Metaverse yang dipompa secara berulang-ulang dua atau tiga tahun lalu, justru karena narasi yang surut, menjadi semakin jelas dalam gambaran industri sebenarnya. Menjelang akhir tahun 2025, industri metaverse global menunjukkan situasi yang kompleks dengan “perbedaan suhu” yang tajam.
Setelah mengalami ledakan pada 2021 dan penurunan suhu pada 2022, ekosistem metaverse tahun 2025 tidak sepenuhnya surut, malah di beberapa jalur muncul pemulihan dan terobosan.
Namun, di saat yang sama, beberapa bidang tetap mengalami pertumbuhan yang lemah, membentuk kontras yang mencolok. Ada yang mencapai rekor tertinggi dari segi jumlah pengguna dan tingkat partisipasi, ada pula yang menghadapi penurunan aktivitas bahkan kehilangan pengguna. Perbedaan suhu ini juga menjadi poin utama pengamatan industri metaverse tahun 2025.
Platform Game Imersif: Pengguna Mencapai Miliaran Tapi Label “Metaverse” Harus Dihapus
Dunia virtual yang disediakan oleh game imersif adalah bidang paling matang dan paling aktif dalam metaverse saat ini. Pada 2025, platform game UGC imersif terus berkembang, dengan performa platform terdepan yang menonjol.
Di antaranya Roblox sebagai indikator tren industri, mencapai rekor tertinggi dari segi jumlah pengguna dan pendapatan: pada kuartal ketiga 2025, rata-rata pengguna aktif harian Roblox mencapai 1,515 miliar, meningkat 70% dibanding tahun sebelumnya, dan pendapatan kuartal itu meningkat 48% menjadi 1,36 miliar dolar AS. Basis pengguna yang besar ini menunjukkan bahwa model metaverse UGC yang menggabungkan game dan sosial tetap memiliki daya tarik dan daya lekat yang kuat.
Namun, Roblox secara resmi tidak menekankan konsep dan narasi metaverse, hanya menyebutkan visi metaverse saat ledakan besar pada 2021. Kini, Roblox lebih cenderung menggunakan kerangka “pasar game global”, “ekosistem platform dan kreator”, dan “ekonomi virtual” untuk bercerita, tanpa menempatkan label “metaverse” secara mencolok.
Sebaliknya, pengembang Epic yang juga memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif bulanan di balik game Fortnite, tetap menganggap platformnya sebagai kunci menuju metaverse terbuka dan ekosistem digital yang saling beroperasi. Pada November 2025, Epic Games mengumumkan kerja sama dengan mesin game lintas platform Unity. CEO Epic Tim Sweeney menyatakan bahwa perusahaan perlu bekerja sama seperti di awal internet agar dapat membangun metaverse terbuka yang saling beroperasi dan adil. Sweeney mengungkapkan bahwa 40% waktu bermain Fortnite terjadi pada konten pihak ketiga, yaitu bagian yang “mengmetaverse”.
Festival musik Fortnite adalah pengalaman game orisinal yang berfokus pada musik dan ritme. Tahun ini, mereka bekerja sama dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan anggota BLACKPINK LISA, menghadirkan pengalaman festival musik virtual bagi jutaan pemain dan penggemar. Selain itu, Roblox juga bekerja sama dengan musisi campuran Amerika-Islandia Laufey dan girl group K-pop aespa, mengadakan pertunjukan di “The Block”, arena musik resmi mereka. Peristiwa ini membuktikan bahwa platform imersif masih berpotensi menjadi “ruang ketiga digital” baru yang mengemban hiburan dan sosial dalam bentuk baru.
Selain dua perusahaan tersebut, raksasa yang sebelumnya dianggap sebagai ekosistem game metaverse adalah Minecraft. Namun, platform ini jarang membungkus dirinya sebagai ekosistem metaverse, fokus utama strateginya adalah komunitas dan kreasi. Lebih penting lagi, dukungan Minecraft terhadap perangkat keras imersif seperti VR dan MR, juga berakhir tahun ini. Catatan pembaruan Bedrock resmi menyebutkan bahwa dukungan perangkat VR/MR setelah Maret 2025 tidak akan lagi mendapatkan pembaruan, dan setelah pembaruan terakhir, pemain hanya bisa bermain tanpa VR/MR.
Secara umum, tahun 2025, platform game imersif menunjukkan tren “yang kuat tetap kuat”, dengan platform terdepan seperti Roblox yang terus memperluas pengguna berkat ekosistem besar dan komunitas kreator. Sementara platform kecil dan menengah menghadapi tekanan penurunan aktivitas pengguna atau bahkan diakuisisi dan dihapus. Pengurangan promosi konsep metaverse oleh ekosistem terdepan dan bahkan penyerahan secara strategis, tentu saja melemahkan pengenalan umum tentang metaverse secara signifikan.
Metaverse Sosial: Kondisi Lama, Anggur Baru Menunggu Waktu
Dibandingkan game imersif, sosial virtual berbasis metaverse tahun 2025 tidak banyak yang patut dicatat, lebih banyak dalam refleksi dan pencarian arah baru. Para pelaku awal ini ada yang berhenti, ada yang berjuang untuk bertransformasi.
Sebagai platform raksasa yang memimpin, Meta secara bertahap menyesuaikan strategi pada 2023-2024, tidak lagi mengembangkan aplikasi sosial VR secara terisolasi, melainkan mencoba mengintegrasikan produk sosial metaverse mereka dengan platform besar seperti Facebook dan Instagram yang sudah memiliki basis pengguna yang sangat besar.
Namun, Horizon Worlds di bawah Meta berkembang kurang baik, dengan pengguna aktif bulanan kurang dari 200.000, sangat kecil dibandingkan dengan ratusan juta pengguna Facebook. Pada akhir 2024, Meta mulai membuka Horizon Worlds ke perangkat mobile dan web, berharap menurunkan hambatan dan memperluas basis pengguna. Mereka mengklaim bahwa dalam satu tahun, pengguna mobile meningkat empat kali lipat. Tetapi, sebagai platform utama yang bergantung pada perangkat VR, Horizon tetap terbatas dalam penyebaran pengguna dan jauh dari ledakan besar.
CTO Meta mengakui di konferensi Connect 2025 bahwa perusahaan harus membuktikan bahwa sosial metaverse mampu mempertahankan pengguna dan menghasilkan model keuntungan, jika tidak, investasi besar tidak akan berkelanjutan. Untuk itu, Meta menambah konten Horizon dengan AI dan NPC, serta menekankan integrasi dengan jejaring sosial nyata untuk menurunkan biaya akuisisi pengguna.
Platform ruang virtual baru yang fokus pada sosial dan hiburan menunjukkan kondisi yang ekstrem: VRChat, yang didukung komunitas inti, tetap tumbuh stabil dan mencapai puncak aktivitas pengguna di 2025 — selama liburan Tahun Baru 2025, jumlah pengguna online bersamaan di seluruh platform VRChat mencapai lebih dari 130.000, menunjukkan daya hidup sebagai platform komunitas terbuka. Selain itu, tren konten buatan pengguna di pasar Jepang dan negara lain mendorong pertumbuhan pengguna VRChat lebih dari 30% antara 2024 dan 2025.
Sebaliknya, Rec Room, yang pernah bernilai hingga 3,5 miliar dolar AS, mengalami hambatan pertumbuhan dan mengumumkan PHK lebih dari separuh pada Agustus 2025. Awalnya, Rec Room disukai karena fitur UGC lintas platform dan ekonomi kreator, tetapi seiring ekspansi ke game mobile dan konsol, muncul banyak konten berkualitas rendah, dan ekosistem kreasi berkualitas tinggi tidak mampu mengikuti, menyebabkan retensi pengguna dan pendapatan tidak sesuai harapan. Co-founder Rec Room mengakui bahwa pengguna ponsel dan konsol sulit menciptakan konten yang menarik orang lain, dan upaya seperti memperkenalkan alat AI juga tidak membuahkan hasil.
Tahun 2025 juga menyaksikan eksplorasi ruang sosial virtual baru yang menarik perhatian, seperti penggunaan teknologi AI untuk meningkatkan pengalaman sosial virtual: misalnya, memperkenalkan karakter virtual berbasis AI yang menemani pengguna di ruang obrolan VR, atau menggunakan model GPT untuk menghasilkan ruang virtual personalisasi. Inovasi ini masih dalam tahap percobaan, tetapi menunjukkan arah evolusi sosial metaverse: lingkungan yang lebih cerdas, karakter virtual yang lebih emosional, dan integrasi yang lebih erat dengan konten nyata.
Secara keseluruhan, sosial metaverse tahun 2025 berada dalam masa penyesuaian dan penurunan. Rasa ingin tahu pengguna umum terhadap sosial virtual murni sudah berkurang, kebutuhan kembali ke rasionalitas: ruang virtual tanpa konten berkualitas dan nilai sosial nyata tidak akan membuat pengguna bertahan lama. Hal ini terlihat dari kondisi Horizon dan Rec Room. Para pelaku yang tersisa pun semakin paham ke mana arah usaha berikutnya: mulai dari meningkatkan kualitas konten dan budaya komunitas, serta menemukan titik temu yang cerdik dalam menggabungkan sosial nyata.
Perangkat Keras dan Komputasi Ruang: Kemunculan Kacamata AR, VR di Bawah Tekanan, Transformasi
Tahun 2024 dianggap sebagai “tahun pertama komputasi ruang” oleh industri, dengan banyak produk XR (extended reality) kelas berat yang dirilis atau didorong, membuat jalur ini kembali menghangat.
Yang paling mencolok di semester pertama adalah Apple Vision Pro — headset mixed reality kelas atas yang diluncurkan terbatas di AS awal 2024 dan secara bertahap diperluas ke wilayah lain pada 2025. Dengan harga mencapai $3.499 dan kapasitas produksi terbatas, penjualan Vision Pro terbatas. CEO Apple Tim Cook mengakui bahwa Vision Pro saat ini “bukan produk untuk pasar massal”, hanya memenuhi keinginan para penggemar teknologi yang ingin mencoba. Meski begitu, Apple terus berinvestasi dalam ekosistem: merilis pembaruan sistem visionOS dan mengisyaratkan kemungkinan meluncurkan versi hardware yang lebih baik, termasuk peningkatan chip M dan perbaikan headband.
Di luar pasar kelas atas, seri Quest dari Meta tetap menjadi dominator pasar VR massal. Meta Quest 3 yang dirilis akhir 2023, dengan performa dan kenyamanan yang ditingkatkan, terus laris di musim liburan 2024-2025. Menurut data IDC, pada semester pertama 2025, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR + kacamata pintar global, jauh di atas pesaing kedua.
Sony yang meluncurkan PlayStation VR2 awal 2023, mengalami penurunan harga besar-besaran dan penyesuaian posisi pasar pada 2025. Penjualan awalnya hanya beberapa juta unit, di bawah ekspektasi. Mulai Maret 2025, Sony menurunkan harga PS VR2 sekitar $150-200, menjadi $399,99, berharap meningkatkan jumlah pemasangan dengan harga yang lebih terjangkau. Strategi penurunan harga ini membawa peningkatan penjualan selama musim liburan, dan diperkirakan total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit pada akhir 2025. Tetapi, dibanding Quest yang portabel dan tanpa kabel, PS VR2 tetap terbatas pada platform konsol, dan ekosistem kontennya masih terbatas di kalangan pemain utama.
Fitur menarik lain di 2025 adalah munculnya kacamata pintar konsumen. Meta bekerja sama dengan Ray-Ban meluncurkan Ray-Ban Meta (generasi kedua), yang pertama kali memperkenalkan layar terintegrasi dan fungsi AR dasar. “Kacamata AR ringan” ini mengalami lonjakan pengiriman tahun ini. Menurut laporan IDC, total pengiriman headset AR/VR + kacamata pintar global tahun 2025 diperkirakan mencapai 14,3 juta unit, naik 39,2% dari tahun sebelumnya.
