять не ігри, а спекулятивний ринок Web3. Цей менталітет «зроби хвилю і йди» особливо помітний у моделі P2E (Play-to-Earn), де результатом часто є шматок курячого пір’я. Модель «2Earn», незважаючи на її маркетингові фанфари, все частіше сприймається ринком як трюк, а не як основна мета геймдизайну.
Повернення до розуму, знову обдумати справжнє значення Web3 для галузі ігор, так само як початкова мета блокчейну - “створити справедливу валютну систему”, якою є справжня мета Web3 ігор?
Історія про Віталіка та його ворожість вже розказана до нудьги, тому я хочу поділитися важливою подією, яка сталася останнім часом у грі, яку я граю.
27 листопада 2023 року прокуратура Сюаньву в місті Нанкін опублікувала заяву про обвинувачення, з якої випливає, що починаючи з серпня 2022 року обвинувачений Тан Цзі використовував уразливості особистого рюкзака та складу в мережевій грі DNF, за допомогою скрипта, наданого обвинуваченим Цай Цзі, незаконно копіював восьмох видів гральних предметів, таких як “кристали протирічь” та “вигнуті кристали вимірів”, й здійснював їх продаж, загальний незаконний дохід від якого перевищує 91,63 мільйона юанів.
Просто кажучи, це коли два гравці використовують вразливості гри, щоб скопіювати восьму найбільш ліквідну річ у грі, включаючи суперечливі, зіскановані кристали, бездогані золото-зелені стовпи та інше, і здійснюють демпінг на внутрішньому ринку гри, в результаті чого вони заробили понад 9163 мільйони юанів.
Ця подія спричинила масові протести гравців, оскільки вони виявили, що їхнє спорядження та речі, які вони отримали за значні кошти та час, швидко втратили свою вартість. Однак через централізований режим управління традиційних ігор, усі ігрові активи перебувають у власності офіційних осіб, тому фактично гравці не мають юридичного права володіти своїми віртуальними речами. Незважаючи на те, що офіційні особи прийняли деякі компенсаційні заходи після події, права гравців не забезпечені відповідним чином. Ця подія відображає основний проблему централізованих ігор: система, що зосереджена на собі, не може ефективно запобігти копіюванню активів чи відповісти на подібні випадки, що можуть вплинути на ігрову економіку в майбутньому. Ігрові активи не належать гравцям, а повністю контролюються та управляються ігровими компаніями. Якщо виникають проблеми з копіюванням активів, розбалансуванням економіки тощо, права гравців легко порушуються, а гравці не можуть захистити свої віртуальні активи або управляти ними.
Повертаючись до початкового питання, яка початкова мета ігор Web3? Для мене це ігровий світ, який не поступається традиційному геймплею та графіці, де гравці мають повний контроль над своїми активами; Це спільнота, де гравці мають право визначати подальший напрямок гри, і ніколи не буде неохоче читати «Повідомлення про перегляд кар’єри» на тій підставі, що одного разу воно буде оновлено офіційною версією; Це метавсесвіт з більш відкритою та повною кросплатформною торговою системою, і активи можуть подолати бар’єри між віртуальною економікою та реальною економікою, і навіть між іграми та платформами.
Web3 гра розширила проблему віртуальної економіки традиційних ігор
Ідеали завжди є вишуканими, а реальність може сильно вдарити по ідеалісту. Справжня мета вищезазначеного, фактично, завжди оберталася навколо ‘активів’ і була постійною темою для уявних конструкцій. Як перший піонер ‘P2E’, який вийшов на відкриття шляху через терни, тепер уже сильно впав у безодню.
Чому так сталося? Терміни, такі як «цикл повернення вкладеного», «прибуток», «шахта», «шахрайство», є предметом обговорення для гравців традиційних ігор, особливо у MMORPG іграх. «Шахтарі» - це невід’ємна частина гри, де гравці витрачають час на заробіток «золота», щоб інвестувати і прикрасити своїх персонажів або здійснювати RMT-операції. Тоді чому традиційні гравці ігор зневажають лише «грати, щоб заробляти» в web3? Усі отримують певний віддзеркалення своїх вкладень через гру, чи значить це, що дохід від web3 гри є грязними грошима?
Ми вважаємо, що значна частина проблеми полягає у тому, що Децентралізація активів Web3 непрямо підсилює деякі проблеми в грі на основі Web2. У грі на основі Web2, розробники та оператори можуть гнучко управляти економікою в грі через централізовану систему контролю. Наприклад, гральна компанія може зберігати рівновагу в грі через виробництво віртуальних предметів, налаштування грошової системи, випуск нових подій або зміну ймовірності падіння тощо. Якщо в грі виникає Інфляція або депреціація предметів, оператор може контролювати відношення між поданням та попитом на ресурси або валютний обіг через збільшення або зменшення ресурсів залежно від реальних потреб. Однак через Децентралізація в Web3 грі розробники не можуть втручатися у економічну систему грі та налаштовувати її, що призводить до більшої нерівноваги в грі.
Гра, якщо користувач грає лише для заробітку, то ця гра швидко згорить. Віртуальний світ постійно змінюється і розширюється, щоб задовольнити нові потреби людей, постійно створюються нові товари, Токен та ринки, нові відносини подання та попиту, нові цінові моделі. Як правило, стабільна економіка гри дуже складна, наприклад, ціна на золото в грі DNF, яку я граю 14 років, з 1 долара = 200 тис. золота впала до поточного рівня 1 долар = 890 тис. золота, але декілька великих дампів насправді виникли через неврахування вимог гравців до плану гри, недбале ставлення до прав гравців, недостатню зручність базової інфраструктури, такої як ринкове місце, зловживання зловісними помилками та змінами, що призводять до падіння ціни на золото та виведення гравців з гри. Це призводить до падіння ціни, яке виникає не лише через недосконалу конструкцію економічної моделі. Більш справедливий та прозорий блокчейн також потребує більш раціонального використання Токен для забезпечення цінності товарів.
Гроші є дуже важливою частиною як реального, так і віртуального світу. У грі потрібно враховувати всі аспекти, від одиночних ігор і торговлі з NPC, торговцями, до обміну між гравцями у мультиплеєрних іграх. Особливо в MMO іграх, ціна на золото до певної міри привертає гравців, які готові витрачати гроші на покращення своїх персонажів. У вигідному ринку золота висока ціна свідчить про гравців, які готові витрачати гроші на покупку золота для прикраси або підвищення свого персонажа, тоді як “боти” мають більше стимулу витрачати час на заробіток. У мультиплеєрних іграх є класичний вислів: “закінчивши гру, йди заробляти гроші”. Це означає, що після завершення версії гри гравці починають заробляти гроші, щоб повернути витрати.
У традиційній економічній системі гри, дизайн “стокового басейну” є важливим інструментом для забезпечення балансу внутрішньої економіки гри. У грі гравець постійно заробляє золоті монети через різноманітні діяльності, але якщо немає відповідного механізму витрат золота, на ринку з’являться зайві гроші, що призведе до інфляції валюти, втрати контролю над цінами на товари та негативного впливу на досвід гравців. Тому розробники гри, за допомогою винахідливого дизайну, створюють різноманітні варіанти “стокових басейнів”, щоб золото виходило з гри та зберігалася балансова віртуальна економіка. Способи дизайну стокових басейнів можуть бути різними, включаючи “обмеження строку зберігання товарів”, “можливість пошкодження або споживання товарів”, “можливість застаріння або знецінення товарів”, “збереження витрат на товари”, “обмеження кількості товарів на складі”, “викуп розробниками”, “обмін на нові товари” або “обмін на реальні активи” та інше. Хороший дизайн стокового басейну не тільки може бути прийнятий користувачами, але й створювати їм задоволення, ставши хорошим доповненням до вмісту гри. У Web3 іграх, відсутність досконалого дизайну “стокового басейну” часто веде до проблем з Токеном, що є ще більш серйозним питанням щодо Інфляції. Як ввести механізм схожий на “стоковий басейн” для забезпечення економічної стабільності, це питання, яке потрібно вирішувати в процесі розробки Web3 ігор.
На поточному ринку Web3, хоча і час від часу з’являються деякі ігри з якісним вмістом та геймплеєм, які затоплені великою кількістю ігор, які спрямовані на ‘короткострокову вигоду’. Економічна система грошових одиниць гри є дуже важливою, і теоретично, якщо поєднати технологію блокчейн для підтвердження справедливості активів та забезпечення Ліквідністьпідтримка за рахунок монет, це може забезпечити гравцям більш реалістичний досвід та надійний ігровий механізм, щоб гравці не відчували, що активи гри - це повітря, а також запобігати руйнівному впливу Хакерів, шахрайства та інших дій на екосистему.
Чи є пряме додавання Токен до веб-ігор Web2.0 доцільним напрямком?
Проекти, які є дуже відомими у Web2, такі як «MIR4», здивували великою кількістю користувачів та доходів після інтеграції концепції P2E. Проте слід зауважити, що ці моделі не повністю залежать від Токен. Навіть без елементів Web3, ці ігри все ж можуть успішно працювати за допомогою функції «обміну валют». Коли Sinjin | MAYG говорить про те, чому недостатньо додати Токен до успішної гри в Web2, він заявляє, що Web3-ігри не є лише додаванням нових функцій, а потребують повного перегляду дизайну та системи монетизації. Традиційний досвід у дизайні ігор може стати перешкодою у цьому перехідному процесі, оскільки він залежить від існуючих каналів дистрибуції, стабільної валютної системи (наприклад, фіатної валюти) та активів, пов’язаних з rahunok гравців. У свою чергу, Web3 вводить нові змінні, такі як Токен економіка, торгівля активами між гравцями та обіг Токен, що вимагає повного перегляду мислення дизайнера. У Web3, схожі переходи також потребують глибинної адаптації кожного ігрового механізму, особливо щодо генерації та потоку Токенів.
3A гра може запалити нове полум’я?
Зі зростанням популярності гри “Black Myth: Wukong” в Китаї, різноманітні ЗМІ та статті почали прикрашати її титулами, такими як “перша в Китаї гра 3A-класу”, активно рекламуючи. Але що таке “гра 3A-класу”? У галузі відеоігор 3A (Triple-A) вказує на високоякісні ігри, які розробляються великими виробниками, витрачаються великі кошти, мають відмінну якість виготовлення та великий рекламний бюджет. Ці ігри зазвичай відомі своєю відмінною графікою, великим відкритим світом та складною геймплейною механікою. Гри 3A-класу вважаються вершиною галузі, що відображає масштаб, якість та технічний рівень виробництва.
Під час розвитку ринку веб-ігор Web3 велика кількість проектів веб-ігор також почала часто використовувати мітку “гри 3A” у спробі привернути увагу інвесторів та гравців. Проте, насправді, я особисто не захоплений цим поняттям. Як менеджер з інвестицій, для мене 3A означає необхідність великої та досвідченої команди з відмінним фоном, а також великі інвестиції в розробку та рекламу. Незважаючи на те, що в цій новій сфері веб-ігор Web3 існує значний ризик через недостатню інфраструктуру, проекти, що відповідають моїм очікуванням з точки зору командного досвіду, можна порахувати по пальцях. Як гравець, для мене існують лише дві категорії ігор: цікаві та нудні. Мітка “3A” для мене має нульовий зміст, оскільки вона не визначає справжню якість гри. Якщо гра мені не подобається, то вона не подобається. Багато так званих гарних 3A ігор, хоч і мають відмінну графіку та виробництво, можуть не відповідати очікуванням за геймплеєм та гравцівським досвідом.
Незалежна гра
Багато інді-ігор, створених невеликими командами, здатні завоювати гравців своєю креативністю та геймплеєм. Ці інді-ігри часто не мають бюджету блокбастера, але вони пропонують унікальний досвід і приносять гравцям абсолютно новий рівень задоволення. Подібно до постійної появи нових протоколів у треку Децентралізовані фінанси, ігровий простір Web3 стикається з тенденцією, коли все більше проєктів намагаються огорнути себе кричущими ярликами та високими концепціями, ігноруючи найважливіший момент – основне задоволення від ігор. Те, що ми сподіваємося побачити, це не «шедевр потрійного А», а більш інноваційні невеликі розробники ігор, які можуть прорватися через традиційну структуру виробництва ігор і використовувати нові парадигми, такі як «повноланцюгові ігри» та «ServerFi», щоб по-справжньому принести гравцям унікальний досвід без втрати ігрової креативності та ігрового процесу. Подібно до постійних інновацій у сфері Децентралізовані фінанси, невеликі розробники можуть відігравати важливу роль в ігровому просторі Web3, і за допомогою лейблу triple-A, який переслідує великі виробництва та екстравагантну рекламу, я думаю, що цей напрямок потребує невеликих команд, які наважуються експериментувати та впроваджувати інновації. Можливо, вони не мають ресурсів і фінансування великих виробників, але вони можуть зламати шаблони ігрової індустрії та принести багатший і різноманітніший ігровий досвід завдяки креативному дизайну, глибокій розповіді та унікальній механіці.
Руйнування Неможливого трикутника екосистеми гри Web3
У книзі “Віртуальна економіка”, написаній Віллі Лейтон-Вітта та Едвардом Кастроново, зазначено, що при проектуванні віртуальної системи економіки для гри, існують три основні кінцеві цілі: контент, увага і прибуток.
Створення вмісту: це вказує на те, що віртуальна економіка може створити цікавий одиночний гравецьський вміст або створити рамки для самостійного створення вмісту гравця, атрибути віртуальної економіки також можуть сприяти безпосередній стимуляції, спонукати гравців та розробників сторонніх сторін до створення нового вмісту. Атрибути віртуальної економіки - особливо при розумному визначенні власності віртуальних речей та ринку, можуть також забезпечити раціональне використання обмежених ресурсів, таких як вміст гри та увага гравців.
підписатися度: привернути та утримати користувачів. Властивості віртуальної економіки можна використовувати для надання гравцям деякого повністю безкоштовного контенту, щоб залучити їх до підписки, одночасно зберігаючи більш якісний контент для гравців, які готові платити. Якщо гравець готовий рекомендувати гру своїм друзям або продовжувати грати в неї, то можна надати йому деякі віртуальні товари або Віртуальні гроші як винагороду. Віртуальні товари зазвичай допомагають утримати користувачів, оскільки, як тільки гравець покинув гру, час та гроші, витрачені ним у грі, будуть втрачені безслідно.
Здійснення прибутку: шляхом продажу віртуальних товарів гравцям та заробітку реальних грошей, також можна використовувати властивості віртуальної економіки для перетворення вмісту гри та уваги користувачів на дохід. Для деяких онлайн-сервісів, що використовують інші методи заробітку, такі як вартість картки або рекламні витрати, віртуальна економіка також може приносити прибуток розробникам шляхом налаштування витрат, необхідних для отримання нового вмісту гравцем. Якщо оновлення вмісту гри занадто повільне, гравці можуть стати нудьгувати та покинути гру. Але якщо вміст гри оновлюється занадто швидко, новий вміст може бути занадто швидко вичерпаним, що також не сприяє утриманню гравців.
У веб-іграх поступово сформувався такий існування «Нечестива Трійця», який складається з трьох цілей: вмісту, уваги і прибутку, і важко досягти ідеального балансу між цими трьома аспектами. Традиційна галузь ігор вже зіткнулася зі схожими викликами, а економіка та концепція власності активів Децентралізація у веб-3 подальшим чином підсилюють ці протиріччя.
1. Різноманіття контенту та Глибина
Рідкість та стійкість вмісту гри часто важко підтримувати. Якщо гравець отримує короткостроковий прибуток лише за допомогою Токен або Невзаємозамінний токен, то їхня мотивація буде спрямована на максимізацію грошового потоку гри, а не на інновації в змісті. Це призводить до відсутності Глибина в грі багатьох веб-ігор Web3, або просто до того, щоб «заробити хвилю». Як зробити гру одночасно творчою та стимулюючою для тривалої участі гравців - це велике виклик.
2. Складність приваблення та утримання користувачів
Гравці веб-ігор Web3 стикаються з проблемами, що далеко не обмежуються простою грою. Надто складні економічні системи, коливання Токенів, потенційна ринкова спекуляція можуть збентежити навіть звичайних гравців і збудження. Із зростанням кількості веб-ігор Web3 на ринку важче залучати і утримувати гравців у конкурентному середовищі. Особливо враховуючи те, що життєвий цикл веб-ігор Web3 зазвичай короткий, гравці легко втрачаються після початкового досвіду. Розробники повинні створювати не лише цікавий, але й простий у використанні геймплей, уникати надмірної залежності від Токенів та незамінних токенів в економіці.
3. Прибуток та сталий розвиток
Модель прибутку від ігор Web3 часто тісно пов’язана з Токен економікою, ігри, які надто залежать від токенізованої економіки, зазвичай спрямовані на короткостроковий прибуток і ігнорують довгострокове планування розвитку. Гравці беруть участь в грі, щоб отримати прибуток, але якщо ціна Токену впаде або економіка гри зламається, гравці швидко виведуть гроші, що спричинить швидке занепадання ігрового екосистеми. Традиційні ігри забезпечують довгостроковий прибуток шляхом постійного оновлення вмісту та збереження збалансованої економічної системи, тоді як економічна Коливаннясть ігор Web3 ускладнює досягнення цієї мети. Крім того, надто велика залежність від зовнішніх ринків Коливання призводить до того, що оператори гри мають складності у підтримці економічної стабільності шляхом простого оновлення вмісту. Для досягнення довгострокового прибутку розробники повинні створити більш стабільну економічну систему, зменшити залежність від зовнішніх ринків Коливання та забезпечити стійкість ігрової екосистеми.
Загальний висновок
Даніель має спотворені погляди на ігри Web3, але він підкреслив важливу проблему: ігри, які лише підписуються під короткострокову вигоду та штучно використовують поняття Web3, вводять отруту у всю галузь. Ці проекти не лише розчаровують гравців, але й роблять надію на “вибірковість” ще більш недосяжною. Гравці прагнуть не лише ігор з відзнакою Web3, але й творінь, що дійсно перевертають традиції та пропонують неперевершені враження. Як, наприклад, “Чорний Сон Гоку” дозволяє безлічі гравців відчути легендарного “Великого Обезьяна” у світі гри, ігри Web3 повинні надавати гравцям нові враження та визволяти їхню творчість.
Розробники Web3-ігор, вивчаючи нові галузі і порушуючи традиційні правила, незаперечно зіштовхуються з розчаруванням і збентеженістю. Це є необхідним етапом розвитку галузі Web3-ігор - розбиття старих рамок та відкриття нових шляхів. Незважаючи на різноманітні виклики в короткостроковій перспективі, ці дослідження доводять, що ми рухаємося вперед до майбутнього.
Кожен розробник і гравець, який стоїть на сторожі цієї революції, є героєм змін. Виклики та неуспіхи не є ознакою невдачі, але позначають шлях до перемоги. Як і “Чорний Облако” дарує гравцям довгоочікуване хвилювання та очікування, так і Web3 ігри потребують інновацій та вражень, які справді можуть зворушити душу. Лише ті, хто сміливо крокують по новій дорозі, можуть залишити глибокий слід у дослідженні цієї галузі.
«О, ви збентежені? Як кажуть, людина, яка має вибір, може заблукати, це доказ того, що ви справжній герой.»
Сподіваюся знову зустрітися у світі гри в майбутньому, бачимося в грі.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
打破Неможливий трикутник:Web3游戏的理想与现实
Вступ
Після успіху гри «The Myth of Wu Kong» як гравець у грі та фахівець у сфері Web3, я не міг не задуматися над тим, які можливості Web3 гри мають на даний момент та в майбутньому. Якщо мої думки є неповними або перекрученими, прошу вас висловити свої зауваження. Також запрошую підприємців у цій галузі на глибоку дискусію з нами, щоб разом досліджувати більше можливостей на цьому шляху.
Пошук початкової мети ігор Web3
「Тільки я щойно сказав, що ви повинні підписатися на команду, не дайте заманитися новим напрямкам. Я бачив багато засновників ігрової індустрії, які після появи Web3 почали робити Web3, але я ніколи не інвестую в таких людей. Спочатку вони не люблять гру, як вони можуть створити хорошу гру? Це просто і очевидно.」
Це точка зору першого інвестора у гру «Міфи про чорного бога: Вуконг» Ву Дана (Даніель), який викликав широку дискусію як в галузі, так і поза нею. Чи є Web3 ігри лише рекламним ходом, чи мають революційний потенціал для майбутнього розвитку?
На даний момент головною привабливістю ігрового треку Web3, схоже, є його ефект заробляння грошей, а не фактичне стимулювання інновацій в ігровій індустрії. Багато хто вступає в цей трек з розрахунком на отримання короткострокового прибутку або виграш Аірдроп. В останньому ринковому циклі якість Web3-ігор загалом була низькою, і більшість проєктів швидко залучали трафік, за ним слідував одноразовий Обман для дурнів. За цими явищами стоїть надмірна гонитва розробників за потенціалом «короткострокового прибутку» Web3-ігор. Як пояснює Деніел, інвестор Black Myth: Wukong, багато розробників люблять не ігри, а спекулятивний ринок Web3. Цей менталітет «зроби хвилю і йди» особливо помітний у моделі P2E (Play-to-Earn), де результатом часто є шматок курячого пір’я. Модель «2Earn», незважаючи на її маркетингові фанфари, все частіше сприймається ринком як трюк, а не як основна мета геймдизайну.
Повернення до розуму, знову обдумати справжнє значення Web3 для галузі ігор, так само як початкова мета блокчейну - “створити справедливу валютну систему”, якою є справжня мета Web3 ігор?
Історія про Віталіка та його ворожість вже розказана до нудьги, тому я хочу поділитися важливою подією, яка сталася останнім часом у грі, яку я граю.
27 листопада 2023 року прокуратура Сюаньву в місті Нанкін опублікувала заяву про обвинувачення, з якої випливає, що починаючи з серпня 2022 року обвинувачений Тан Цзі використовував уразливості особистого рюкзака та складу в мережевій грі DNF, за допомогою скрипта, наданого обвинуваченим Цай Цзі, незаконно копіював восьмох видів гральних предметів, таких як “кристали протирічь” та “вигнуті кристали вимірів”, й здійснював їх продаж, загальний незаконний дохід від якого перевищує 91,63 мільйона юанів.
Просто кажучи, це коли два гравці використовують вразливості гри, щоб скопіювати восьму найбільш ліквідну річ у грі, включаючи суперечливі, зіскановані кристали, бездогані золото-зелені стовпи та інше, і здійснюють демпінг на внутрішньому ринку гри, в результаті чого вони заробили понад 9163 мільйони юанів.
Ця подія спричинила масові протести гравців, оскільки вони виявили, що їхнє спорядження та речі, які вони отримали за значні кошти та час, швидко втратили свою вартість. Однак через централізований режим управління традиційних ігор, усі ігрові активи перебувають у власності офіційних осіб, тому фактично гравці не мають юридичного права володіти своїми віртуальними речами. Незважаючи на те, що офіційні особи прийняли деякі компенсаційні заходи після події, права гравців не забезпечені відповідним чином. Ця подія відображає основний проблему централізованих ігор: система, що зосереджена на собі, не може ефективно запобігти копіюванню активів чи відповісти на подібні випадки, що можуть вплинути на ігрову економіку в майбутньому. Ігрові активи не належать гравцям, а повністю контролюються та управляються ігровими компаніями. Якщо виникають проблеми з копіюванням активів, розбалансуванням економіки тощо, права гравців легко порушуються, а гравці не можуть захистити свої віртуальні активи або управляти ними.
Повертаючись до початкового питання, яка початкова мета ігор Web3? Для мене це ігровий світ, який не поступається традиційному геймплею та графіці, де гравці мають повний контроль над своїми активами; Це спільнота, де гравці мають право визначати подальший напрямок гри, і ніколи не буде неохоче читати «Повідомлення про перегляд кар’єри» на тій підставі, що одного разу воно буде оновлено офіційною версією; Це метавсесвіт з більш відкритою та повною кросплатформною торговою системою, і активи можуть подолати бар’єри між віртуальною економікою та реальною економікою, і навіть між іграми та платформами.
Web3 гра розширила проблему віртуальної економіки традиційних ігор
Ідеали завжди є вишуканими, а реальність може сильно вдарити по ідеалісту. Справжня мета вищезазначеного, фактично, завжди оберталася навколо ‘активів’ і була постійною темою для уявних конструкцій. Як перший піонер ‘P2E’, який вийшов на відкриття шляху через терни, тепер уже сильно впав у безодню.
Чому так сталося? Терміни, такі як «цикл повернення вкладеного», «прибуток», «шахта», «шахрайство», є предметом обговорення для гравців традиційних ігор, особливо у MMORPG іграх. «Шахтарі» - це невід’ємна частина гри, де гравці витрачають час на заробіток «золота», щоб інвестувати і прикрасити своїх персонажів або здійснювати RMT-операції. Тоді чому традиційні гравці ігор зневажають лише «грати, щоб заробляти» в web3? Усі отримують певний віддзеркалення своїх вкладень через гру, чи значить це, що дохід від web3 гри є грязними грошима?
