Саміт Bitkraft 2024: реальність AI x Gaming, проблеми IP та різниця між східним та західним ринками

##TL; ДОКТОР

Конференція Bitkraft 2024 була дуже добре організована і заслуговує визнання команди @BITKRAFTVC! Деякі важливі спостереження на цій чарівній конференції:

• AI x Геймінг у більшості випадків - це спроба розповісти мем про історію. Справжня зацікавленість людей у AI x Геймінг полягає в (1) поліпшенні генерації активів для гри та (2) штучному інтелекті у PvP.

(1) Зараз дуже важко забезпечити однорідну генерацію активів за допомогою штучного інтелекту, але це необхідна умова для використання у виготовленні ігор. Незалежно згенеровані зображення без контексту виглядають гарно, але якщо немає можливості забезпечити однорідність, то їх неможливо використовувати. Команда головним чином використовує штучний інтелект на етапі планування.

Поточні інструменти штучного інтелекту в основному користуються великими активами для введення моделей старих студій, але для нових студій все ще існує розрив у практичному застосуванні. У сфері 2D вже зроблено дуже великий прогрес, але 3D все ще залишається безлюдною зоною.

(2) Штучний інтелект у грі існує здавна (це не новина), просто він не враховується в сучасному середовищі ігрових агентів. Цікаво, якщо штучний інтелект може бути розроблений більше схожим на гравців у PvE та PvP іграх (очевидно, це не підходить для всіх типів ігор, наприклад, ніколи не зможе перемогти босів у режимі Elden Ring). Якщо можливо вирішити проблему холодного старту / відповідності на основі багатокористувацьких ігор, це значно покращить користувацький досвід. Уявіть собі, що ви граєте в Dota2, і вам більше не потрібно йти по центру, годувати, купувати охоронців або мати AFK-товаришів.

• Гра потребує наявності відомих IP для досягнення успіху - це міф. За статистикою, більшість успішних ігор створюють власні права на інтелектуальну власність, а не отримують ліцензії на використання існуючих. Наприклад, у сфері мобільних ігор, окрім FateStay / Dragon Ball IP, більшість є оригінальними IP. Ліцензування IP обмежує ефективність застосування в грі. Звичайно, є винятки, наприклад, Ragnarok Mobile Eternal Love та Fate / Grand Order, які відмінно себе проявили, але ймовірність цього невисока.

• Нажаль, західний народ по-прежнему має серйозні недоліки в розумінні східного світу щодо подання та попиту.

Навіть після того, як у грі Black Myth: Wukong були побиті всі рекорди, китайські ігри все ще страждають від стереотипів про експлуатацію, низьку якість та нездатність до міжнародного ринку.

Більшість людей не знають про мобільну гру під назвою “Підземелля та Воїн: Походження”, яка отримала 5 мільярдів доларів доходу лише за перший місяць після випуску в Китаї.

• Телеграм-ігри - не слід сліпо слідувати моді на новий випуск, тому що показники популярності розподілені відмінно від реального розподілу.

• Discord гра отримала широке підписатися через своє останнє оновлення, що дозволяє користувачам грати в міні-ігри, не виходячи з додатка. Слід уважно підписатися на нові розробки у цій галузі та будь-які нові застосування.

• Японія / Південна Корея / Китай залишаються дуже ізольованими ринками, і без активного участі в екосистемі важко зрозуміти місцеву ситуацію. Цікаво, що найпопулярніший в Японії додаток для знайомств схожий на Tinder, але має повноцінну функцію штучного інтелекту для підбору та спілкування, проте поза Японією це мало хто справді розуміє.

• Великий потенціал монетизації інтелектуальної власності Китаю ще не був повністю використаний на міжнародному рівні. Ми бачимо, що інтелектуальна власність Японії/Південної Кореї стає все більш міжнародною, але китайська інтелектуальна власність залишається в основному у Китаї. IP-адресою, яка займає перше місце, є «Douluo Dalu», перегляди першого сезону анімаційного серіалу перевищують 50 мільярдів разів, і я б віддав ставку, що раніше ніхто не чув про нього.

• Великі ігрові компанії мають складнощі з просуванням інновацій у галузі ігор, оскільки вони часто несуть на собі ризики (RIOT/Valve є одними з найбільш авантюрних компаній), та часто сподіваються розробляти сиквели на базі старих успішних серій ігор. Але також є багато GOATed OG, які покинули ці компанії, щоб переслідувати створення нових проривних ігор.

Заява:

  1. Ця стаття була перепублікована з [tack (gym arc)], авторське право на яку належить [@0xTack]. Якщо у вас є заперечення до перепублікації, будь ласка, зв’яжіться з командою Gate Learn (https://www.gate.io/questionnaire/3967), і команда найшвидше обробить ваш запит.
  2. Відмова від відповідальності: погляди та думки, висловлені в цій статті, виражають лише особисту думку автора і не є жодною інвестиційною порадою.
  3. Інші мовні версії статті перекладені командою Gate Learn і не можуть бути копійовані, поширювані або плагіатовані без згадки Gate.io.
X-1,34%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити