Bitkraft 2024 Summit Insights: The Reality of AI x Gaming, IP Dilemmas, and East-West Market Differences

##TL;DR

La Cumbre Bitkraft 2024 está muy bien organizada y el equipo de @BITKRAFTVC merece ser elogiado por ello. Algunas observaciones importantes de esta encantadora cumbre son:

• AI x Gaming es en su mayoría un meme en el que la gente intenta vender la narrativa. Lo que realmente interesa a la gente en AI x Gaming es (1) mejorar la generación de activos de juego y (2) IA en PvP.

(1) Ahora es difícil lograr una generación de activos coherente con el uso de la inteligencia artificial, pero es un requisito necesario en la creación de juegos. Las imágenes generadas de forma independiente sin contexto parecen buenas, pero si no se logra la coherencia, no se pueden utilizar. El equipo todavía está principalmente en la etapa de concepción utilizando inteligencia artificial.

Las herramientas de inteligencia artificial actuales se benefician principalmente de los grandes activos que pueden aportar los estudios establecidos para alimentar los modelos, pero para los nuevos estudios, todavía hay una brecha en la practicidad. Se ha avanzado mucho en el ámbito 2D, pero el 3D sigue siendo un territorio inexplorado.

(2) La inteligencia artificial en los juegos ha existido desde la antigüedad (esto no es algo nuevo), simplemente no en el entorno de agentes de inteligencia artificial de hoy en día. Lo interesante es que si la IA puede desarrollarse para ser más parecida a los jugadores en los juegos PvE y PvP (evidentemente, no es adecuada para todos los tipos de juegos, es decir, nunca podrá vencer al jefe en el modo boss de Elden Ring). Si puede resolver el problema de arranque en frío/emparejamiento basado en juegos multijugador, puede mejorar enormemente la experiencia del usuario. Imagina jugar a Dota2 sin la necesidad de ir por la calle central, alimentar, comprar guardianes o compañeros de equipo AFK.

• El éxito de un juego no depende necesariamente de contar con una conocida propiedad intelectual existente, es solo un mito. Según las estadísticas, la mayoría de los juegos exitosos son aquellos que crean su propia propiedad intelectual en lugar de obtener licencias de otras. Por ejemplo, en el caso de los juegos para dispositivos móviles, la mayoría de ellos son IP originales, a excepción de FateStay/七龙珠. La economía de las unidades y las restricciones impuestas por las licencias de IP limitan en gran medida el uso de los juegos. Por supuesto, también existen algunas excepciones, como Ragnarok Mobile Eternal Love y Fate/Grand Order, que han tenido un gran desempeño, pero son casos poco probables.

• Desafortunadamente, la gente occidental sigue careciendo gravemente de comprensión sobre el Oriente en términos de oferta y demanda.

Incluso después de que Black Myth: Wukong rompiera récords, los juegos chinos siguen siendo estereotipados como explotadores, de baja calidad e incapaces de llegar al mercado internacional.

La mayoría de la gente no conoce un juego móvil llamado Dungeons & Warriors: Origins, que ganó 500 millones de dólares en su primer mes de lanzamiento solo en China.

• Juegos de Telegram - No sigas la tendencia de la nueva emisión solo porque es nueva. La distribución de los indicadores de vanidad es diferente a la distribución real.

• Discord ha sido ampliamente seguido debido a su última actualización que permite a los usuarios jugar mini juegos sin salir de la aplicación. Manténgase al tanto de los nuevos desarrollos en este campo y cualquier aplicación innovadora.

  • Japón/Corea/China siguen siendo mercados muy aislados, a menos que participes activamente en el ecosistema, es difícil entender la situación local. Interesante - la aplicación de citas más popular en Japón es similar a Tinder, pero con funciones completas de emparejamiento y conversación con inteligencia artificial, pero fuera de Japón, nadie realmente lo sabe.

• El enorme potencial de realización de la propiedad intelectual en China no se ha aprovechado plenamente a nivel internacional. Principalmente vemos que la propiedad intelectual de Japón/Corea se está internacionalizando, pero la propiedad intelectual de China sigue estando principalmente dentro de China. El IP número uno es “Douluo Dalu”, cuya primera temporada de la serie animada ha sido vista más de 50 mil millones de veces. Apuesto a que nadie había oído hablar de ella antes.

• Las grandes empresas de juegos tienen dificultades para impulsar la innovación en los juegos, ya que suelen asumir riesgos desfavorables (RIOT/Valve es una de las empresas más aventuradas) y tienden a desarrollar secuelas basadas en antiguas series de juegos exitosas. Sin embargo, también hay muchos OG GOATed que se van en busca de crear juegos innovadores.

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