Ми вважаємо, що значна частина проблеми полягає у тому, що Децентралізація активів Web3 непрямо підсилює деякі проблеми в грі на основі Web2. У грі на основі Web2, розробники та оператори можуть гнучко управляти економікою в грі через централізовану систему контролю. Наприклад, гральна компанія може зберігати рівновагу в грі через виробництво віртуальних предметів, налаштування грошової системи, випуск нових подій або зміну ймовірності падіння тощо. Якщо в грі виникає Інфляція або депреціація предметів, оператор може контролювати відношення між поданням та попитом на ресурси або валютний обіг через збільшення або зменшення ресурсів залежно від реальних потреб. Однак через Децентралізація в Web3 грі розробники не можуть втручатися у економічну систему грі та налаштовувати її, що призводить до більшої нерівноваги в грі.
Гра, якщо користувач грає лише для заробітку, то ця гра швидко згорить. Віртуальний світ постійно змінюється і розширюється, щоб задовольнити нові потреби людей, постійно створюються нові товари, Токен та ринки, нові відносини подання та попиту, нові цінові моделі. Як правило, стабільна економіка гри дуже складна, наприклад, ціна на золото в грі DNF, яку я граю 14 років, з 1 долара = 200 тис. золота впала до поточного рівня 1 долар = 890 тис. золота, але декілька великих дампів насправді виникли через неврахування вимог гравців до плану гри, недбале ставлення до прав гравців, недостатню зручність базової інфраструктури, такої як ринкове місце, зловживання зловісними помилками та змінами, що призводять до падіння ціни на золото та виведення гравців з гри. Це призводить до падіння ціни, яке виникає не лише через недосконалу конструкцію економічної моделі. Більш справедливий та прозорий блокчейн також потребує більш раціонального використання Токен для забезпечення цінності товарів.
Гроші є дуже важливою частиною як реального, так і віртуального світу. У грі потрібно враховувати всі аспекти, від одиночних ігор і торговлі з NPC, торговцями, до обміну між гравцями у мультиплеєрних іграх. Особливо в MMO іграх, ціна на золото до певної міри привертає гравців, які готові витрачати гроші на покращення своїх персонажів. У вигідному ринку золота висока ціна свідчить про гравців, які готові витрачати гроші на покупку золота для прикраси або підвищення свого персонажа, тоді як “боти” мають більше стимулу витрачати час на заробіток. У мультиплеєрних іграх є класичний вислів: “закінчивши гру, йди заробляти гроші”. Це означає, що після завершення версії гри гравці починають заробляти гроші, щоб повернути витрати.
У традиційній економічній системі гри, дизайн “стокового басейну” є важливим інструментом для забезпечення балансу внутрішньої економіки гри. У грі гравець постійно заробляє золоті монети через різноманітні діяльності, але якщо немає відповідного механізму витрат золота, на ринку з’являться зайві гроші, що призведе до інфляції валюти, втрати контролю над цінами на товари та негативного впливу на досвід гравців. Тому розробники гри, за допомогою винахідливого дизайну, створюють різноманітні варіанти “стокових басейнів”, щоб золото виходило з гри та зберігалася балансова віртуальна економіка. Способи дизайну стокових басейнів можуть бути різними, включаючи “обмеження строку зберігання товарів”, “можливість пошкодження або споживання товарів”, “можливість застаріння або знецінення товарів”, “збереження витрат на товари”, “обмеження кількості товарів на складі”, “викуп розробниками”, “обмін на нові товари” або “обмін на реальні активи” та інше. Хороший дизайн стокового басейну не тільки може бути прийнятий користувачами, але й створювати їм задоволення, ставши хорошим доповненням до вмісту гри. У Web3 іграх, відсутність досконалого дизайну “стокового басейну” часто веде до проблем з Токеном, що є ще більш серйозним питанням щодо Інфляції. Як ввести механізм схожий на “стоковий басейн” для забезпечення економічної стабільності, це питання, яке потрібно вирішувати в процесі розробки Web3 ігор.
На поточному ринку Web3, хоча і час від часу з’являються деякі ігри з якісним вмістом та геймплеєм, які затоплені великою кількістю ігор, які спрямовані на ‘короткострокову вигоду’. Економічна система грошових одиниць гри є дуже важливою, і теоретично, якщо поєднати технологію блокчейн для підтвердження справедливості активів та забезпечення Ліквідністьпідтримка за рахунок монет, це може забезпечити гравцям більш реалістичний досвід та надійний ігровий механізм, щоб гравці не відчували, що активи гри - це повітря, а також запобігати руйнівному впливу Хакерів, шахрайства та інших дій на екосистему.
Чи є пряме додавання Токен до веб-ігор Web2.0 доцільним напрямком?
Проекти, які є дуже відомими у Web2, такі як «MIR4», здивували великою кількістю користувачів та доходів після інтеграції концепції P2E. Проте слід зауважити, що ці моделі не повністю залежать від Токен. Навіть без елементів Web3, ці ігри все ж можуть успішно працювати за допомогою функції «обміну валют». Коли Sinjin | MAYG говорить про те, чому недостатньо додати Токен до успішної гри в Web2, він заявляє, що Web3-ігри не є лише додаванням нових функцій, а потребують повного перегляду дизайну та системи монетизації. Традиційний досвід у дизайні ігор може стати перешкодою у цьому перехідному процесі, оскільки він залежить від існуючих каналів дистрибуції, стабільної валютної системи (наприклад, фіатної валюти) та активів, пов’язаних з rahunok гравців. У свою чергу, Web3 вводить нові змінні, такі як Токен економіка, торгівля активами між гравцями та обіг Токен, що вимагає повного перегляду мислення дизайнера. У Web3, схожі переходи також потребують глибинної адаптації кожного ігрового механізму, особливо щодо генерації та потоку Токенів.
