Что случилось с когда-то популярной метавселенной?

Автор: Зен, PANews

«Метавселенная», которую неоднократно разрекламировали два-три года назад, возникла именно из-за падения нарратива, и её реальный внешний вид индустрии становится яснее. К концу 2025 года глобальная индустрия метавселенной сталкивается с сложной ситуацией «неравномерного тепла и холода».

После популярности 2021 года и охлаждения 2022-го экология метавселенной в 2025 году не будет полностью ухудшаться, а восстановится и прорвётся на некоторых направлениях.

Но в то же время некоторые районы всё ещё вялы, в резком контрасте. Некоторые пользователи достигли новых высот по масштабу и участию, в то время как другие сталкиваются с снижением активности или даже потерей пользователей. И это дифференциация между горячими и холодными также стала основной точкой наблюдения в индустрии метавселенной в 2025 году.

Иммерсивная игровая платформа: более 100 миллионов пользователей вынуждены «сорвать метку метавселенной»

Виртуальный мир, предоставляемый иммерсивными играми, — самая зрелая и активная область современной метавселенной. В 2025 году иммерсивные игровые платформы с использованием UGC будут продолжать расти, и ведущие платформы будут показывать хорошие результаты.

Среди них Roblox, как отраслевой лидер, достиг нового максимума по масштабу пользователей и доходам: в третьем квартале 2025 года среднее ежедневное количество активных пользователей Roblox достигло 151,5 миллиона, что на 70% рост по сравнению с прошлым годом, а квартальная выручка выросла на 48% в годовом выражении до $1,36 миллиарда. Большая база пользователей показывает, что модель метавселенной UGC, интегрирующая игры и социальные сети, по-прежнему сильна и привлекательна.

Однако представители Roblox не акцентировали внимание на концепции и нарративе метавселенной, а лишь выразили своё видение метавселенной во время пожара в 2021 году. Сегодня Roblox предпочитает использовать такие фреймворки, как «глобальный игровой рынок», «платформа и экосистема создателей» и «виртуальная экономика» для рассказа историй, и не ставит ярлык «метавселенная» на первое место.

В отличие от этого, Epic, разработчик Fortnite — игровой экосистемы с сотнями миллионов активных пользователей в месяц — по-прежнему рассматривает свою платформу как ключевой носитель открытой метавселенной и совместимой цифровой экосистемы. В ноябре 2025 года Epic Games объявила о партнерстве с Unity, кроссплатформенным игровым движком, и основатель и генеральный директор Epic Games Тим Суини заявил, что компаниям нужно работать вместе, как в первые дни Интернета, чтобы построить открытую метавселенную в совместимом и справедливом формате. По словам Суини, 40% времени игры в Fortnite происходит в стороннем контенте — разделе «метавселенная».

Музыкальный фестиваль Fortnite — это оригинальный музыкальный, ритмичный игровой опыт, и в этом году он объединился с Хацунэ Мику, «Девушкой Такуми» Сабриной Карпентер, «Братом Марса» Бруно Марсом и участницей BLACKPINK LISA, чтобы предложить виртуальный масштабный музыкальный фестиваль миллионам игроков и фанатов. Кроме того, Roblox сотрудничал с исландско-китайско-американской музыканткой Laufey и K-pop женской группой aespa для выступлений на официальной музыкальной площадке «The Block». Подобные инциденты также доказывают, что иммерсивные платформы всё ещё могут стать новым «цифровым третьим пространством», предлагая новые формы развлечений и социальных сетей.

Кроме двух вышеупомянутых, доступен Minecraft, который ранее широко считался гигантом в экосистеме метавселенной. Однако игровая платформа редко рассматривает себя как метавселенную, а её основная стратегия сосредоточена на сообществе и творчестве. Что ещё важнее, прежняя поддержка Minecraft иммерсивного оборудования, такого как VR и MR, также завершилась в этом году. Официальный журнал изменений в Minecraft Bedrock гласит, что поддержка устройств VR/MR больше не будет поддерживаться после марта 2025 года, и рекомендуется продолжать играть в режиме без VR/MR только после финального обновления.