Ray-Ban Meta dari Meta sangat diminati kaum muda perkotaan karena bentuknya yang mirip kacamata hitam biasa dan dilengkapi fitur foto, AI, dan lainnya. Secara umum, pasar perangkat keras XR tahun 2025 menunjukkan pola “dua ujung panas, tengah dingin”: Vision Pro yang sangat tinggi harganya memicu inovasi, tetapi penjualannya terbatas; perangkat menengah dan rendah seperti Quest dan kacamata pintar mendominasi pasar; sementara perangkat AR perusahaan seperti PC VR, HoloLens 2, Magic Leap 2, relatif kurang berpengaruh dan hanya digunakan secara terbatas di industri.
Di konferensi Meta Connect 2025, Meta menegaskan akan memperkenalkan AI generatif ke XR, memungkinkan pengguna membuat scene dan objek virtual melalui suara, dan Apple juga mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI dan interaksi manusia-mesin yang lebih alami. Ini menandai bahwa AI + XR akan menjadi fokus investasi baru pada 2026. Selain itu, kolaborasi industri dan percepatan standar juga berlangsung: standar OpenXR semakin didukung, berbagai headset dari berbagai merek mulai kompatibel dalam konten dan aksesori, dan perusahaan seperti Microsoft dan Valve juga merencanakan perangkat baru.
Perlu dicatat bahwa aplikasi di luar industri untuk perangkat XR terus berkembang: pada 2025, solusi XR di bidang medis dan pendidikan meningkat pesat, semakin banyak rumah sakit menggunakan terapi VR, sekolah menggunakan AR untuk pembelajaran, dan keberhasilan kasus-kasus ini akan memperkuat nilai teknologi XR, mendukung adopsi jangka panjang perangkat ini.
Manusia Digital dan Avatar Virtual: Peningkatan Teknologi dan Eksplorasi Komersialisasi
Bidang identitas digital dan manusia virtual (Avatar) dalam metaverse terus berkembang pada 2025, dengan banyak perusahaan global menawarkan layanan pembuatan dan pengelolaan avatar virtual. Contohnya adalah NAVER Z dari Korea dengan ZEPETO dan startup Eropa Ready Player Me (RPM).
Hingga 2025, ZEPETO telah memiliki lebih dari 4 miliar pengguna terdaftar, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Skala ini memang tidak sebesar Roblox atau Fortnite, tetapi cukup signifikan dalam komunitas vertikal metaverse. Pengguna ZEPETO mayoritas dari generasi Z, terutama perempuan, yang membuat avatar 3D personal, berganti pakaian virtual, dan bersosialisasi serta berfoto di berbagai scene dalam aplikasi.
Pada 2025, ZEPETO terus menarik banyak merek mode dan hiburan besar, termasuk kolaborasi dengan Gucci, Dior, dan merek mewah lainnya untuk meluncurkan pakaian digital terbatas, serta mengadakan pertemuan virtual penggemar bersama idol K-pop. Kegiatan ini meningkatkan aktivitas platform dan membantu ZEPETO mempertahankan pengguna pasca pandemi. Data resmi NAVER Z menunjukkan bahwa total produk seperti ZEPETO dan alat stiker mencapai 494 juta pengguna aktif bulanan, dan tetap menunjukkan tren pertumbuhan di 2025.
Ready Player Me (RPM) sebagai alat pembuatan avatar lintas platform, pada akhir 2025 diakuisisi oleh Netflix. Sejak didirikan tahun 2020, RPM telah mengumpulkan dana sekitar 72 juta dolar AS, dengan investor termasuk a16z. RPM memungkinkan pengguna membuat avatar 3D yang dapat digunakan di berbagai dunia virtual. Sebelumnya, banyak game dan aplikasi mengintegrasikan avatar RPM. Sebelum akuisisi, sudah ada lebih dari 6500 pengembang yang memakai SDK RPM di berbagai produk.
Setelah diakuisisi, Netflix berencana menggunakan tim dan teknologi RPM untuk pengembangan game mereka, agar pengguna Netflix dapat memiliki avatar virtual yang sama dan berkeliling di berbagai game. Selain itu, RPM mengumumkan akan menutup layanan avatar independen untuk publik pada awal 2026, agar fokus pada integrasi internal.
Sementara itu, platform media sosial dengan pengguna aktif harian lebih dari 300 juta, Snapchat, juga mencoba memperkaya fungsi metaverse dari Bitmoji, misalnya menguji penggunaan AI generatif di avatar virtual, dan meluncurkan toko pakaian Bitmoji. Bitmoji adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna membuat avatar kartun dan menggunakannya sebagai stiker. Sebagian besar pengguna Snapchat memakai Bitmoji untuk menyesuaikan avatar mereka.
Meta juga berinvestasi dalam membangun sistem Avatar mereka sendiri: pada 2025, Meta memperkenalkan “Codec Avatar” yang lebih realistis di Quest dan aplikasi sosial, dan memungkinkan penggunaan lintas Facebook, Instagram, dan Quest. Mereka juga meluncurkan rangkaian avatar AI yang didukung selebriti di Messenger, berusaha membangun sistem identitas digital yang menyatu di seluruh platform sosial dan VR mereka.
Metaverse Industri: Paling Realistis, Percepatan Implementasi Nilai
Berbeda dari produk konsumen seperti game dan kacamata VR yang disebutkan sebelumnya, metaverse industri dan perusahaan di tahun 2025 menjadi arah yang paling realistis dan berpotensi tumbuh pesat. Setelah hype awal, industri manufaktur, konstruksi, pelatihan medis menjadi pelopor adopsi teknologi metaverse industri. Menurut laporan pasar, nilai pasar metaverse industri tahun 2025 sekitar 48,2 miliar dolar AS, dan diperkirakan akan tumbuh dengan CAGR 20,5% dari 2025 hingga 2032, mencapai sekitar 600 miliar dolar AS pada 2032.