3A гра може запалити нове полум’я?
Зі зростанням популярності гри “Black Myth: Wukong” в Китаї, різноманітні ЗМІ та статті почали прикрашати її титулами, такими як “перша в Китаї гра 3A-класу”, активно рекламуючи. Але що таке “гра 3A-класу”? У галузі відеоігор 3A (Triple-A) вказує на високоякісні ігри, які розробляються великими виробниками, витрачаються великі кошти, мають відмінну якість виготовлення та великий рекламний бюджет. Ці ігри зазвичай відомі своєю відмінною графікою, великим відкритим світом та складною геймплейною механікою. Гри 3A-класу вважаються вершиною галузі, що відображає масштаб, якість та технічний рівень виробництва.
Під час розвитку ринку веб-ігор Web3 велика кількість проектів веб-ігор також почала часто використовувати мітку “гри 3A” у спробі привернути увагу інвесторів та гравців. Проте, насправді, я особисто не захоплений цим поняттям. Як менеджер з інвестицій, для мене 3A означає необхідність великої та досвідченої команди з відмінним фоном, а також великі інвестиції в розробку та рекламу. Незважаючи на те, що в цій новій сфері веб-ігор Web3 існує значний ризик через недостатню інфраструктуру, проекти, що відповідають моїм очікуванням з точки зору командного досвіду, можна порахувати по пальцях. Як гравець, для мене існують лише дві категорії ігор: цікаві та нудні. Мітка “3A” для мене має нульовий зміст, оскільки вона не визначає справжню якість гри. Якщо гра мені не подобається, то вона не подобається. Багато так званих гарних 3A ігор, хоч і мають відмінну графіку та виробництво, можуть не відповідати очікуванням за геймплеєм та гравцівським досвідом.
Незалежна гра
Багато інді-ігор, створених невеликими командами, здатні завоювати гравців своєю креативністю та геймплеєм. Ці інді-ігри часто не мають бюджету блокбастера, але вони пропонують унікальний досвід і приносять гравцям абсолютно новий рівень задоволення. Подібно до постійної появи нових протоколів у треку Децентралізовані фінанси, ігровий простір Web3 стикається з тенденцією, коли все більше проєктів намагаються огорнути себе кричущими ярликами та високими концепціями, ігноруючи найважливіший момент – основне задоволення від ігор. Те, що ми сподіваємося побачити, це не «шедевр потрійного А», а більш інноваційні невеликі розробники ігор, які можуть прорватися через традиційну структуру виробництва ігор і використовувати нові парадигми, такі як «повноланцюгові ігри» та «ServerFi», щоб по-справжньому принести гравцям унікальний досвід без втрати ігрової креативності та ігрового процесу. Подібно до постійних інновацій у сфері Децентралізовані фінанси, невеликі розробники можуть відігравати важливу роль в ігровому просторі Web3, і за допомогою лейблу triple-A, який переслідує великі виробництва та екстравагантну рекламу, я думаю, що цей напрямок потребує невеликих команд, які наважуються експериментувати та впроваджувати інновації. Можливо, вони не мають ресурсів і фінансування великих виробників, але вони можуть зламати шаблони ігрової індустрії та принести багатший і різноманітніший ігровий досвід завдяки креативному дизайну, глибокій розповіді та унікальній механіці.
Руйнування Неможливого трикутника екосистеми гри Web3
У книзі “Віртуальна економіка”, написаній Віллі Лейтон-Вітта та Едвардом Кастроново, зазначено, що при проектуванні віртуальної системи економіки для гри, існують три основні кінцеві цілі: контент, увага і прибуток.
Створення вмісту: це вказує на те, що віртуальна економіка може створити цікавий одиночний гравецьський вміст або створити рамки для самостійного створення вмісту гравця, атрибути віртуальної економіки також можуть сприяти безпосередній стимуляції, спонукати гравців та розробників сторонніх сторін до створення нового вмісту. Атрибути віртуальної економіки - особливо при розумному визначенні власності віртуальних речей та ринку, можуть також забезпечити раціональне використання обмежених ресурсів, таких як вміст гри та увага гравців.
підписатися度: привернути та утримати користувачів. Властивості віртуальної економіки можна використовувати для надання гравцям деякого повністю безкоштовного контенту, щоб залучити їх до підписки, одночасно зберігаючи більш якісний контент для гравців, які готові платити. Якщо гравець готовий рекомендувати гру своїм друзям або продовжувати грати в неї, то можна надати йому деякі віртуальні товари або Віртуальні гроші як винагороду. Віртуальні товари зазвичай допомагають утримати користувачів, оскільки, як тільки гравець покинув гру, час та гроші, витрачені ним у грі, будуть втрачені безслідно.