В целом, в 2025 году «сильные всегда останутся сильными» в области иммерсивных игровых платформ, и ведущие платформы, такие как Roblox, продолжат расширять свою пользовательскую зону благодаря огромной экосистеме и группе создателей, в то время как малые и средние платформы будут испытывать давление из-за снижения пользовательской активности, интеграции и исключения. Сокращение и даже стратегический отказ от концепции метавселенной со стороны главной экологии, несомненно, значительно ослабили общественное восприятие метавселенной.

Социальные глаза метавселенной: старые бутылки сокращаются, новые вина ждут процветания

По сравнению с иммерсивными играми, виртуальные социальные сети в стиле метавселенной в 2025 году мало что предлагают, и это больше про исследование новых направлений через рефлексию. Некоторые из этих ранних макетов прекратили существование, а некоторые претерпели трудную трансформацию.

Как гигантская платформа против баннера, Meta постепенно будет корректировать свою стратегию в 2023-2024 годах, больше не разрабатывая VR-социальные приложения отдельно, а пытаясь связать свои социальные продукты метавселенной с существующими платформами с большой аудиторией, такими как Facebook и Instagram.

Однако Horizon Worlds от Meta остаётся вялым — менее 200 000 активных пользователей в месяц, что совершенно незначительно по сравнению с базой Facebook в сотни миллионов пользователей. Meta начала открывать Horizon Worlds для мобильных и веб-платформ в конце 2024 года, чтобы снизить порог входа и расширить свою базу пользователей, заявив, что число мобильных пользователей увеличилось в четыре раза за год. Однако, будучи платформой, в основном опирающейся на VR-устройства, Horizon всё ещё ограничена по популярности пользователей и далека от стремительного роста.

Технический директор Meta признал на конференции Connect 2025, что компании нужно доказать, что социальные сети метавселенной могут обеспечивать достаточно удержания пользователей и модели прибыли, иначе будет сложно продолжать активно инвестировать. В этой связи Meta увеличила внедрение создания искусственного интеллекта и создания NPC для обогащения контента Horizon, а с другой стороны, уделяет больше внимания интеграции с реальными социальными сетями, чтобы снизить затраты на привлечение пользователей.

Другие новые платформы виртуальных пространств, позиционируемые как виртуальные социальные сети и развлечения, представляют собой ситуацию льда и огня. VRChat, опытная VR-социальная платформа, поддерживает стабильный рост благодаря своему основному сообществу, а её активность пользователей достигнет нового максимума в 2025 году — пиковое количество пользователей на всех платформах VRChat превысит 130 000 в Новый год 2025 года, что отражает его жизнеспособность как открытой платформы сообщества. Кроме того, бум пользовательского контента на таких рынках, как Япония, привёл к росту числа пользователей VRChat более чем на 30% в 2024-25 годах.

В отличие от этого, Rec Room, социальная VR-платформа, ранее оценивавшаяся в 3,5 миллиарда долларов, столкнулась с затором роста и объявила о сокращениях более чем на половину в августе 2025 года. В первые годы Rec Room пользовалась популярностью у капитала за кроссплатформенный геймплей и экономику создателей, но по мере расширения бизнеса на мобильные игры и консоли поступило большое количество низкокачественного контента, а экология качественного создания не успевала, что привело к удержанию пользователей и удержанию доходов, которые не соответствовали ожиданиям. Соучредитель Rec Room признал, что пользователям мобильных устройств и консолей сложно создавать контент, который нравится другим, и некоторые попытки преодолеть этот разрыв, например, внедрение инструментов создания ИИ, не увенчались успехом.