Contoh utama di industri ini adalah platform NVIDIA Omniverse, yang digunakan secara luas oleh perusahaan besar untuk digital twin dan simulasi. Menurut laporan, Toyota, TSMC, Foxconn dan perusahaan manufaktur lainnya memanfaatkan Omniverse untuk membangun digital twin pabrik guna mengoptimalkan tata letak produksi dan pelatihan AI. Ekosistem Omniverse yang luas juga menunjukkan investasi dari perusahaan besar seperti Ansys, Siemens, Cadence yang mengintegrasikan data dan standar visualisasi secara mendalam.
Perusahaan perangkat lunak industri tradisional seperti Siemens juga aktif mendorong konsep metaverse industri di 2025. Survei gabungan Siemens dan S&P Global menyebutkan bahwa 81% perusahaan global sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi metaverse industri. Ini menunjukkan bahwa industri sangat memperhatikan teknologi digital twin, IoT + AI, dan pelatihan imersif.
Contoh konkret, BMW memperluas proyek pabrik virtualnya, menggunakan digital twin untuk simulasi jalur produksi mobil baru, mempercepat peluncuran produk 30%. Boeing memanfaatkan HoloLens dan digital twin untuk merancang komponen pesawat yang kompleks, dan mengklaim mengurangi kesalahan desain hampir 40%. Di bidang medis dan pelatihan, aplikasi VR/AR semakin matang: banyak rumah sakit di AS menggunakan terapi VR (seperti RelieVRx) untuk membantu pemulihan pasien, dan 84% profesional medis percaya AR/VR akan membawa perubahan positif.
Selain itu, perusahaan energi multinasional mulai menggunakan VR untuk pelatihan kondisi berbahaya, dan perusahaan logistik memakai kacamata AR untuk membantu pengambilan barang di gudang, dengan ROI yang baik. Misalnya, perusahaan nuklir di Prancis melaporkan penurunan insiden pekerja baru lebih dari 20% melalui pelatihan VR. Tahun ini, beberapa proyek kota digital twin didukung pemerintah, seperti Singapura yang memperbarui model 3D nasional untuk perencanaan, dan NEOM di Arab Saudi membangun model metaverse besar untuk kota baru mereka. Semua ini adalah hasil nyata dari implementasi industri metaverse.
Oleh karena itu, metaverse industri sudah jauh dari hype dan menjadi bagian alami dari transformasi digital. Namun, pengembangannya juga menghadapi hambatan besar: ketidakcocokan antar solusi vendor, fenomena data silo, dan kekhawatiran keamanan data dan kerahasiaan perusahaan saat menghubungkan sistem produksi dan simulasi cloud. Mengatasi masalah ini membutuhkan waktu. Meskipun penggunaannya tinggi, banyak yang masih dalam tahap PoC (proof of concept) atau skala kecil, dan masih jauh dari adopsi industri secara luas.
Kripto, NFT, dan Metaverse: Beban Sejarah Berat, Sulit Bangkit Kembali
Setelah gelembung di 2022-2023 pecah, spekulasi tanah virtual NFT dan game blockchain mereda. Namun, pemain utama di jalur ini tidak menyerah, dan proyek serta teknologi baru terus menyuntikkan harapan agar jalur ini bisa bangkit kembali. Dunia virtual desentralisasi lama seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi aktivitas pengguna dan puncaknya tidak lagi seperti sebelumnya.
Data DappRadar menunjukkan bahwa kuartal ketiga 2025, volume transaksi NFT dari seluruh proyek metaverse hanya sekitar 17 juta dolar AS, dengan volume transaksi tanah Decentraland hanya 41,6 ribu dolar dan jumlah transaksi 1113. Jika dibandingkan dengan puncaknya 2021 yang mencapai jutaan dolar per transaksi tanah, ini sangat menurun. Dari segi aktivitas pengguna, data sejak 2022 menunjukkan bahwa Decentraland memiliki kurang dari seribu pengguna aktif harian, dengan jumlah pengguna online bersamaan berkisar dari beberapa ratus hingga beberapa ribu, dan hanya saat acara besar bisa mencapai puluhan ribu.
Fenomena “kota kosong” ini juga terlihat di The Sandbox dan lainnya. Namun, pengelola proyek berusaha menjaga komunitas melalui DAO dan kegiatan: Decentraland membentuk dana konten metaverse tahun 2025, mengalokasikan 8,2 juta dolar untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair, agar menarik kembali kreator dan perusahaan. The Sandbox menjalin kerja sama dengan studio besar seperti Universal Pictures, meluncurkan zona virtual bertema IP seperti The Walking Dead untuk menarik pengguna baru.
Selain itu, peristiwa terbesar di jalur crypto metaverse tahun 2025 adalah peluncuran Otherside oleh Yuga Labs. Sebagai perusahaan di balik BAYC, Yuga menyiapkan dunia virtual Otherside selama 3 tahun dan resmi membuka akses web pada November 2025, tanpa memerlukan NFT untuk masuk. Hari pertama peluncuran, ribuan pemain masuk ke area baru “Koda Nexus”, menciptakan momen langka di Web3 metaverse yang ramai. Yuga juga mengintegrasikan alat pembuatan dunia berbasis AI di Otherside, memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui dialog, meningkatkan kekayaan konten UGC.
Dibandingkan jalur metaverse lain, ekosistem metaverse yang mengintegrasikan cryptocurrency dan NFT memikul beban sejarah yang lebih berat. Pada puncaknya, over-financialization dan narasi spekulatif mendominasi promosi produk dan ekspektasi pengguna, akhirnya menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian finansial nyata dan signifikan.
Akibatnya, ekosistem metaverse berbasis aset kripto dan NFT menghadapi hambatan kepercayaan yang lebih besar di mata publik. Jalur ini sulit lepas dari stereotip “spekulasi aset”, “memisahkan kebutuhan nyata”, dan “pengalaman yang minim”. Meski beberapa tim berusaha kembali ke konten dan pengalaman, dalam waktu dekat, sulit untuk mengatasi ketidakpercayaan dan mendapatkan partisipasi luas dari pengguna utama.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Apa kabar masa depan Metaverse yang pernah mencapai puncaknya?
Penulis: Zen, PANews
Metaverse yang dipompa secara berulang-ulang dua atau tiga tahun lalu, justru karena narasi yang surut, menjadi semakin jelas dalam gambaran industri sebenarnya. Menjelang akhir tahun 2025, industri metaverse global menunjukkan situasi yang kompleks dengan “perbedaan suhu” yang tajam.
Setelah mengalami ledakan pada 2021 dan penurunan suhu pada 2022, ekosistem metaverse tahun 2025 tidak sepenuhnya surut, malah di beberapa jalur muncul pemulihan dan terobosan.
Namun, di saat yang sama, beberapa bidang tetap mengalami pertumbuhan yang lemah, membentuk kontras yang mencolok. Ada yang mencapai rekor tertinggi dari segi jumlah pengguna dan tingkat partisipasi, ada pula yang menghadapi penurunan aktivitas bahkan kehilangan pengguna. Perbedaan suhu ini juga menjadi poin utama pengamatan industri metaverse tahun 2025.
Platform Game Imersif: Pengguna Mencapai Miliaran Tapi Label “Metaverse” Harus Dihapus
Dunia virtual yang disediakan oleh game imersif adalah bidang paling matang dan paling aktif dalam metaverse saat ini. Pada 2025, platform game UGC imersif terus berkembang, dengan performa platform terdepan yang menonjol.
Di antaranya Roblox sebagai indikator tren industri, mencapai rekor tertinggi dari segi jumlah pengguna dan pendapatan: pada kuartal ketiga 2025, rata-rata pengguna aktif harian Roblox mencapai 1,515 miliar, meningkat 70% dibanding tahun sebelumnya, dan pendapatan kuartal itu meningkat 48% menjadi 1,36 miliar dolar AS. Basis pengguna yang besar ini menunjukkan bahwa model metaverse UGC yang menggabungkan game dan sosial tetap memiliki daya tarik dan daya lekat yang kuat.
Namun, Roblox secara resmi tidak menekankan konsep dan narasi metaverse, hanya menyebutkan visi metaverse saat ledakan besar pada 2021. Kini, Roblox lebih cenderung menggunakan kerangka “pasar game global”, “ekosistem platform dan kreator”, dan “ekonomi virtual” untuk bercerita, tanpa menempatkan label “metaverse” secara mencolok.
Sebaliknya, pengembang Epic yang juga memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif bulanan di balik game Fortnite, tetap menganggap platformnya sebagai kunci menuju metaverse terbuka dan ekosistem digital yang saling beroperasi. Pada November 2025, Epic Games mengumumkan kerja sama dengan mesin game lintas platform Unity. CEO Epic Tim Sweeney menyatakan bahwa perusahaan perlu bekerja sama seperti di awal internet agar dapat membangun metaverse terbuka yang saling beroperasi dan adil. Sweeney mengungkapkan bahwa 40% waktu bermain Fortnite terjadi pada konten pihak ketiga, yaitu bagian yang “mengmetaverse”.
Festival musik Fortnite adalah pengalaman game orisinal yang berfokus pada musik dan ritme. Tahun ini, mereka bekerja sama dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan anggota BLACKPINK LISA, menghadirkan pengalaman festival musik virtual bagi jutaan pemain dan penggemar. Selain itu, Roblox juga bekerja sama dengan musisi campuran Amerika-Islandia Laufey dan girl group K-pop aespa, mengadakan pertunjukan di “The Block”, arena musik resmi mereka. Peristiwa ini membuktikan bahwa platform imersif masih berpotensi menjadi “ruang ketiga digital” baru yang mengemban hiburan dan sosial dalam bentuk baru.
Selain dua perusahaan tersebut, raksasa yang sebelumnya dianggap sebagai ekosistem game metaverse adalah Minecraft. Namun, platform ini jarang membungkus dirinya sebagai ekosistem metaverse, fokus utama strateginya adalah komunitas dan kreasi. Lebih penting lagi, dukungan Minecraft terhadap perangkat keras imersif seperti VR dan MR, juga berakhir tahun ini. Catatan pembaruan Bedrock resmi menyebutkan bahwa dukungan perangkat VR/MR setelah Maret 2025 tidak akan lagi mendapatkan pembaruan, dan setelah pembaruan terakhir, pemain hanya bisa bermain tanpa VR/MR.
Secara umum, tahun 2025, platform game imersif menunjukkan tren “yang kuat tetap kuat”, dengan platform terdepan seperti Roblox yang terus memperluas pengguna berkat ekosistem besar dan komunitas kreator. Sementara platform kecil dan menengah menghadapi tekanan penurunan aktivitas pengguna atau bahkan diakuisisi dan dihapus. Pengurangan promosi konsep metaverse oleh ekosistem terdepan dan bahkan penyerahan secara strategis, tentu saja melemahkan pengenalan umum tentang metaverse secara signifikan.
Metaverse Sosial: Kondisi Lama, Anggur Baru Menunggu Waktu
Dibandingkan game imersif, sosial virtual berbasis metaverse tahun 2025 tidak banyak yang patut dicatat, lebih banyak dalam refleksi dan pencarian arah baru. Para pelaku awal ini ada yang berhenti, ada yang berjuang untuk bertransformasi.
Sebagai platform raksasa yang memimpin, Meta secara bertahap menyesuaikan strategi pada 2023-2024, tidak lagi mengembangkan aplikasi sosial VR secara terisolasi, melainkan mencoba mengintegrasikan produk sosial metaverse mereka dengan platform besar seperti Facebook dan Instagram yang sudah memiliki basis pengguna yang sangat besar.
Namun, Horizon Worlds di bawah Meta berkembang kurang baik, dengan pengguna aktif bulanan kurang dari 200.000, sangat kecil dibandingkan dengan ratusan juta pengguna Facebook. Pada akhir 2024, Meta mulai membuka Horizon Worlds ke perangkat mobile dan web, berharap menurunkan hambatan dan memperluas basis pengguna. Mereka mengklaim bahwa dalam satu tahun, pengguna mobile meningkat empat kali lipat. Tetapi, sebagai platform utama yang bergantung pada perangkat VR, Horizon tetap terbatas dalam penyebaran pengguna dan jauh dari ledakan besar.
