Setelah kepopuleran ‘Black Myth: Wukong’, sebagai seorang pemain game dan praktisi Web3, saya tidak bisa menahan diri untuk sedikit memikirkan arah saat ini dan masa depan lintasan permainan Web3. Jika ada pandangan yang kurang atau bias, saya mohon kritik dan perbaikannya. Saya juga mengundang para pengusaha di industri ini untuk berdiskusi lebih dalam dengan kami, untuk bersama-sama menjelajahi lebih banyak kemungkinan dalam lintasan ini.
Mencari Asal Mula Permainan Web3
“Ini hanya aku mengatakan bahwa kamu harus mengikuti tim ikuti, jangan tertipu oleh beberapa arah baru. Aku pernah melihat banyak pengusaha di industri game beralih ke Web3 setelah keluar, aku tidak akan pernah menginvestasikan pada orang-orang seperti itu. Pertama-tama, mereka tidak mencintai game, bagaimana mungkin mereka bisa membuat game yang baik? Ini adalah prinsip yang sangat sederhana.”
Ini adalah pandangan pertama dari investor pertama《黑神话:悟空》Wu Dan (Daniel) yang diwawancarai oleh True Fund, yang telah menimbulkan diskusi luas di dalam dan di luar industri. Apakah permainan Web3 hanya sekadar gimmick, atau memiliki arah perkembangan masa depan yang revolusioner?
Seperti berdiri, daya tarik utama dari trek game Web3 tampaknya adalah efek menghasilkan uang, daripada benar-benar mendorong inovasi dalam industri game. Banyak orang memasuki jalur ini dengan harapan mendapatkan keuntungan jangka pendek atau memenangkan Airdrop. Dalam siklus pasar terakhir, kualitas game Web3 umumnya rendah, dan sebagian besar proyek cepat menarik lalu lintas dan kemudian melakukan Dianggap Bodoh satu kali. Di balik fenomena ini adalah pengejaran berlebihan terhadap potensi “keuntungan jangka pendek” dari game Web3 oleh pengembang. Seperti yang dijelaskan Daniel, seorang investor di Black Myth: Wukong, banyak pengembang tidak menyukai game, melainkan pasar spekulatif Web3. Mentalitas “membuat gelombang dan pergi” ini sangat menonjol dalam model P2E (Play-to-Earn), di mana hasilnya sering berupa sepotong bulu ayam. Model “2Earn”, terlepas dari keriuhan pemasarannya, semakin dirasakan oleh pasar sebagai gimmick daripada maksud inti dari desain game.
Kembali ke akal sehat, mempertimbangkan kembali makna sejati Web3 terhadap industri game, sama seperti tujuan awal dari blockchain adalah ‘mewujudkan sistem mata uang yang adil’, apa tujuan awal dari Web3 game?
Cerita Warcraft Vitalik telah dibahas berulang kali, saya ingin berbagi peristiwa penting yang baru-baru ini terjadi dalam permainan yang saya mainkan.
Pada tanggal 27 November 2023, Kejaksaan Rakyat Distrik Xuanwu Kota Nanjing mengeluarkan pernyataan dakwaan yang menunjukkan bahwa sejak Agustus 2022, terdakwa Tang menggunakan kelemahan program tas pribadi dan gudang dalam game online DNF, menggunakan skrip yang disediakan oleh terdakwa Cai, secara ilegal menggandakan dan menjual delapan jenis item permainan seperti ‘kristal kontradiksi’ dan ‘kristal dimensi yang terdistorsi’, menghasilkan keuntungan ilegal lebih dari 91,63 juta yuan.
Secara sederhana, ini adalah ketika dua pemain game memanfaatkan kerentanan dalam permainan untuk menggandakan item-item tertinggi dalam delapan jenis item game, termasuk Kristal Dimensi yang bertentangan dan terdistorsi, Zamrud Hijau yang sempurna, dan lainnya, lalu menjualnya dengan dumping di pasar dalam game untuk akhirnya menghasilkan keuntungan sebesar lebih dari 91,63 juta yuan.
Kejadian ini memicu protes massal para pemain karena mereka menemukan bahwa peralatan dan barang yang mereka peroleh dengan banyak waktu dan uang mengalami penurunan nilai dengan cepat. Namun, karena model operasi terpusat dalam permainan tradisional, semua aset dalam permainan sepenuhnya dimiliki oleh pihak resmi, sehingga pemain sebenarnya tidak memiliki kepemilikan hukum terhadap barang virtual mereka. Meskipun pihak resmi telah mengambil beberapa langkah kompensasi setelah kejadian ini, hak-hak pemain tetap tidak terjamin secara fundamental. Kejadian ini mencerminkan masalah inti dalam permainan terpusat: sistem terpusat tidak hanya gagal mencegah tindakan duplikasi aset secara tepat waktu, tetapi juga sulit merespons dampak jangka panjang dari kejadian semacam ini terhadap ekonomi permainan. Aset dalam permainan tidak dimiliki oleh pemain, tetapi sepenuhnya dikendalikan dan dikelola oleh perusahaan permainan. Begitu terjadi duplikasi aset, ketidakseimbangan ekonomi, dan masalah serupa, hak-hak pemain mudah terpengaruh, dan pemain tidak dapat melindungi atau mengelola aset virtual yang mereka miliki.
Kembali ke pertanyaan awal, apa tujuan awal dari game Web3? Bagi saya sendiri, ini adalah dunia game yang tidak kalah dengan gameplay dan grafis tradisional, di mana pemain memiliki kendali penuh atas aset mereka; Ini adalah komunitas di mana pemain memiliki hak untuk memutuskan arah permainan di masa depan, dan tidak akan pernah dengan enggan membaca “Pemberitahuan Revisi Karir” dengan alasan akan diperbarui oleh versi resmi suatu hari nanti; Ini adalah metaverse dengan sistem perdagangan lintas platform yang lebih terbuka dan lengkap, dan aset dapat menembus hambatan antara ekonomi virtual dan ekonomi riil, dan bahkan lintas game dan platform.
Game Web3 Memperbesar Masalah Ekonomi Virtual dalam Game Konvensional
Ideal selalu penuh, realitas akan memberikan pukulan keras kepada idealis. Tujuan dari teks di atas sebenarnya selalu berkisar pada ‘aset’ dan berulang kali merancangnya, sebagai pionir yang pertama kali menembus rintangan ‘P2E’, sekarang telah jatuh ke dalam jurang dengan keras.
