Первоисточник: Metaverse
Источник изображения: Generated by Unbounded AI
В 2023 году падающий с неба ChatGPT взорвет весь технологический круг, и всевозможные производители развернут крупные модели, а появившаяся за короткий промежуток времени «война 100 моделей» также войдет в историю.
Нам не привыкать к интенсивности и скорости вспышки AIGC на этот раз, потому что метавселенная два-три года назад тоже пережила такую сцену, Roblox стал первой акцией в метавселенной, Facebook напрямую изменил свое название на Meta, и различные производители также рассматривали метавселенную как фокус своего окончательного бизнес-планирования, но в этом году после того, как в центре внимания оказался новый ИИ, жара метавселенной, похоже, «плоская», и даже индустрия XR с ней тоже вступила в холодную зиму.
Итак, охлаждение XR-индустрии только из-за «лихорадки» метавселенной? Как на него повлияла вспышка AIGC?
В 2012 году вышли VR-очки под названием Oculus Rift, которые, по общему мнению, открыли новый трек в области потребительской электроники, и вот уже более 10 лет VR-продукты признаны людьми, в течение которых в отрасли были взлеты и падения, с 2014 по 2015 год, а в конце 2016 года произошел лопнувший пузырь.
Теперь, когда бум метавселенной сходит на нет, индустрия XR также выровнялась, и Метавселенная заметила, что крупные компании, которые когда-то активно работали в индустрии XR, часто сталкивались с увольнениями и уходом руководителей.
В августе прошлого года в лаборатории XR Академии Али Дамо, которая была создана менее года назад, произошли кадровые перестановки на высоком уровне, и ее главный научный сотрудник Тан Пин и ряд руководителей высшего звена также покинули ее один за другим.
16 февраля VR-отдел Tencent, который был создан на 8 месяцев, почти уволил более 300 человек в бизнес-направлении, и внешняя реакция Tencent была такой: это изменит траекторию развития железа и больше не будет делать вещи, которые бросают деньги на саморазвитие.
В мае Ма Цзе, человек, отвечающий за исследования и разработку первого в Китае продукта метавселенной «Xirang», также объявил о своей отставке.
В августе этого года VR-компания iQIYI Dream Bloom Technology столкнулась с задолженностью по заработной плате и была отстранена от работы. В то же время ее продукты QIYU VR были полностью запущены на JD.com и Taobao.
7 ноября PICO, VR-подразделение ByteDance, опубликовало внутреннее уведомление, в котором объявило об увольнениях, затронувших более 300 сотрудников. Являясь крупным производителем в индустрии XR, PICO опирается на большое дерево ByteDance и обладает несравненными преимуществами и ресурсами по сравнению с другими производителями. Но это также привело к тому, что сама компания распространилась на весь круг, пока был ажиотаж.
В конце 2023 года беспорядки в PICO, несомненно, поставили огромный знак вопроса о будущем компании и индустрии XR.
Если посмотреть на мировую XR-индустрию, то Apple Vision Pro, который заточен на протяжении семи лет, до сих пор официально не запущен, но его высокой цене суждено стать игрушкой в руках ниши. Meta Quest3 стартовал с вялых продаж, Meta сократила поставки в четвертом квартале на 5-10% и ожидает, что поставки в первом квартале снизятся на 70-80% по сравнению с предыдущим месяцем в следующем году.
Metaverse считает, что эта волна корректировки в индустрии XR в этом году связана с крахом торговой точки метавселенной, продажи XR-оборудования меньше, чем ожидалось, а модель ценообразования технологических компаний на рынке капитала была переоценена, чтобы сосредоточиться на прибыльности, а не на росте пользователей, а глобальный экономический спад побудил многих крупных производителей внести стратегические коррективы.
Мы считаем, что индустрия XR все еще находится на ранней стадии развития, и с точки зрения потребителей, это этап перехода от энтузиастов к обычным потребителям, который характеризуется сценариями применения продуктов, итеративными стандартами аппаратного обеспечения и будущим направлением развития были относительно ясны, но с точки зрения опыта все еще есть недостатки в цене, надежности экологии контента, переносимости, рыночном образовании и т. д.
Среди них отсутствие экологии и применения является самым большим узким местом, препятствующим дальнейшему развитию XR, мы видим, что количество приложений в железе пока слишком мало, в магазине Quest3 более 500 приложений, а в магазине приложений Vision Pro всего 50-60 приложений, но многие из них являются демо или ранними MVP.
В настоящее время отличный контент XR в основном сосредоточен в области игр, таких как “Half-Life Alex”, “Resident Evil 4VR Edition” и т.д. По данным Omdia, ожидается, что в 2022 году выручка мирового рынка VR-контента составит $3,1 млрд, из которых на VR-игры приходится около 89% выручки. Крайне единый сценарий применения напрямую ограничивает развитие индустрии, и XR необходимо быстро расширяться в других сценариях контента за пределами игрового поля.
Ни для кого не секрет, что создание приложения в XR-индустрии — это очень большое и сложное мероприятие, потому что создание контента в XR сложно и чем-то похоже на создание игры-блокбастера, требующей большого количества технических талантов, таких как игровые движки, программисты, дизайнеры, 3D-разработчики и звукорежиссеры, а также много времени и денег.
В этом случае, если компанию попросят сформировать отдельную команду для этого, это может привести к огромным инвестициям, которые не являются идеальными. Однако после комбинации XR и AIGC системой можно свободно управлять голосом или жестами, а производство сложных моделей и построение сцен может обрабатываться с помощью естественного языка, и даже автоматически генерируется код, что значительно снижает стоимость производства XR-контента и сокращает время производства, которое раньше занимало полгода до месяца или даже недели. И это создает подрывной опыт, который так же крут, как манипуляции Железного человека с варфреймом с помощью искусственного интеллекта Джарвиса.
Появление AIGC способствует развитию XR-приложений в направлении 3D, взаимосвязи и высокого погружения, особенно в игровой сфере, которая начала повышать творческую эффективность с помощью AIGC.
Например, Code Assist и Material Generator, запущенные игровым движком XR Roblox, — это инструменты искусственного интеллекта, которые помогают пользователям сообщества повысить эффективность производства игр. Существует также Unity AI, выпущенный Unity, который также является инструментом искусственного интеллекта, помогающим разработчикам делать игры быстрее и лучше.
Совершенствование возможностей AIGC обусловлено большими моделями, такими как языковые модели для улучшения способности восприятия, визуальные модели для улучшения когнитивных способностей и мультимодальные большие модели для улучшения творческих способностей. Некоторые эксперты показали, что большие модели предназначены не только для языка, но и для мультимодальности, а в будущем должны появиться и для метавселенной, такие как пространственные вычисления больших моделей, которые в принципе сейчас недоступны на рынке и должны быть разработаны соответствующими компаниями в ближайшие два-три года.
В последние годы, с ускорением глобальной цифровизации и углублением новых технологий, таких как искусственный интеллект, облачные вычисления и сети 5G, ожидается, что индустрия XR вступит в период восстановления, по данным аналитической фирмы Frost & Sullivan, объем мирового рынка технологий виртуальной и дополненной реальности вырастет до 661,40 миллиарда долларов к 2025 году, что эквивалентно совокупному годовому темпу роста в 86,3% в период с 2019 по 2025 год.
На рынке B-end мы увидели, что многие компании используют XR+AIGC для повышения эффективности ежедневного управления, а многие ведущие компании, в том числе такие крупные предприятия, как Accenture и Walmart, проводят обучение сотрудников с помощью новых технологий.
Например, Walmart обычно разрабатывает несколько диалоговых деревьев для обучения, а затем развивает их по пути каждого варианта, что также включает в себя создание точек взаимодействия.
С помощью устройства XR в процессе вопросов и ответов с сотрудниками мы можем понять его преимущества и недостатки и провести более целенаправленное обучение, чтобы обеспечить больший охват обучения. Гибкость XR недоступна в традиционном обучении с предварительной рамкой, где обучаемый может выполнять всю оценку с помощью цифрового аватара тренера, пока он носит XR-гарнитуру.
В этом процессе самая мощная часть комбинации AIGC и XR заключается в персонализации, даже компании с аналогичными бизнес-моделями и размерами организаций с Walmart не могут копировать программы обучения друг друга, потому что каждая компания имеет свои культурные ценности и стиль ведения бизнеса, что помогает в определенной степени обеспечить уникальность и актуальность обучения.
В дополнение к повышению эффективности ежедневного управления, XR также развивался в последние годы в таких отраслях, как здравоохранение и образование, и помог различным организациям ускорить процесс цифровизации.
В начале года они выпустили первую в отрасли гарнитуру дополненной реальности, которую можно использовать как в операционной, так и в других клинических условиях, которая может помочь врачам в клиническом лечении, реконструируя 3D-медицинские изображения и маркируя медицинские устройства.
Rokid, отечественный производитель умных очков дополненной реальности, также начал с базовых секторов, таких как дистанционное управление AR+ и медицинское обучение. Раньше врачи связывались с удаленными специалистами по видеосвязи, но этот метод часто сталкивается с дилеммой удаленного сотрудничества из-за неравномерного освещения и нечеткого качества изображения. Rokid Glass 2 позволяет специалистам участвовать в диагностике и лечении в режиме реального времени с первого ракурса, давая всестороннее понимание состояния пациента.
В конце 2022 года Meta сделала первый шаг, и ее новый VR-продукт Quess Pro и Microsoft «поженились», облачные игры Microsoft Teams, Office, Windows и Xbox будут представлены в VR-гарнитуре Meta.
В апреле 2023 года на виртуальной конференции Laval компания PICO представила новую VR-гарнитуру PICO G3, которая в основном ориентирована на рынки B-end, такие как образование, медицинское обслуживание, обучение и маркетинг.
Несмотря на то, что рынок XR в настоящее время немного вялый, мы приятно удивлены, обнаружив, что даже на сегодняшнем сложном рынке XR вся отрасль и предприятия все еще набирают обороты, а новые технологии, новые продукты и новые приложения все еще совершают прорывы и открывают новые пути. Можно предвидеть, что с течением времени XR будет интегрирован с большим количеством отраслей и технологий для создания большего количества решений в будущем, что позволит обеспечить цифровое развитие различных отраслей.
С течением времени и развитием технологий, несмотря на то, что XR-трек временно потерял свой цвет, ведущие мировые технологические компании по-прежнему накапливают сопутствующие технологии и продукты, а конкуренция на рынке по-прежнему довольно жесткая. Будучи важной частью аппаратного обеспечения на пути в мир будущего, XR может вернуть себе блеск в нужное время по мере того, как новые продукты продолжают появляться.
В книге «Необходимость», написанной Кевином Келли, упоминается, что за короткий срок нашей жизни, после того, как мы испытаем две платформы «ПК» и «мобильная связь» для содействия социальному развитию, «виртуальная реальность» станет следующей революционной платформой. И мы говорим о том, что никто не может предсказать будущее с уверенностью, но дискуссия о следующей подрывной платформе будет продолжаться вечно.