CTO Meta mengakui di konferensi Connect 2025 bahwa perusahaan harus membuktikan bahwa sosial metaverse mampu mempertahankan pengguna dan menghasilkan model keuntungan, jika tidak, investasi besar tidak akan berkelanjutan. Untuk itu, Meta menambah konten Horizon dengan AI dan NPC, serta menekankan integrasi dengan jejaring sosial nyata untuk menurunkan biaya akuisisi pengguna.
Platform ruang virtual baru yang fokus pada sosial dan hiburan menunjukkan kondisi yang ekstrem: VRChat, yang didukung komunitas inti, tetap tumbuh stabil dan mencapai puncak aktivitas pengguna di 2025 — selama liburan Tahun Baru 2025, jumlah pengguna online bersamaan di seluruh platform VRChat mencapai lebih dari 130.000, menunjukkan daya hidup sebagai platform komunitas terbuka. Selain itu, tren konten buatan pengguna di pasar Jepang dan negara lain mendorong pertumbuhan pengguna VRChat lebih dari 30% antara 2024 dan 2025.
Sebaliknya, Rec Room, yang pernah bernilai hingga 3,5 miliar dolar AS, mengalami hambatan pertumbuhan dan mengumumkan PHK lebih dari separuh pada Agustus 2025. Awalnya, Rec Room disukai karena fitur UGC lintas platform dan ekonomi kreator, tetapi seiring ekspansi ke game mobile dan konsol, muncul banyak konten berkualitas rendah, dan ekosistem kreasi berkualitas tinggi tidak mampu mengikuti, menyebabkan retensi pengguna dan pendapatan tidak sesuai harapan. Co-founder Rec Room mengakui bahwa pengguna ponsel dan konsol sulit menciptakan konten yang menarik orang lain, dan upaya seperti memperkenalkan alat AI juga tidak membuahkan hasil.
Tahun 2025 juga menyaksikan eksplorasi ruang sosial virtual baru yang menarik perhatian, seperti penggunaan teknologi AI untuk meningkatkan pengalaman sosial virtual: misalnya, memperkenalkan karakter virtual berbasis AI yang menemani pengguna di ruang obrolan VR, atau menggunakan model GPT untuk menghasilkan ruang virtual personalisasi. Inovasi ini masih dalam tahap percobaan, tetapi menunjukkan arah evolusi sosial metaverse: lingkungan yang lebih cerdas, karakter virtual yang lebih emosional, dan integrasi yang lebih erat dengan konten nyata.
Secara keseluruhan, sosial metaverse tahun 2025 berada dalam masa penyesuaian dan penurunan. Rasa ingin tahu pengguna umum terhadap sosial virtual murni sudah berkurang, kebutuhan kembali ke rasionalitas: ruang virtual tanpa konten berkualitas dan nilai sosial nyata tidak akan membuat pengguna bertahan lama. Hal ini terlihat dari kondisi Horizon dan Rec Room. Para pelaku yang tersisa pun semakin paham ke mana arah usaha berikutnya: mulai dari meningkatkan kualitas konten dan budaya komunitas, serta menemukan titik temu yang cerdik dalam menggabungkan sosial nyata.
Perangkat Keras dan Komputasi Ruang: Kemunculan Kacamata AR, VR di Bawah Tekanan, Transformasi
Tahun 2024 dianggap sebagai “tahun pertama komputasi ruang” oleh industri, dengan banyak produk XR (extended reality) kelas berat yang dirilis atau didorong, membuat jalur ini kembali menghangat.
Yang paling mencolok di semester pertama adalah Apple Vision Pro — headset mixed reality kelas atas yang diluncurkan terbatas di AS awal 2024 dan secara bertahap diperluas ke wilayah lain pada 2025. Dengan harga mencapai $3.499 dan kapasitas produksi terbatas, penjualan Vision Pro terbatas. CEO Apple Tim Cook mengakui bahwa Vision Pro saat ini “bukan produk untuk pasar massal”, hanya memenuhi keinginan para penggemar teknologi yang ingin mencoba. Meski begitu, Apple terus berinvestasi dalam ekosistem: merilis pembaruan sistem visionOS dan mengisyaratkan kemungkinan meluncurkan versi hardware yang lebih baik, termasuk peningkatan chip M dan perbaikan headband.
Di luar pasar kelas atas, seri Quest dari Meta tetap menjadi dominator pasar VR massal. Meta Quest 3 yang dirilis akhir 2023, dengan performa dan kenyamanan yang ditingkatkan, terus laris di musim liburan 2024-2025. Menurut data IDC, pada semester pertama 2025, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR + kacamata pintar global, jauh di atas pesaing kedua.
Sony yang meluncurkan PlayStation VR2 awal 2023, mengalami penurunan harga besar-besaran dan penyesuaian posisi pasar pada 2025. Penjualan awalnya hanya beberapa juta unit, di bawah ekspektasi. Mulai Maret 2025, Sony menurunkan harga PS VR2 sekitar $150-200, menjadi $399,99, berharap meningkatkan jumlah pemasangan dengan harga yang lebih terjangkau. Strategi penurunan harga ini membawa peningkatan penjualan selama musim liburan, dan diperkirakan total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit pada akhir 2025. Tetapi, dibanding Quest yang portabel dan tanpa kabel, PS VR2 tetap terbatas pada platform konsol, dan ekosistem kontennya masih terbatas di kalangan pemain utama.
Fitur menarik lain di 2025 adalah munculnya kacamata pintar konsumen. Meta bekerja sama dengan Ray-Ban meluncurkan Ray-Ban Meta (generasi kedua), yang pertama kali memperkenalkan layar terintegrasi dan fungsi AR dasar. “Kacamata AR ringan” ini mengalami lonjakan pengiriman tahun ini. Menurut laporan IDC, total pengiriman headset AR/VR + kacamata pintar global tahun 2025 diperkirakan mencapai 14,3 juta unit, naik 39,2% dari tahun sebelumnya.
Ray-Ban Meta dari Meta sangat diminati kaum muda perkotaan karena bentuknya yang mirip kacamata hitam biasa dan dilengkapi fitur foto, AI, dan lainnya. Secara umum, pasar perangkat keras XR tahun 2025 menunjukkan pola “dua ujung panas, tengah dingin”: Vision Pro yang sangat tinggi harganya memicu inovasi, tetapi penjualannya terbatas; perangkat menengah dan rendah seperti Quest dan kacamata pintar mendominasi pasar; sementara perangkat AR perusahaan seperti PC VR, HoloLens 2, Magic Leap 2, relatif kurang berpengaruh dan hanya digunakan secara terbatas di industri.
Di konferensi Meta Connect 2025, Meta menegaskan akan memperkenalkan AI generatif ke XR, memungkinkan pengguna membuat scene dan objek virtual melalui suara, dan Apple juga mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI dan interaksi manusia-mesin yang lebih alami. Ini menandai bahwa AI + XR akan menjadi fokus investasi baru pada 2026. Selain itu, kolaborasi industri dan percepatan standar juga berlangsung: standar OpenXR semakin didukung, berbagai headset dari berbagai merek mulai kompatibel dalam konten dan aksesori, dan perusahaan seperti Microsoft dan Valve juga merencanakan perangkat baru.
Perlu dicatat bahwa aplikasi di luar industri untuk perangkat XR terus berkembang: pada 2025, solusi XR di bidang medis dan pendidikan meningkat pesat, semakin banyak rumah sakit menggunakan terapi VR, sekolah menggunakan AR untuk pembelajaran, dan keberhasilan kasus-kasus ini akan memperkuat nilai teknologi XR, mendukung adopsi jangka panjang perangkat ini.
Manusia Digital dan Avatar Virtual: Peningkatan Teknologi dan Eksplorasi Komersialisasi
Bidang identitas digital dan manusia virtual (Avatar) dalam metaverse terus berkembang pada 2025, dengan banyak perusahaan global menawarkan layanan pembuatan dan pengelolaan avatar virtual. Contohnya adalah NAVER Z dari Korea dengan ZEPETO dan startup Eropa Ready Player Me (RPM).
Hingga 2025, ZEPETO telah memiliki lebih dari 4 miliar pengguna terdaftar, dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Skala ini memang tidak sebesar Roblox atau Fortnite, tetapi cukup signifikan dalam komunitas vertikal metaverse. Pengguna ZEPETO mayoritas dari generasi Z, terutama perempuan, yang membuat avatar 3D personal, berganti pakaian virtual, dan bersosialisasi serta berfoto di berbagai scene dalam aplikasi.
Pada 2025, ZEPETO terus menarik banyak merek mode dan hiburan besar, termasuk kolaborasi dengan Gucci, Dior, dan merek mewah lainnya untuk meluncurkan pakaian digital terbatas, serta mengadakan pertemuan virtual penggemar bersama idol K-pop. Kegiatan ini meningkatkan aktivitas platform dan membantu ZEPETO mempertahankan pengguna pasca pandemi. Data resmi NAVER Z menunjukkan bahwa total produk seperti ZEPETO dan alat stiker mencapai 494 juta pengguna aktif bulanan, dan tetap menunjukkan tren pertumbuhan di 2025.
Ready Player Me (RPM) sebagai alat pembuatan avatar lintas platform, pada akhir 2025 diakuisisi oleh Netflix. Sejak didirikan tahun 2020, RPM telah mengumpulkan dana sekitar 72 juta dolar AS, dengan investor termasuk a16z. RPM memungkinkan pengguna membuat avatar 3D yang dapat digunakan di berbagai dunia virtual. Sebelumnya, banyak game dan aplikasi mengintegrasikan avatar RPM. Sebelum akuisisi, sudah ada lebih dari 6500 pengembang yang memakai SDK RPM di berbagai produk.
Setelah diakuisisi, Netflix berencana menggunakan tim dan teknologi RPM untuk pengembangan game mereka, agar pengguna Netflix dapat memiliki avatar virtual yang sama dan berkeliling di berbagai game. Selain itu, RPM mengumumkan akan menutup layanan avatar independen untuk publik pada awal 2026, agar fokus pada integrasi internal.
Sementara itu, platform media sosial dengan pengguna aktif harian lebih dari 300 juta, Snapchat, juga mencoba memperkaya fungsi metaverse dari Bitmoji, misalnya menguji penggunaan AI generatif di avatar virtual, dan meluncurkan toko pakaian Bitmoji. Bitmoji adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna membuat avatar kartun dan menggunakannya sebagai stiker. Sebagian besar pengguna Snapchat memakai Bitmoji untuk menyesuaikan avatar mereka.
Meta juga berinvestasi dalam membangun sistem Avatar mereka sendiri: pada 2025, Meta memperkenalkan “Codec Avatar” yang lebih realistis di Quest dan aplikasi sosial, dan memungkinkan penggunaan lintas Facebook, Instagram, dan Quest. Mereka juga meluncurkan rangkaian avatar AI yang didukung selebriti di Messenger, berusaha membangun sistem identitas digital yang menyatu di seluruh platform sosial dan VR mereka.
Metaverse Industri: Paling Realistis, Percepatan Implementasi Nilai
Berbeda dari produk konsumen seperti game dan kacamata VR yang disebutkan sebelumnya, metaverse industri dan perusahaan di tahun 2025 menjadi arah yang paling realistis dan berpotensi tumbuh pesat. Setelah hype awal, industri manufaktur, konstruksi, pelatihan medis menjadi pelopor adopsi teknologi metaverse industri. Menurut laporan pasar, nilai pasar metaverse industri tahun 2025 sekitar 48,2 miliar dolar AS, dan diperkirakan akan tumbuh dengan CAGR 20,5% dari 2025 hingga 2032, mencapai sekitar 600 miliar dolar AS pada 2032.
Contoh utama di industri ini adalah platform NVIDIA Omniverse, yang digunakan secara luas oleh perusahaan besar untuk digital twin dan simulasi. Menurut laporan, Toyota, TSMC, Foxconn dan perusahaan manufaktur lainnya memanfaatkan Omniverse untuk membangun digital twin pabrik guna mengoptimalkan tata letak produksi dan pelatihan AI. Ekosistem Omniverse yang luas juga menunjukkan investasi dari perusahaan besar seperti Ansys, Siemens, Cadence yang mengintegrasikan data dan standar visualisasi secara mendalam.
Perusahaan perangkat lunak industri tradisional seperti Siemens juga aktif mendorong konsep metaverse industri di 2025. Survei gabungan Siemens dan S&P Global menyebutkan bahwa 81% perusahaan global sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi metaverse industri. Ini menunjukkan bahwa industri sangat memperhatikan teknologi digital twin, IoT + AI, dan pelatihan imersif.
Contoh konkret, BMW memperluas proyek pabrik virtualnya, menggunakan digital twin untuk simulasi jalur produksi mobil baru, mempercepat peluncuran produk 30%. Boeing memanfaatkan HoloLens dan digital twin untuk merancang komponen pesawat yang kompleks, dan mengklaim mengurangi kesalahan desain hampir 40%. Di bidang medis dan pelatihan, aplikasi VR/AR semakin matang: banyak rumah sakit di AS menggunakan terapi VR (seperti RelieVRx) untuk membantu pemulihan pasien, dan 84% profesional medis percaya AR/VR akan membawa perubahan positif.
Selain itu, perusahaan energi multinasional mulai menggunakan VR untuk pelatihan kondisi berbahaya, dan perusahaan logistik memakai kacamata AR untuk membantu pengambilan barang di gudang, dengan ROI yang baik. Misalnya, perusahaan nuklir di Prancis melaporkan penurunan insiden pekerja baru lebih dari 20% melalui pelatihan VR. Tahun ini, beberapa proyek kota digital twin didukung pemerintah, seperti Singapura yang memperbarui model 3D nasional untuk perencanaan, dan NEOM di Arab Saudi membangun model metaverse besar untuk kota baru mereka. Semua ini adalah hasil nyata dari implementasi industri metaverse.
Oleh karena itu, metaverse industri sudah jauh dari hype dan menjadi bagian alami dari transformasi digital. Namun, pengembangannya juga menghadapi hambatan besar: ketidakcocokan antar solusi vendor, fenomena data silo, dan kekhawatiran keamanan data dan kerahasiaan perusahaan saat menghubungkan sistem produksi dan simulasi cloud. Mengatasi masalah ini membutuhkan waktu. Meskipun penggunaannya tinggi, banyak yang masih dalam tahap PoC (proof of concept) atau skala kecil, dan masih jauh dari adopsi industri secara luas.
Kripto, NFT, dan Metaverse: Beban Sejarah Berat, Sulit Bangkit Kembali
Setelah gelembung di 2022-2023 pecah, spekulasi tanah virtual NFT dan game blockchain mereda. Namun, pemain utama di jalur ini tidak menyerah, dan proyek serta teknologi baru terus menyuntikkan harapan agar jalur ini bisa bangkit kembali. Dunia virtual desentralisasi lama seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi aktivitas pengguna dan puncaknya tidak lagi seperti sebelumnya.
Data DappRadar menunjukkan bahwa kuartal ketiga 2025, volume transaksi NFT dari seluruh proyek metaverse hanya sekitar 17 juta dolar AS, dengan volume transaksi tanah Decentraland hanya 41,6 ribu dolar dan jumlah transaksi 1113. Jika dibandingkan dengan puncaknya 2021 yang mencapai jutaan dolar per transaksi tanah, ini sangat menurun. Dari segi aktivitas pengguna, data sejak 2022 menunjukkan bahwa Decentraland memiliki kurang dari seribu pengguna aktif harian, dengan jumlah pengguna online bersamaan berkisar dari beberapa ratus hingga beberapa ribu, dan hanya saat acara besar bisa mencapai puluhan ribu.
Fenomena “kota kosong” ini juga terlihat di The Sandbox dan lainnya. Namun, pengelola proyek berusaha menjaga komunitas melalui DAO dan kegiatan: Decentraland membentuk dana konten metaverse tahun 2025, mengalokasikan 8,2 juta dolar untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair, agar menarik kembali kreator dan perusahaan. The Sandbox menjalin kerja sama dengan studio besar seperti Universal Pictures, meluncurkan zona virtual bertema IP seperti The Walking Dead untuk menarik pengguna baru.
Selain itu, peristiwa terbesar di jalur crypto metaverse tahun 2025 adalah peluncuran Otherside oleh Yuga Labs. Sebagai perusahaan di balik BAYC, Yuga menyiapkan dunia virtual Otherside selama 3 tahun dan resmi membuka akses web pada November 2025, tanpa memerlukan NFT untuk masuk. Hari pertama peluncuran, ribuan pemain masuk ke area baru “Koda Nexus”, menciptakan momen langka di Web3 metaverse yang ramai. Yuga juga mengintegrasikan alat pembuatan dunia berbasis AI di Otherside, memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui dialog, meningkatkan kekayaan konten UGC.
Dibandingkan jalur metaverse lain, ekosistem metaverse yang mengintegrasikan cryptocurrency dan NFT memikul beban sejarah yang lebih berat. Pada puncaknya, over-financialization dan narasi spekulatif mendominasi promosi produk dan ekspektasi pengguna, akhirnya menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian finansial nyata dan signifikan.
Akibatnya, ekosistem metaverse berbasis aset kripto dan NFT menghadapi hambatan kepercayaan yang lebih besar di mata publik. Jalur ini sulit lepas dari stereotip “spekulasi aset”, “memisahkan kebutuhan nyata”, dan “pengalaman yang minim”. Meski beberapa tim berusaha kembali ke konten dan pengalaman, dalam waktu dekat, sulit untuk mengatasi ketidakpercayaan dan mendapatkan partisipasi luas dari pengguna utama.