Mengapa ini terjadi? ‘Siklus modal kembali’, ‘penghasilan’, ‘pindah batu’, ‘menggosok bulu’ dan sebagainya adalah topik yang disukai oleh para pemain game tradisional untuk dibahas, terutama dalam game MMORPG. ‘Pindah batu’ adalah bagian tak terpisahkan dalam game, di mana pemain menukarkan waktu bermain dengan pendapatan ‘emas’ untuk investasi dan dekorasi karakter mereka, atau melakukan transaksi RMT dan sebagainya. Jadi, mengapa hanya ‘main untuk hasil’ web3 yang dianggap rendah oleh pemain game tradisional? Semua orang mendapatkan imbalan atas investasi mereka melalui permainan, jadi apakah pendapatan dari game web3 dianggap sebagai uang kotor?
Kami percaya bahwa sebagian besar alasan adalah karena aset Desentralisasi Web3, yang secara tidak langsung memperbesar beberapa masalah dalam permainan web2. Dalam permainan web2, pengembang dan operator dapat dengan fleksibel mengelola ekonomi dalam permainan melalui sistem kontrol yang terpusat. Misalnya, perusahaan permainan dapat menjaga keseimbangan ekonomi dalam permainan dengan mengatur produksi item virtual, menyesuaikan sistem mata uang, meluncurkan acara baru, atau mengubah probabilitas drop, dan sebagainya. Jika terjadi Inflasi atau depresiasi barang dalam permainan, operator dapat mengendalikan hubungan pasokan dan permintaan dalam ekonomi virtual dengan menambah atau mengurangi pasokan sumber daya atau menyesuaikan aliran mata uang sesuai dengan kebutuhan nyata. Namun, karena fitur Desentralisasi dari permainan Web3, pengembang tidak dapat ikut campur atau menyesuaikan sistem ekonomi dengan bebas, yang menyebabkan ekonomi virtual dalam permainan lebih rentan terhadap ketidakseimbangan.
Sebuah permainan, jika pengguna hanya bermain untuk keuntungan, maka permainan tersebut akan segera runtuh. Dunia maya terus berubah dan berkembang setiap saat, untuk memenuhi kebutuhan konsumen yang baru, menciptakan barang, Token, dan pasar baru, serta hubungan pasokan dan permintaan baru, serta pola harga baru. Memang sulit untuk menjaga stabilitas ekonomi permainan, saya telah bermain DNF selama 14 tahun, harga koin emas turun dari 1 yuan = 200.000 koin emas menjadi 1 yuan = 890.000 koin emas sekarang, tetapi beberapa kali big dump sebenarnya disebabkan oleh ketidakpedulian perencana permainan terhadap permintaan pemain, ketidakjaminan hak-hak pemain, ketidaknyamanan infrastruktur dasar seperti market place, bug yang merugikan, dan banyak alasan lain yang menyebabkan penurunan harga emas, dan pemain keluar. Ini bukan hanya karena desain model ekonomi yang kurang sempurna. Blockchain yang lebih adil dan transparan juga perlu merancang skenario penggunaan Token yang lebih masuk akal untuk memberi nilai pada barang.
Uang adalah bagian yang sangat penting dari dunia nyata dan sistem virtual. Ada banyak hal yang perlu diperhatikan dalam game, mulai dari game single-player dan NPC, merchant, transaksi toko, hingga sirkulasi antar pemain secara multiplayer. Terutama dalam game MMO, harga emas menarik pemain sampai batas tertentu untuk bersedia naik ke papan dan menghabiskan uang untuk membangun premis. Di pasar emas yang bagus di Likuiditas, tingginya harga koin emas berarti pemain rela mengeluarkan uang untuk membeli emas untuk menghias dan meningkatkan karakter mereka, sementara penggerak batu bata lebih termotivasi untuk menghabiskan waktu memindahkan batu bata dan menjualnya untuk mendapatkan keuntungan. Ada pepatah yang sangat klasik dalam game multipemain, “Lulus dan masuk ke pabrik batu bata”. Artinya, setelah lulus dari versi, dia berbalik dan mulai memindahkan batu bata untuk mencoba mendapatkan kembali uang yang dia bangun.
Dalam sistem ekonomi permainan tradisional, desain ‘kolam limbah’ adalah alat penting untuk memastikan keseimbangan ekonomi di dalam permainan. Dalam permainan, pemain terus-menerus menghasilkan koin melalui berbagai aktivitas, tetapi tanpa mekanisme pengeluaran koin yang sesuai, pasar akan mengalami kelebihan koin, yang pada akhirnya menyebabkan inflasi mata uang, harga barang menjadi tidak terkendali, dan memengaruhi pengalaman bermain. Oleh karena itu, para pengembang permainan menciptakan berbagai ‘kolam limbah’ melalui desain yang cermat untuk mengalirkan koin keluar dari permainan guna menjaga keseimbangan ekonomi virtual. Ada berbagai cara untuk mendesain ‘kolam limbah’, termasuk ‘mengatur batas waktu penggunaan barang’, ‘kerusakan atau pemakaian barang’, ‘membuat barang usang atau ditinggalkan’, ‘membuat biaya penyimpanan barang’, ‘membatasi jumlah persediaan’, ‘pembelian kembali oleh pengembang’, ‘barter’, ‘aset ditukar dengan manfaat nyata’, dan sebagainya. ‘Kolam limbah’ yang baik tidak hanya dapat diterima oleh pengguna, tetapi juga dapat memberikan kesenangan dan menjadi tambahan yang baik untuk konten permainan. Dalam permainan Web3, kurangnya desain ‘kolam limbah’ yang matang seringkali menyebabkan kelebihan Token, yang memperparah masalah inflasi. Bagaimana cara mengenalkan mekanisme serupa dengan ‘kolam limbah’ untuk menjaga stabilitas ekonomi menjadi masalah yang mendesak untuk diselesaikan dalam desain permainan Web3.
Di pasar Web3 saat ini, meskipun ada beberapa permainan dengan konten dan gameplay berkualitas, namun terendam oleh banyak permainan yang hanya mencari keuntungan jangka pendek. Sistem ekonomi mata uang dalam permainan sangat penting, jika dapat menggabungkan teknologi blockchain untuk konfirmasi ekuitas aset dan menyediakan dukungan likuiditas di balik koin, secara teoritis dapat memberikan pengalaman yang lebih nyata dan mekanisme permainan yang lebih terjamin kepada pemain, sehingga pemain tidak merasa aset permainan seperti udara, serta mencegah serangan yang merusak seperti Hacker dan kecurangan dalam ekosistem.
Apakah menambahkan Token langsung ke dalam permainan Web2 merupakan arah yang dapat dijalankan?
Proyek-proyek terkenal seperti ‘MIR4’ yang terintegrasi dengan konsep P2E telah berhasil mendapatkan jumlah pengguna dan pendapatan yang mengejutkan. Namun perlu diperhatikan bahwa model-model ini tidak sepenuhnya bergantung pada Token. Bahkan tanpa elemen Web3, jenis permainan seperti ini masih dapat berhasil melalui fitur ‘pertukaran mata uang’. Sinjin | MAYG menjelaskan mengapa tidak cukup hanya menambahkan Token pada permainan Web2 yang sukses. Ia menyatakan bahwa permainan Web3 bukan hanya tentang menambahkan fitur baru, tetapi memerlukan perubahan desain dan monetisasi secara menyeluruh. Pengalaman desain permainan tradisional dapat menjadi hambatan dalam transformasi ini karena mengandalkan saluran distribusi yang ada, sistem mata uang yang stabil (seperti mata uang fiat), dan aset terikat pada akun pemain. Sedangkan Web3 memperkenalkan ekonomi Token, perdagangan aset antar pemain, dan variabel baru seperti peredaran Token, yang membutuhkan pemikiran yang sepenuhnya berbeda dari para desainer. Di Web3, transformasi serupa juga memerlukan penyesuaian yang mendalam terhadap setiap mekanisme permainan, terutama dalam hal generasi dan peredaran Token.
3A Game dapat membangkitkan semangat baru?
Dengan popularitas yang meledak di Tiongkok, “Black Myth: Wukong” telah dijuluki sebagai “game 3A pertama di Tiongkok” oleh berbagai media dan artikel yang mempromosikannya secara besar-besaran. Namun, apa itu “game 3A”? Dalam industri game, 3A (Triple-A) mengacu pada game berkualitas tinggi yang dikembangkan oleh perusahaan besar, dengan investasi besar, produksi yang baik, dan anggaran pemasaran yang besar. Game-game ini terkenal dengan kualitas grafis yang luar biasa, dunia terbuka yang luas, dan mekanisme permainan yang kompleks. Game 3A dianggap sebagai karya terbaik dalam industri ini, yang mewakili tingkat produksi, kualitas, dan teknologi yang paling tinggi.
Selama perkembangan pasar game Web3, banyak proyek game Web3 yang menggunakan label “game 3A” secara sering di pasar, dengan harapan dapat menarik minat investor dan pemain. Namun, sebenarnya saya tidak terlalu tertarik dengan konsep ini. Sebagai seorang manajer investasi, 3A berarti bahwa tim harus memiliki latar belakang yang kuat dan berpengalaman, sambil membutuhkan dana besar untuk pengembangan dan pemasaran. Terlepas dari risiko besar yang terkait dengan melakukan ini di bidang game Web3, di mana infrastruktur masih belum lengkap, jumlah proyek yang sesuai dengan harapan saya untuk latar belakang tim sangatlah sedikit. Sebagai seorang pemain game, bagi saya, game hanya ada dua jenis: game yang menyenangkan dan game yang tidak menyenangkan. Label “3A” tidak memiliki arti apa-apa bagi saya, karena itu tidak dapat menentukan kualitas sebenarnya dari sebuah game. Jika saya tidak suka, maka saya tidak akan memainkannya. Banyak game “3A” yang dianggap sangat baik dalam hal tampilan dan produksi, tetapi mungkin tidak mencapai ekspektasi dalam hal gameplay dan pengalaman bermain.
Permainan Independen
Banyak game indie buatan tim kecil yang mampu memenangkan hati pemain dengan kreativitas dan gameplay mereka. Game-game indie ini seringkali tidak memiliki anggaran untuk game blockbuster, tetapi mereka menawarkan pengalaman unik dan membawa pemain tingkat kesenangan yang sama sekali baru. Mirip dengan protokol baru yang terus bermunculan di jalur Keuangan Desentralisasi, ruang game Web3 menghadapi tren di mana semakin banyak proyek mencoba mengemas diri mereka dengan label mencolok dan konsep luhur, sambil mengabaikan poin terpenting – kesenangan inti dari game. Apa yang kami harapkan bukanlah “mahakarya triple-A”, tetapi pengembang game kecil yang lebih inovatif yang dapat menerobos kerangka produksi game tradisional dan menggunakan paradigma baru seperti “game rantai penuh” dan “ServerFi” untuk benar-benar menghadirkan pengalaman unik kepada pemain tanpa kehilangan kreativitas dan gameplay game. Sama seperti inovasi berkelanjutan Keuangan Desentralisasi di lapangan, pengembang kecil dapat memainkan peran penting dalam ruang game Web3, dan dengan label triple-A produksi besar dan publisitas mewah, saya pikir trek ini membutuhkan tim kecil yang berani bereksperimen dan berinovasi. Mereka mungkin tidak memiliki sumber daya dan pendanaan dari produsen besar, tetapi mereka dapat memecahkan cetakan industri game dan menghadirkan pengalaman bermain game yang lebih kaya dan lebih beragam melalui desain kreatif, penceritaan yang mendalam, dan mekanisme yang unik.
Memecahkan Segitiga Mustahil dalam Ekosistem Permainan Web3
Dalam buku “Virtual Economics” oleh Willy Layton Weta dan Edward Castronova, disebutkan bahwa jika Anda merancang kartu skor seimbang virtual untuk ekonomi game, akan ada tiga tujuan akhir: konten, perhatian, dan monetisasi.
Menciptakan konten: mengacu pada kemampuan ekonomi virtual untuk membentuk konten pemain tunggal yang menarik, atau menciptakan kerangka produksi untuk konten kreatif pemain. Sifat ekonomi virtual juga dapat memberikan insentif langsung yang mendorong pemain dan pengembang pihak ketiga untuk menciptakan konten baru. Sifat ekonomi virtual - terutama dalam situasi di mana hak milik virtual dan pasar didefinisikan dengan baik - juga dapat memastikan bahwa sumber daya yang langka, seperti konten game dan perhatian pemain, dimanfaatkan secara maksimal.
ikuti度: Menarik dan mempertahankan pengguna. Properti ekonomi virtual dapat digunakan untuk menyediakan konten yang sepenuhnya gratis kepada pemain untuk menarik ikuti mereka, sambil menyimpan konten yang lebih baik untuk pemain yang bersedia membayar biaya. Jika seorang pemain bersedia merekomendasikan permainan kepada teman atau terus-menerus bermain permainan ini, maka dapat menyediakan beberapa barang virtual atau Uang Virtual sebagai hadiah. Barang virtual biasanya berfungsi untuk mempertahankan pengguna, karena begitu pemain meninggalkan suatu permainan, waktu dan uang yang dihabiskan dalam permainan tersebut akan sia-sia.
Mencapai Profit: Dengan menjual barang virtual dan Uang Virtual kepada pemain untuk mendapatkan uang sungguhan, properti ekonomi virtual juga dapat mengubah konten permainan dan perhatian pengguna menjadi pendapatan. Untuk layanan online yang menggunakan model keuntungan lain seperti biaya kartu poin dan biaya iklan, ekonomi virtual juga dapat menghasilkan keuntungan bagi perancang dengan menyesuaikan biaya yang diperlukan oleh pemain untuk mendapatkan konten baru. Jika konten permainan diperbarui terlalu lambat, pemain akan merasa bosan dan meninggalkan permainan. Namun jika konten permainan diperbarui terlalu cepat, konten baru akan cepat habis, yang juga tidak menguntungkan untuk mempertahankan pemain.
Dalam permainan Web3, tujuan utama konten, perhatian, dan profit secara bertahap membentuk eksistensi ‘The Impossible Triangle’, yaitu sulit untuk mencapai keseimbangan yang sempurna dalam tiga aspek ini secara bersamaan. Industri permainan tradisional telah lama menghadapi tantangan serupa, sementara konsep ekonomi Desentralisasi dan kepemilikan aset Web3 lebih memperbesar konflik ini.
1. Keragaman Konten dan Kedalaman
Kelangkaan dan keberlanjutan konten game seringkali sulit dipertahankan. Jika pemain hanya mendapatkan keuntungan jangka pendek melalui token atau token yang tidak dapat dipertukarkan, maka motivasi mereka cenderung memaksimalkan ekonomi game daripada inovasi konten. Hal ini menyebabkan kurangnya Kedalaman dalam gameplay banyak game Web3, yang hanya dirancang untuk “membuat gelombang”. Ini adalah tantangan untuk membuat game menjadi kreatif dan memotivasi pemain untuk terlibat dalam waktu yang lama.
2. Kesulitan Menarik dan Menahan Pengguna
Pemain di dalam permainan Web3 menghadapi masalah yang jauh lebih dari sekadar permainan sederhana. Sistem ekonomi yang terlalu rumit, fluktuasi aset yang di-tokenisasi, dan potensi perilaku spekulatif pasar, semuanya dapat membuat pemain biasa merasa bingung atau bahkan kehilangan minat. Dengan semakin banyaknya permainan Web3 yang memasuki pasar, menjadi semakin sulit untuk menarik dan mempertahankan pemain dalam persaingan. Terutama karena umumnya siklus hidup permainan Web3 cenderung singkat, pemain dapat dengan mudah meninggalkan permainan setelah pengalaman awal. Pengembang perlu menciptakan mekanisme permainan yang menarik dan mudah dipahami, serta menghindari ketergantungan berlebihan pada ekonomi token dan non-fungible token.
3. Keuntungan dan Pembangunan Berkelanjutan
Model pendapatan dari permainan Web3 biasanya terkait erat dengan ekonomi Token. Permainan yang terlalu bergantung pada ekonomi peng-token-an cenderung berorientasi pada keuntungan jangka pendek dan mengabaikan perencanaan pengembangan jangka panjang. Pemain berpartisipasi dalam permainan untuk mendapatkan penghasilan, tetapi begitu harga Token turun atau ekonomi permainan runtuh, pemain akan segera menarik diri, menyebabkan ekosistem permainan runtuh dengan cepat. Permainan tradisional mencapai keuntungan jangka panjang melalui pembaruan konten yang berkelanjutan dan menjaga sistem ekonomi yang seimbang, sementara Fluktuasi ekonomi Web3 membuat tujuan ini lebih sulit untuk dicapai. Selain itu, ketergantungan yang berlebihan pada Fluktuasi pasar eksternal membuat sulit bagi operator permainan untuk mempertahankan stabilitas ekonomi hanya dengan pembaruan konten sederhana. Untuk mencapai keuntungan jangka panjang, pengembang harus merancang sistem ekonomi yang lebih stabil, mengurangi ketergantungan pada Fluktuasi pasar eksternal, dan memastikan keberlanjutan ekosistem permainan.
Summary
Pandangan bias Daniel tentang game Web3 menunjukkan masalah penting: game yang hanya menggunakan kepentingan jangka pendek dan memaksa konsep Web3 menyuntikkan racun ke dalam industri. Proyek-proyek ini tidak hanya mengecewakan harapan para pemain, tetapi juga membuatnya semakin sulit bagi kami untuk “memutus lingkaran” yang telah kami rindukan. Gamer haus akan lebih dari sekadar game berlabel Web3, tetapi judul yang secara fundamental mengganggu konvensi dan menghadirkan pengalaman yang belum pernah terjadi sebelumnya. Sama seperti “Black Goku” yang memungkinkan banyak pemain untuk mengalami legenda “Monkey King” di dunia game, game Web3 harus memberi pemain rasa pencelupan dan kreativitas baru.
Pengembang game Web3 akan menghadapi rintangan dan kebingungan saat menjelajahi bidang baru dan melanggar aturan tradisional. Ini adalah proses yang harus dilalui industri game Web3 - memecahkan kerangka lama dan membuka jalan baru. Meskipun ada tantangan jangka pendek, eksplorasi ini membuktikan bahwa kita sedang maju menuju masa depan.
Setiap pengembang dan pemain yang bertahan dalam revolusi ini adalah pahlawan perubahan. Tantangan dan kegagalan bukanlah simbol kegagalan, tetapi tanda kemajuan. Sama seperti ‘Black Wukong’ membawa kegembiraan dan harapan yang dinanti-nantikan oleh para pemain, game Web3 juga memerlukan inovasi dan pengalaman yang benar-benar menggugah hati. Hanya orang-orang yang berani memasuki jalan baru yang dapat meninggalkan jejak yang mendalam dalam eksplorasi industri ini.
Oh, kamu bingung? Seperti yang dikatakan, hanya orang yang memiliki jalan yang bisa tersesat, ini adalah bukti bahwa kamu seorang pahlawan.
Berharap bertemu lagi di dunia permainan di masa depan, sampai jumpa di dalam permainan.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Menerobos Segitiga Mustahil: Idealisme dan Realitas Permainan Web3
Pendahuluan
Setelah kepopuleran ‘Black Myth: Wukong’, sebagai seorang pemain game dan praktisi Web3, saya tidak bisa menahan diri untuk sedikit memikirkan arah saat ini dan masa depan lintasan permainan Web3. Jika ada pandangan yang kurang atau bias, saya mohon kritik dan perbaikannya. Saya juga mengundang para pengusaha di industri ini untuk berdiskusi lebih dalam dengan kami, untuk bersama-sama menjelajahi lebih banyak kemungkinan dalam lintasan ini.
Mencari Asal Mula Permainan Web3
“Ini hanya aku mengatakan bahwa kamu harus mengikuti tim ikuti, jangan tertipu oleh beberapa arah baru. Aku pernah melihat banyak pengusaha di industri game beralih ke Web3 setelah keluar, aku tidak akan pernah menginvestasikan pada orang-orang seperti itu. Pertama-tama, mereka tidak mencintai game, bagaimana mungkin mereka bisa membuat game yang baik? Ini adalah prinsip yang sangat sederhana.”
Ini adalah pandangan pertama dari investor pertama《黑神话:悟空》Wu Dan (Daniel) yang diwawancarai oleh True Fund, yang telah menimbulkan diskusi luas di dalam dan di luar industri. Apakah permainan Web3 hanya sekadar gimmick, atau memiliki arah perkembangan masa depan yang revolusioner?
Seperti berdiri, daya tarik utama dari trek game Web3 tampaknya adalah efek menghasilkan uang, daripada benar-benar mendorong inovasi dalam industri game. Banyak orang memasuki jalur ini dengan harapan mendapatkan keuntungan jangka pendek atau memenangkan Airdrop. Dalam siklus pasar terakhir, kualitas game Web3 umumnya rendah, dan sebagian besar proyek cepat menarik lalu lintas dan kemudian melakukan Dianggap Bodoh satu kali. Di balik fenomena ini adalah pengejaran berlebihan terhadap potensi “keuntungan jangka pendek” dari game Web3 oleh pengembang. Seperti yang dijelaskan Daniel, seorang investor di Black Myth: Wukong, banyak pengembang tidak menyukai game, melainkan pasar spekulatif Web3. Mentalitas “membuat gelombang dan pergi” ini sangat menonjol dalam model P2E (Play-to-Earn), di mana hasilnya sering berupa sepotong bulu ayam. Model “2Earn”, terlepas dari keriuhan pemasarannya, semakin dirasakan oleh pasar sebagai gimmick daripada maksud inti dari desain game.
Kembali ke akal sehat, mempertimbangkan kembali makna sejati Web3 terhadap industri game, sama seperti tujuan awal dari blockchain adalah ‘mewujudkan sistem mata uang yang adil’, apa tujuan awal dari Web3 game?
Cerita Warcraft Vitalik telah dibahas berulang kali, saya ingin berbagi peristiwa penting yang baru-baru ini terjadi dalam permainan yang saya mainkan.
Pada tanggal 27 November 2023, Kejaksaan Rakyat Distrik Xuanwu Kota Nanjing mengeluarkan pernyataan dakwaan yang menunjukkan bahwa sejak Agustus 2022, terdakwa Tang menggunakan kelemahan program tas pribadi dan gudang dalam game online DNF, menggunakan skrip yang disediakan oleh terdakwa Cai, secara ilegal menggandakan dan menjual delapan jenis item permainan seperti ‘kristal kontradiksi’ dan ‘kristal dimensi yang terdistorsi’, menghasilkan keuntungan ilegal lebih dari 91,63 juta yuan.
Secara sederhana, ini adalah ketika dua pemain game memanfaatkan kerentanan dalam permainan untuk menggandakan item-item tertinggi dalam delapan jenis item game, termasuk Kristal Dimensi yang bertentangan dan terdistorsi, Zamrud Hijau yang sempurna, dan lainnya, lalu menjualnya dengan dumping di pasar dalam game untuk akhirnya menghasilkan keuntungan sebesar lebih dari 91,63 juta yuan.
Kejadian ini memicu protes massal para pemain karena mereka menemukan bahwa peralatan dan barang yang mereka peroleh dengan banyak waktu dan uang mengalami penurunan nilai dengan cepat. Namun, karena model operasi terpusat dalam permainan tradisional, semua aset dalam permainan sepenuhnya dimiliki oleh pihak resmi, sehingga pemain sebenarnya tidak memiliki kepemilikan hukum terhadap barang virtual mereka. Meskipun pihak resmi telah mengambil beberapa langkah kompensasi setelah kejadian ini, hak-hak pemain tetap tidak terjamin secara fundamental. Kejadian ini mencerminkan masalah inti dalam permainan terpusat: sistem terpusat tidak hanya gagal mencegah tindakan duplikasi aset secara tepat waktu, tetapi juga sulit merespons dampak jangka panjang dari kejadian semacam ini terhadap ekonomi permainan. Aset dalam permainan tidak dimiliki oleh pemain, tetapi sepenuhnya dikendalikan dan dikelola oleh perusahaan permainan. Begitu terjadi duplikasi aset, ketidakseimbangan ekonomi, dan masalah serupa, hak-hak pemain mudah terpengaruh, dan pemain tidak dapat melindungi atau mengelola aset virtual yang mereka miliki.
Kembali ke pertanyaan awal, apa tujuan awal dari game Web3? Bagi saya sendiri, ini adalah dunia game yang tidak kalah dengan gameplay dan grafis tradisional, di mana pemain memiliki kendali penuh atas aset mereka; Ini adalah komunitas di mana pemain memiliki hak untuk memutuskan arah permainan di masa depan, dan tidak akan pernah dengan enggan membaca “Pemberitahuan Revisi Karir” dengan alasan akan diperbarui oleh versi resmi suatu hari nanti; Ini adalah metaverse dengan sistem perdagangan lintas platform yang lebih terbuka dan lengkap, dan aset dapat menembus hambatan antara ekonomi virtual dan ekonomi riil, dan bahkan lintas game dan platform.
Game Web3 Memperbesar Masalah Ekonomi Virtual dalam Game Konvensional
Ideal selalu penuh, realitas akan memberikan pukulan keras kepada idealis. Tujuan dari teks di atas sebenarnya selalu berkisar pada ‘aset’ dan berulang kali merancangnya, sebagai pionir yang pertama kali menembus rintangan ‘P2E’, sekarang telah jatuh ke dalam jurang dengan keras.