В 2025 году также появится несколько новых виртуальных социальных пространств, на которые стоит обратить внимание. Например, технологии ИИ начали использоваться для улучшения виртуальных социальных опытов, например, для создания виртуальных персонажей на базе ИИ для сопровождения пользователей в VR-чатах или использования моделей GPT для создания персонализированных виртуальных пространств. Эти инновации остаются экспериментальными, но демонстрируют эволюцию социализации метавселенной: более умные среды, более эмоционально интерактивные виртуальные персонажи и более тесная интеграция с реальным контентом.

В целом, социальные сети метавселенной в 2025 году находятся в периоде адаптации к отливу. Свежесть массовых пользователей для чисто виртуальных социальных сетей прошла, и спрос вернулся к рациональности: без качественного контента и реальной социальной ценности пользователи не останутся там надолго. Это видно по ситуации с Horizon и Rec Room. Оставшиеся практики также лучше осведомлены о направлении следующего этапа: начать с улучшения качества контента и культуры сообщества и поиска гениальных точек отсечения, интегрирующих реальное социальное взаимодействие.

Аппаратные и пространственные вычисления: рост AR-стеклов, трансформация VR под давлением

2024 год считается одним из «первых лет пространственных вычислений» в отрасли, и ряд тяжеловесов XR (расширенной реальности) аппаратных продуктов были выпущены или усилены, вновь нагревая трек.

Самым заметным в первой половине года стала Apple Vision Pro — высококлассная гарнитура смешанной реальности, которая будет выпущена в ограниченном тираже в США в начале 2024 года и постепенно распространится в большем количестве регионов в 2025 году. Из-за высокой цены в 3 499 долларов и ограниченных производственных мощностей масштабы продаж Vision Pro ограничены. Генеральный директор Apple Тим Кук признал, что Vision Pro в настоящее время «не предназначен для массового рынка» и удовлетворяет только тех, кто его пробует. Тем не менее, Apple продолжит инвестировать в экологическое строительство в 2025 году: запуская обновления системы visionOS, и ходят слухи, что возможно запуск улучшенного оборудования, включая обновление чипов серии M и улучшение оголовья.

Вне рынка премиум-класса серия Quest от Meta по-прежнему доминирует на массовом рынке VR. Meta Quest 3, выпущенная в конце 2023 года, была бестселлером два сезона подряд в праздничных сезонах 2024-2025 благодаря улучшенной производительности и комфорту. По данным IDC, Meta займет около 60,6% мирового рынка гарнитур AR/VR + умных очков в первой половине 2025 года, значительно опережая второй эшелон.

PlayStation VR2 от Sony, выпущенная в начале 2023 года, в 2025 году пережила значительные снижения цен и корректировки позиции на рынке. Поскольку продажи в первый год составили всего около нескольких миллионов единиц, они оказались ниже ожидаемых. Sony снизила официальную цену PS VR2 примерно на $150-200 до $399,99 с марта 2025 года, надеясь увеличить установленную мощность по более доступной цене. Стратегия снижения цен вызвала волну роста продаж в праздничный сезон, и ожидается, что совокупные продажи PS VR2 достигнут около 3 миллионов единиц к концу 2025 года. Однако по сравнению с беспроводной портативностью Quest, PS VR2 всё ещё ограничен консольной платформой, а его контентная экосистема в основном ограничена основным кругом консольных игроков.

Ещё одним ярким моментом аппаратного обеспечения XR в 2025 году стало рост популярности умных очков потребительского класса. В том же году были выпущены умные очки Meta Ray-Ban Meta (2-е поколение), впервые представив интегрированный дисплей для выполнения базовых функций AR. Поставки таких «лёгких AR-очков» без полного иммерсивного дисплея резко выросли в этом году. Согласно отчету IDC, глобальные поставки гарнитур AR/VR + умных очков ожидаются достигнуть 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом.