Здійснення прибутку: шляхом продажу віртуальних товарів гравцям та заробітку реальних грошей, також можна використовувати властивості віртуальної економіки для перетворення вмісту гри та уваги користувачів на дохід. Для деяких онлайн-сервісів, що використовують інші методи заробітку, такі як вартість картки або рекламні витрати, віртуальна економіка також може приносити прибуток розробникам шляхом налаштування витрат, необхідних для отримання нового вмісту гравцем. Якщо оновлення вмісту гри занадто повільне, гравці можуть стати нудьгувати та покинути гру. Але якщо вміст гри оновлюється занадто швидко, новий вміст може бути занадто швидко вичерпаним, що також не сприяє утриманню гравців.
У веб-іграх поступово сформувався такий існування «Нечестива Трійця», який складається з трьох цілей: вмісту, уваги і прибутку, і важко досягти ідеального балансу між цими трьома аспектами. Традиційна галузь ігор вже зіткнулася зі схожими викликами, а економіка та концепція власності активів Децентралізація у веб-3 подальшим чином підсилюють ці протиріччя.
1. Різноманіття контенту та Глибина
Рідкість та стійкість вмісту гри часто важко підтримувати. Якщо гравець отримує короткостроковий прибуток лише за допомогою Токен або Невзаємозамінний токен, то їхня мотивація буде спрямована на максимізацію грошового потоку гри, а не на інновації в змісті. Це призводить до відсутності Глибина в грі багатьох веб-ігор Web3, або просто до того, щоб «заробити хвилю». Як зробити гру одночасно творчою та стимулюючою для тривалої участі гравців - це велике виклик.
2. Складність приваблення та утримання користувачів
Гравці веб-ігор Web3 стикаються з проблемами, що далеко не обмежуються простою грою. Надто складні економічні системи, коливання Токенів, потенційна ринкова спекуляція можуть збентежити навіть звичайних гравців і збудження. Із зростанням кількості веб-ігор Web3 на ринку важче залучати і утримувати гравців у конкурентному середовищі. Особливо враховуючи те, що життєвий цикл веб-ігор Web3 зазвичай короткий, гравці легко втрачаються після початкового досвіду. Розробники повинні створювати не лише цікавий, але й простий у використанні геймплей, уникати надмірної залежності від Токенів та незамінних токенів в економіці.
3. Прибуток та сталий розвиток
Модель прибутку від ігор Web3 часто тісно пов’язана з Токен економікою, ігри, які надто залежать від токенізованої економіки, зазвичай спрямовані на короткостроковий прибуток і ігнорують довгострокове планування розвитку. Гравці беруть участь в грі, щоб отримати прибуток, але якщо ціна Токену впаде або економіка гри зламається, гравці швидко виведуть гроші, що спричинить швидке занепадання ігрового екосистеми. Традиційні ігри забезпечують довгостроковий прибуток шляхом постійного оновлення вмісту та збереження збалансованої економічної системи, тоді як економічна Коливаннясть ігор Web3 ускладнює досягнення цієї мети. Крім того, надто велика залежність від зовнішніх ринків Коливання призводить до того, що оператори гри мають складності у підтримці економічної стабільності шляхом простого оновлення вмісту. Для досягнення довгострокового прибутку розробники повинні створити більш стабільну економічну систему, зменшити залежність від зовнішніх ринків Коливання та забезпечити стійкість ігрової екосистеми.
Загальний висновок
Даніель має спотворені погляди на ігри Web3, але він підкреслив важливу проблему: ігри, які лише підписуються під короткострокову вигоду та штучно використовують поняття Web3, вводять отруту у всю галузь. Ці проекти не лише розчаровують гравців, але й роблять надію на “вибірковість” ще більш недосяжною. Гравці прагнуть не лише ігор з відзнакою Web3, але й творінь, що дійсно перевертають традиції та пропонують неперевершені враження. Як, наприклад, “Чорний Сон Гоку” дозволяє безлічі гравців відчути легендарного “Великого Обезьяна” у світі гри, ігри Web3 повинні надавати гравцям нові враження та визволяти їхню творчість.
Розробники Web3-ігор, вивчаючи нові галузі і порушуючи традиційні правила, незаперечно зіштовхуються з розчаруванням і збентеженістю. Це є необхідним етапом розвитку галузі Web3-ігор - розбиття старих рамок та відкриття нових шляхів. Незважаючи на різноманітні виклики в короткостроковій перспективі, ці дослідження доводять, що ми рухаємося вперед до майбутнього.
Кожен розробник і гравець, який стоїть на сторожі цієї революції, є героєм змін. Виклики та неуспіхи не є ознакою невдачі, але позначають шлях до перемоги. Як і “Чорний Облако” дарує гравцям довгоочікуване хвилювання та очікування, так і Web3 ігри потребують інновацій та вражень, які справді можуть зворушити душу. Лише ті, хто сміливо крокують по новій дорозі, можуть залишити глибокий слід у дослідженні цієї галузі.
«О, ви збентежені? Як кажуть, людина, яка має вибір, може заблукати, це доказ того, що ви справжній герой.»
Сподіваюся знову зустрітися у світі гри в майбутньому, бачимося в грі.