Mengapa ini terjadi? ‘Siklus modal kembali’, ‘penghasilan’, ‘pindah batu’, ‘menggosok bulu’ dan sebagainya adalah topik yang disukai oleh para pemain game tradisional untuk dibahas, terutama dalam game MMORPG. ‘Pindah batu’ adalah bagian tak terpisahkan dalam game, di mana pemain menukarkan waktu bermain dengan pendapatan ‘emas’ untuk investasi dan dekorasi karakter mereka, atau melakukan transaksi RMT dan sebagainya. Jadi, mengapa hanya ‘main untuk hasil’ web3 yang dianggap rendah oleh pemain game tradisional? Semua orang mendapatkan imbalan atas investasi mereka melalui permainan, jadi apakah pendapatan dari game web3 dianggap sebagai uang kotor?
Kami percaya bahwa sebagian besar alasan adalah karena aset Desentralisasi Web3, yang secara tidak langsung memperbesar beberapa masalah dalam permainan web2. Dalam permainan web2, pengembang dan operator dapat dengan fleksibel mengelola ekonomi dalam permainan melalui sistem kontrol yang terpusat. Misalnya, perusahaan permainan dapat menjaga keseimbangan ekonomi dalam permainan dengan mengatur produksi item virtual, menyesuaikan sistem mata uang, meluncurkan acara baru, atau mengubah probabilitas drop, dan sebagainya. Jika terjadi Inflasi atau depresiasi barang dalam permainan, operator dapat mengendalikan hubungan pasokan dan permintaan dalam ekonomi virtual dengan menambah atau mengurangi pasokan sumber daya atau menyesuaikan aliran mata uang sesuai dengan kebutuhan nyata. Namun, karena fitur Desentralisasi dari permainan Web3, pengembang tidak dapat ikut campur atau menyesuaikan sistem ekonomi dengan bebas, yang menyebabkan ekonomi virtual dalam permainan lebih rentan terhadap ketidakseimbangan.
Sebuah permainan, jika pengguna hanya bermain untuk keuntungan, maka permainan tersebut akan segera runtuh. Dunia maya terus berubah dan berkembang setiap saat, untuk memenuhi kebutuhan konsumen yang baru, menciptakan barang, Token, dan pasar baru, serta hubungan pasokan dan permintaan baru, serta pola harga baru. Memang sulit untuk menjaga stabilitas ekonomi permainan, saya telah bermain DNF selama 14 tahun, harga koin emas turun dari 1 yuan = 200.000 koin emas menjadi 1 yuan = 890.000 koin emas sekarang, tetapi beberapa kali big dump sebenarnya disebabkan oleh ketidakpedulian perencana permainan terhadap permintaan pemain, ketidakjaminan hak-hak pemain, ketidaknyamanan infrastruktur dasar seperti market place, bug yang merugikan, dan banyak alasan lain yang menyebabkan penurunan harga emas, dan pemain keluar. Ini bukan hanya karena desain model ekonomi yang kurang sempurna. Blockchain yang lebih adil dan transparan juga perlu merancang skenario penggunaan Token yang lebih masuk akal untuk memberi nilai pada barang.
Uang adalah bagian yang sangat penting dari dunia nyata dan sistem virtual. Ada banyak hal yang perlu diperhatikan dalam game, mulai dari game single-player dan NPC, merchant, transaksi toko, hingga sirkulasi antar pemain secara multiplayer. Terutama dalam game MMO, harga emas menarik pemain sampai batas tertentu untuk bersedia naik ke papan dan menghabiskan uang untuk membangun premis. Di pasar emas yang bagus di Likuiditas, tingginya harga koin emas berarti pemain rela mengeluarkan uang untuk membeli emas untuk menghias dan meningkatkan karakter mereka, sementara penggerak batu bata lebih termotivasi untuk menghabiskan waktu memindahkan batu bata dan menjualnya untuk mendapatkan keuntungan. Ada pepatah yang sangat klasik dalam game multipemain, “Lulus dan masuk ke pabrik batu bata”. Artinya, setelah lulus dari versi, dia berbalik dan mulai memindahkan batu bata untuk mencoba mendapatkan kembali uang yang dia bangun.
Dalam sistem ekonomi permainan tradisional, desain ‘kolam limbah’ adalah alat penting untuk memastikan keseimbangan ekonomi di dalam permainan. Dalam permainan, pemain terus-menerus menghasilkan koin melalui berbagai aktivitas, tetapi tanpa mekanisme pengeluaran koin yang sesuai, pasar akan mengalami kelebihan koin, yang pada akhirnya menyebabkan inflasi mata uang, harga barang menjadi tidak terkendali, dan memengaruhi pengalaman bermain. Oleh karena itu, para pengembang permainan menciptakan berbagai ‘kolam limbah’ melalui desain yang cermat untuk mengalirkan koin keluar dari permainan guna menjaga keseimbangan ekonomi virtual. Ada berbagai cara untuk mendesain ‘kolam limbah’, termasuk ‘mengatur batas waktu penggunaan barang’, ‘kerusakan atau pemakaian barang’, ‘membuat barang usang atau ditinggalkan’, ‘membuat biaya penyimpanan barang’, ‘membatasi jumlah persediaan’, ‘pembelian kembali oleh pengembang’, ‘barter’, ‘aset ditukar dengan manfaat nyata’, dan sebagainya. ‘Kolam limbah’ yang baik tidak hanya dapat diterima oleh pengguna, tetapi juga dapat memberikan kesenangan dan menjadi tambahan yang baik untuk konten permainan. Dalam permainan Web3, kurangnya desain ‘kolam limbah’ yang matang seringkali menyebabkan kelebihan Token, yang memperparah masalah inflasi. Bagaimana cara mengenalkan mekanisme serupa dengan ‘kolam limbah’ untuk menjaga stabilitas ekonomi menjadi masalah yang mendesak untuk diselesaikan dalam desain permainan Web3.
Di pasar Web3 saat ini, meskipun ada beberapa permainan dengan konten dan gameplay berkualitas, namun terendam oleh banyak permainan yang hanya mencari keuntungan jangka pendek. Sistem ekonomi mata uang dalam permainan sangat penting, jika dapat menggabungkan teknologi blockchain untuk konfirmasi ekuitas aset dan menyediakan dukungan likuiditas di balik koin, secara teoritis dapat memberikan pengalaman yang lebih nyata dan mekanisme permainan yang lebih terjamin kepada pemain, sehingga pemain tidak merasa aset permainan seperti udara, serta mencegah serangan yang merusak seperti Hacker dan kecurangan dalam ekosistem.
Apakah menambahkan Token langsung ke dalam permainan Web2 merupakan arah yang dapat dijalankan?
Proyek-proyek terkenal seperti ‘MIR4’ yang terintegrasi dengan konsep P2E telah berhasil mendapatkan jumlah pengguna dan pendapatan yang mengejutkan. Namun perlu diperhatikan bahwa model-model ini tidak sepenuhnya bergantung pada Token. Bahkan tanpa elemen Web3, jenis permainan seperti ini masih dapat berhasil melalui fitur ‘pertukaran mata uang’. Sinjin | MAYG menjelaskan mengapa tidak cukup hanya menambahkan Token pada permainan Web2 yang sukses. Ia menyatakan bahwa permainan Web3 bukan hanya tentang menambahkan fitur baru, tetapi memerlukan perubahan desain dan monetisasi secara menyeluruh. Pengalaman desain permainan tradisional dapat menjadi hambatan dalam transformasi ini karena mengandalkan saluran distribusi yang ada, sistem mata uang yang stabil (seperti mata uang fiat), dan aset terikat pada akun pemain. Sedangkan Web3 memperkenalkan ekonomi Token, perdagangan aset antar pemain, dan variabel baru seperti peredaran Token, yang membutuhkan pemikiran yang sepenuhnya berbeda dari para desainer. Di Web3, transformasi serupa juga memerlukan penyesuaian yang mendalam terhadap setiap mekanisme permainan, terutama dalam hal generasi dan peredaran Token.
3A Game dapat membangkitkan semangat baru?
Dengan popularitas yang meledak di Tiongkok, “Black Myth: Wukong” telah dijuluki sebagai “game 3A pertama di Tiongkok” oleh berbagai media dan artikel yang mempromosikannya secara besar-besaran. Namun, apa itu “game 3A”? Dalam industri game, 3A (Triple-A) mengacu pada game berkualitas tinggi yang dikembangkan oleh perusahaan besar, dengan investasi besar, produksi yang baik, dan anggaran pemasaran yang besar. Game-game ini terkenal dengan kualitas grafis yang luar biasa, dunia terbuka yang luas, dan mekanisme permainan yang kompleks. Game 3A dianggap sebagai karya terbaik dalam industri ini, yang mewakili tingkat produksi, kualitas, dan teknologi yang paling tinggi.
Selama perkembangan pasar game Web3, banyak proyek game Web3 yang menggunakan label “game 3A” secara sering di pasar, dengan harapan dapat menarik minat investor dan pemain. Namun, sebenarnya saya tidak terlalu tertarik dengan konsep ini. Sebagai seorang manajer investasi, 3A berarti bahwa tim harus memiliki latar belakang yang kuat dan berpengalaman, sambil membutuhkan dana besar untuk pengembangan dan pemasaran. Terlepas dari risiko besar yang terkait dengan melakukan ini di bidang game Web3, di mana infrastruktur masih belum lengkap, jumlah proyek yang sesuai dengan harapan saya untuk latar belakang tim sangatlah sedikit. Sebagai seorang pemain game, bagi saya, game hanya ada dua jenis: game yang menyenangkan dan game yang tidak menyenangkan. Label “3A” tidak memiliki arti apa-apa bagi saya, karena itu tidak dapat menentukan kualitas sebenarnya dari sebuah game. Jika saya tidak suka, maka saya tidak akan memainkannya. Banyak game “3A” yang dianggap sangat baik dalam hal tampilan dan produksi, tetapi mungkin tidak mencapai ekspektasi dalam hal gameplay dan pengalaman bermain.
Permainan Independen
Banyak game indie buatan tim kecil yang mampu memenangkan hati pemain dengan kreativitas dan gameplay mereka. Game-game indie ini seringkali tidak memiliki anggaran untuk game blockbuster, tetapi mereka menawarkan pengalaman unik dan membawa pemain tingkat kesenangan yang sama sekali baru. Mirip dengan protokol baru yang terus bermunculan di jalur Keuangan Desentralisasi, ruang game Web3 menghadapi tren di mana semakin banyak proyek mencoba mengemas diri mereka dengan label mencolok dan konsep luhur, sambil mengabaikan poin terpenting – kesenangan inti dari game. Apa yang kami harapkan bukanlah “mahakarya triple-A”, tetapi pengembang game kecil yang lebih inovatif yang dapat menerobos kerangka produksi game tradisional dan menggunakan paradigma baru seperti “game rantai penuh” dan “ServerFi” untuk benar-benar menghadirkan pengalaman unik kepada pemain tanpa kehilangan kreativitas dan gameplay game. Sama seperti inovasi berkelanjutan Keuangan Desentralisasi di lapangan, pengembang kecil dapat memainkan peran penting dalam ruang game Web3, dan dengan label triple-A produksi besar dan publisitas mewah, saya pikir trek ini membutuhkan tim kecil yang berani bereksperimen dan berinovasi. Mereka mungkin tidak memiliki sumber daya dan pendanaan dari produsen besar, tetapi mereka dapat memecahkan cetakan industri game dan menghadirkan pengalaman bermain game yang lebih kaya dan lebih beragam melalui desain kreatif, penceritaan yang mendalam, dan mekanisme yang unik.
Memecahkan Segitiga Mustahil dalam Ekosistem Permainan Web3
Dalam buku “Virtual Economics” oleh Willy Layton Weta dan Edward Castronova, disebutkan bahwa jika Anda merancang kartu skor seimbang virtual untuk ekonomi game, akan ada tiga tujuan akhir: konten, perhatian, dan monetisasi.
Menciptakan konten: mengacu pada kemampuan ekonomi virtual untuk membentuk konten pemain tunggal yang menarik, atau menciptakan kerangka produksi untuk konten kreatif pemain. Sifat ekonomi virtual juga dapat memberikan insentif langsung yang mendorong pemain dan pengembang pihak ketiga untuk menciptakan konten baru. Sifat ekonomi virtual - terutama dalam situasi di mana hak milik virtual dan pasar didefinisikan dengan baik - juga dapat memastikan bahwa sumber daya yang langka, seperti konten game dan perhatian pemain, dimanfaatkan secara maksimal.
ikuti度: Menarik dan mempertahankan pengguna. Properti ekonomi virtual dapat digunakan untuk menyediakan konten yang sepenuhnya gratis kepada pemain untuk menarik ikuti mereka, sambil menyimpan konten yang lebih baik untuk pemain yang bersedia membayar biaya. Jika seorang pemain bersedia merekomendasikan permainan kepada teman atau terus-menerus bermain permainan ini, maka dapat menyediakan beberapa barang virtual atau Uang Virtual sebagai hadiah. Barang virtual biasanya berfungsi untuk mempertahankan pengguna, karena begitu pemain meninggalkan suatu permainan, waktu dan uang yang dihabiskan dalam permainan tersebut akan sia-sia.
Mencapai Profit: Dengan menjual barang virtual dan Uang Virtual kepada pemain untuk mendapatkan uang sungguhan, properti ekonomi virtual juga dapat mengubah konten permainan dan perhatian pengguna menjadi pendapatan. Untuk layanan online yang menggunakan model keuntungan lain seperti biaya kartu poin dan biaya iklan, ekonomi virtual juga dapat menghasilkan keuntungan bagi perancang dengan menyesuaikan biaya yang diperlukan oleh pemain untuk mendapatkan konten baru. Jika konten permainan diperbarui terlalu lambat, pemain akan merasa bosan dan meninggalkan permainan. Namun jika konten permainan diperbarui terlalu cepat, konten baru akan cepat habis, yang juga tidak menguntungkan untuk mempertahankan pemain.
Dalam permainan Web3, tujuan utama konten, perhatian, dan profit secara bertahap membentuk eksistensi ‘The Impossible Triangle’, yaitu sulit untuk mencapai keseimbangan yang sempurna dalam tiga aspek ini secara bersamaan. Industri permainan tradisional telah lama menghadapi tantangan serupa, sementara konsep ekonomi Desentralisasi dan kepemilikan aset Web3 lebih memperbesar konflik ini.
1. Keragaman Konten dan Kedalaman
Kelangkaan dan keberlanjutan konten game seringkali sulit dipertahankan. Jika pemain hanya mendapatkan keuntungan jangka pendek melalui token atau token yang tidak dapat dipertukarkan, maka motivasi mereka cenderung memaksimalkan ekonomi game daripada inovasi konten. Hal ini menyebabkan kurangnya Kedalaman dalam gameplay banyak game Web3, yang hanya dirancang untuk “membuat gelombang”. Ini adalah tantangan untuk membuat game menjadi kreatif dan memotivasi pemain untuk terlibat dalam waktu yang lama.
2. Kesulitan Menarik dan Menahan Pengguna
Pemain di dalam permainan Web3 menghadapi masalah yang jauh lebih dari sekadar permainan sederhana. Sistem ekonomi yang terlalu rumit, fluktuasi aset yang di-tokenisasi, dan potensi perilaku spekulatif pasar, semuanya dapat membuat pemain biasa merasa bingung atau bahkan kehilangan minat. Dengan semakin banyaknya permainan Web3 yang memasuki pasar, menjadi semakin sulit untuk menarik dan mempertahankan pemain dalam persaingan. Terutama karena umumnya siklus hidup permainan Web3 cenderung singkat, pemain dapat dengan mudah meninggalkan permainan setelah pengalaman awal. Pengembang perlu menciptakan mekanisme permainan yang menarik dan mudah dipahami, serta menghindari ketergantungan berlebihan pada ekonomi token dan non-fungible token.
3. Keuntungan dan Pembangunan Berkelanjutan
Model pendapatan dari permainan Web3 biasanya terkait erat dengan ekonomi Token. Permainan yang terlalu bergantung pada ekonomi peng-token-an cenderung berorientasi pada keuntungan jangka pendek dan mengabaikan perencanaan pengembangan jangka panjang. Pemain berpartisipasi dalam permainan untuk mendapatkan penghasilan, tetapi begitu harga Token turun atau ekonomi permainan runtuh, pemain akan segera menarik diri, menyebabkan ekosistem permainan runtuh dengan cepat. Permainan tradisional mencapai keuntungan jangka panjang melalui pembaruan konten yang berkelanjutan dan menjaga sistem ekonomi yang seimbang, sementara Fluktuasi ekonomi Web3 membuat tujuan ini lebih sulit untuk dicapai. Selain itu, ketergantungan yang berlebihan pada Fluktuasi pasar eksternal membuat sulit bagi operator permainan untuk mempertahankan stabilitas ekonomi hanya dengan pembaruan konten sederhana. Untuk mencapai keuntungan jangka panjang, pengembang harus merancang sistem ekonomi yang lebih stabil, mengurangi ketergantungan pada Fluktuasi pasar eksternal, dan memastikan keberlanjutan ekosistem permainan.
Summary
Pandangan bias Daniel tentang game Web3 menunjukkan masalah penting: game yang hanya menggunakan kepentingan jangka pendek dan memaksa konsep Web3 menyuntikkan racun ke dalam industri. Proyek-proyek ini tidak hanya mengecewakan harapan para pemain, tetapi juga membuatnya semakin sulit bagi kami untuk “memutus lingkaran” yang telah kami rindukan. Gamer haus akan lebih dari sekadar game berlabel Web3, tetapi judul yang secara fundamental mengganggu konvensi dan menghadirkan pengalaman yang belum pernah terjadi sebelumnya. Sama seperti “Black Goku” yang memungkinkan banyak pemain untuk mengalami legenda “Monkey King” di dunia game, game Web3 harus memberi pemain rasa pencelupan dan kreativitas baru.
Pengembang game Web3 akan menghadapi rintangan dan kebingungan saat menjelajahi bidang baru dan melanggar aturan tradisional. Ini adalah proses yang harus dilalui industri game Web3 - memecahkan kerangka lama dan membuka jalan baru. Meskipun ada tantangan jangka pendek, eksplorasi ini membuktikan bahwa kita sedang maju menuju masa depan.
Setiap pengembang dan pemain yang bertahan dalam revolusi ini adalah pahlawan perubahan. Tantangan dan kegagalan bukanlah simbol kegagalan, tetapi tanda kemajuan. Sama seperti ‘Black Wukong’ membawa kegembiraan dan harapan yang dinanti-nantikan oleh para pemain, game Web3 juga memerlukan inovasi dan pengalaman yang benar-benar menggugah hati. Hanya orang-orang yang berani memasuki jalan baru yang dapat meninggalkan jejak yang mendalam dalam eksplorasi industri ini.
Oh, kamu bingung? Seperti yang dikatakan, hanya orang yang memiliki jalan yang bisa tersesat, ini adalah bukti bahwa kamu seorang pahlawan.
Berharap bertemu lagi di dunia permainan di masa depan, sampai jumpa di dalam permainan.