Модель Ray-Ban от Meta предпочитается молодыми городскими пользователями, поскольку она близка к обычным солнцезащитным очкам и предоставляет практические функции, такие как фотография и искусственный интеллект. В целом, рынок XR-оборудования в 2025 году будет демонстрировать тенденцию «горячее с обеих сторон и холодное посередине»: ультра-высокопроизводительный Vision Pro вызвал волну инноваций, но продажи ограничены; бюджетные Quest и умные очки занимают большую часть рынка; Корпоративные AR-устройства, такие как традиционный PC VR, дорогой HoloLens 2 и Magic Leap 2, оказывают относительно незначительное влияние и в основном используются в небольшом спектре приложений в отрасли.

На конференции Meta Connect 2025 Meta подчеркнула внедрение генеративного ИИ в XR, позволяющего пользователям генерировать виртуальные сцены и объекты с помощью голоса, а Apple также рассматривает сочетание Vision Pro с AI-ассистентами и более естественным взаимодействием человека с компьютером. Это указывает на то, что AI+XR станет новой горячей точкой инвестиций в 2026 году. Во-вторых, сотрудничество в отрасли и стандарты ускоряются: например, стандарт OpenXR будет более широко поддерживаться в 2025 году, разные бренды гарнитур постепенно станут совместимы по содержанию и аксессуарам, а Microsoft, Valve и другие компании также готовят новые устройства к выходу на рынок.

Стоит отметить, что применение оборудования XR за пределами отрасли продолжает расширяться: в 2025 году решения XR в медицине и образовании значительно растут, всё больше больниц будут использовать VR-психотерапию, а школы — AR для поддержки обучения.

Цифровые люди и аватары: технологическое обновление и коммерциализация

Область цифровой идентичности и аватаров в метавселенной продолжит развиваться в 2025 году, при этом несколько компаний по всему миру будут предоставлять услуги по созданию и управлению аватарами. Среди них — южнокорейский NAVER Z, ZEPETO, и европейский стартап Ready Player Me (Обороты) Это типичный представитель.

По состоянию на 2025 год число зарегистрированных пользователей ZEPETO превысило 400 миллионов человек, из которых около 20 миллионов активных пользователей в месяц. Хотя этот масштаб не так велик, как у игровых платформ вроде Roblox и Fortnite, он уже занимает значительное место в сообществе метавселенной. Пользовательская база ZEPETO в основном состоит из поколения Z, особенно женщин, которые используют его для создания персонализированных 3D-изображений, перехода в виртуальную моду, общения и фотографирования в различных сценах приложения.

В 2025 году ZEPETO продолжит привлекать большое количество модных и развлекательных брендов, включая сотрудничество с такими люксовыми брендами, как GUCCI и Dior, для запуска лимитированной цифровой одежды, а также сотрудничество с несколькими K-Pop айдол-группами для проведения виртуальных встреч с фанатами. Эти действия повысили активность платформы и позволили ZEPETO стабилизировать волну пользователей после эпидемии. Согласно официальным данным NAVER Z, общая линейка продуктов, включая ZEPETO и инструменты для наклеек, насчитывает 49,4 миллиона активных пользователей в месяц и будет продолжать расти в 2025 году.

Приготовься, играй меня (Обороты)Как кроссплатформенный инструмент для производства аватаров, он был приобретён Netflix в конце 2025 года и привлёк внимание внешнего мира. С момента основания в 2020 году RPM привлекла в общей сложности около 72 миллионов долларов, среди инвесторов — a16z и другие. RPM позволяет пользователям создавать 3D-изображения, которые можно использовать в нескольких виртуальных мирах, и был интегрирован во многих играх и приложениях. На момент приобретения RPM привлекла более 6 500 разработчиков для внедрения SDK для поддержки аватаров RPM в различных продуктах.

После приобретения RPM Netflix планирует использовать свою команду и технологии для расширяющегося игрового бизнеса Netflix, позволяя пользователям иметь единый виртуальный аватар для прохождения различных игр. Кроме того, RPM объявила, что закроет отдельный сервис Avatar для широкой публики в начале 2026 года, чтобы сосредоточиться на внутренней интеграции.

В то же время Snapchat, опытный игрок в сфере социальных сетей с более чем 300 миллионами ежедневных активных пользователей, также стремится обогатить функции метавселенной Bitmoji, например, тестировать применение генеративного ИИ на аватарах и запускать магазины моды Bitmoji. Bitmoji — это приложение и сервис, позволяющий пользователям превращать себя в мультяшных аватаров и использовать их как наклейки, а большинство пользователей Snap используют его для настройки своих изображений.

Meta также инвестирует в создание собственной системы Avatar: в 2025 году Meta внедрит более реалистичные «Codec Avatars» в Quest и социальных приложениях, позволит использовать их на Facebook, Instagram и Quest, а также запустит серию AI-аватаров, одобренных знаменитостями, чтобы взаимодействовать с пользователями в Messenger, стремясь создать цифровую систему идентификации, которая будет работать через её социальные и VR-платформы.

Промышленная метавселенная: самая реалистичная, эффективная реализация ценности ускорена

По сравнению с продуктами C-уровня, такими как игры и VR-очки, упомянутыми ранее, промышленная и корпоративная метавселенная, в основном для B-сегмента, станет самым реалистичным и потенциальным направлением в области метавселенной в 2025 году. После раннего ажиотара вокруг концепции промышленность, инженерное строительство, медицинское обучение и другие отрасли стали первыми внедряющими технологию промышленной метавселенной. С точки зрения размера рынка, исследовательский отчёт показывает, что рынок промышленной метавселенной в 2025 году составит около 48,2 миллиарда долларов и, как ожидается, будет расти с годовым темпом 20,5% с 2025 по 2032 год, достигнув примерно 600 миллиардов долларов к 2032 году.

Типичным примером этой отрасли является платформа Omniverse от NVIDIA, которая будет широко использоваться крупными предприятиями для цифровых двойников и симуляций в 2025 году. По сообщениям, лидеры производства, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют Omniverse для создания заводских цифровых двойников с целью оптимизации планировки производственных линий и обучения ИИ. Широкое сотрудничество в экосистеме Omniverse также отражает инвестиции промышленных гигантов — Ansys, Siemens, Cadence и других компаний, занимающихся промышленным ПО, тесно интегрированы с NVIDIA для расширения стандартов данных и визуализации.

Традиционные производители промышленного программного обеспечения, такие как сами Siemens, также активно продвигают концепцию индустриальной метавселенной в 2025 году. Согласно совместному опросу Siemens и S&P Global, 81% мировых предприятий используют, тестируют или планируют внедрять промышленные решения метавселенной. Это показывает, что отрасль придаёт большое значение таким технологиям, как цифровые двойники, Интернет вещей + ИИ и иммерсивное обучение.

Что касается конкретных случаев, BMW расширит свой виртуальный заводский проект в 2025 году, используя цифровые двойники для имитации запуска новых производственных линий, сокращая время производства новых моделей на 30%; Boeing использует HoloLens и технологию цифровых двойников для проектирования и сборки сложных авиационных деталей, утверждая, что снижает уровень ошибок проектирования новых моделей почти на 40%. Приложения VR/AR также более зрелые в медицинской и учебной сферах: многие больницы в США к 2025 году внедрят VR-терапии (например, систему RelieVRx), чтобы помочь пациентам восстановиться, и 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно изменит отрасль.

Кроме того, многонациональные энергетические компании начали использовать VR для обучения опасным условиям труда, а логистические компании добились хорошей отдачи от AR-очков для облегчения складирования и сбора. Например, французская ядерная энергетическая компания сообщила о снижении уровня аварий среди новых сотрудников более чем на 20% благодаря обучению VR. В этом году также реализуются некоторые проекты, поддерживаемые правительством, в интернете, такие как обновление национальной 3D-модели планирования в Сингапуре и создание Саудовской Аравией сверхмасштабного песчаного стола метавселенной для NEOM New City, всё это относится к реализации индустриальной метавселенной.

Таким образом, промышленная метавселенная в значительной степени оторвалась от ажиотажа и стала естественным продолжением цифровой трансформации. Однако его разработка также сталкивается с серьёзными трудностями: решения разных производителей несовместимы друг с другом, а существуют изолированные данные данных, из-за чего некоторые предприятия придерживаются позиции ожидания; В процессе подключения производственных систем к облачному моделированию безопасность данных и конфиденциальность вызывают вопросы для предприятий, и на их решение требуется время. Таким образом, несмотря на высокую долю приложений, многие из них всё ещё находятся на стадии PoC (proof-of-concept) или малого масштаба и всё ещё далеки от широкой отраслевой популяризации.

Крипто, NFT Метавселенная: исторический багаж тяжёлый, и трудно вернуться

После лопнуть пузыря в 2022-2023 годах спекулятивный бум в сфере виртуальных NFT и блокчейн-игр сократился. Однако «ключевые игроки» трассы не отказались от исследований, а интеграция новых проектов и технологий вернула трек к жизни. Устоявшиеся децентрализованные виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, продолжают работать, но активность пользователей уже не такая, как в лучшие времена.

Согласно данным DappRadar, объём NFT-транзакций всего проекта метавселенной в третьем квартале 2025 года составляет всего около $17 миллионов, из которых ежеквартальный объём земельных транзакций Decentraland составляет всего $416,000, а количество транзакций — 1,113. Он значительно сократился по сравнению с пиком 2021 года, когда произошла одна многомиллионная продажа земли. Что касается активности пользователей, уже в 2022 году данные DappRadar показывают, что в Decentraland менее 1 000 ежедневных активных пользователей, а количество людей, находящихся онлайн одновременно каждый день, составляет всего несколько сотен, иногда тысячи, а во время крупных событий — лишь десятки тысяч.

Это явление «пустого города» также присутствует в «Песочнице» и других фильмах. Тем не менее, команда проекта усердно работает над поддержанием сообщества через DAO и мероприятия: Decentraland создаст фонд метавселенной контента в 2025 году, а DAO выделит $8,2 миллиона на такие мероприятия, как Арт-неделя и Ярмарка вакансий, чтобы привлечь творцов и компании к возвращению. The Sandbox создал зону сотрудничества с Universal Pictures и другими компаниями, а также запустил виртуальные живописные места с IP-тематикой, такие как «Ходячие мертвецы», чтобы попытаться привлечь новых зрителей.

Кроме того, крупнейшим событием в крипто-метавселенной в 2025 году станет запуск Otherside от Yuga Labs. Как компания, стоящая за BAYC, трехлетняя подготовка Юги к виртуальному миру Otherside официально откроется для веба в ноябре 2025 года, без необходимости появления NFT. В первый день запуска сервера десятки тысяч игроков стекались в новую зону «Koda Nexus», создав редкий момент высокой популярности в метавселенной Web3. Сообщается, что Yuga также интегрировала инструменты генерации миров ИИ в Otherside, позволяя пользователям создавать 3D-игровые сцены с диалогами для повышения насыщенности UGC.

По сравнению с другими путями метавселенной, экосистема метавселенной, интегрирующая криптовалюты и NFT, несёт более тяжёлое историческое бремя. В последнем раунде пиков чрезмерная финансовизация и спекулятивные нарративы доминировали в коммуникации продукта и ожиданиях пользователей, что в конечном итоге привело к реальных и значимым финансовым потерям многих участников.

В результате экосистема метавселенной, основанная на криптоактивах и NFT, сталкивается с более серьёзными барьерами доверия на уровне общественного восприятия. Трудно избавиться от стереотипов «спекуляции активами», «отрезания реальных потребностей» и «плохого опыта». Даже если некоторые команды всё ещё пытаются вернуться к контенту и опыту, почти невозможно избавиться от ситуации, где никого не было, и завоевать доверие и участие основных пользовательских групп в краткосрочной перспективе.

MANA4,2%
SAND1,46%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить