После успеха «Черная мифология: Вуку» как игрока и профессионала веб-3 я задумался о текущем и будущем направлении веб-3 игр. Если в моих взглядах есть недостатки или предубеждения, прошу вас указать на них. В то же время, предприниматели в отрасли приглашаются к обсуждению возможностей этой области.
Поиск первоначальных намерений игры Web3
«Я только что сказал, что ты должен следовать команде и не позволять себе быть обманутым новыми направлениями. Я видел множество предпринимателей в игровой индустрии, которые после появления Web3 начали заниматься им, но я не буду вкладываться в таких людей. Во-первых, они не любят игры, как они могут создавать хорошие игры? Это очень просто.»
Это мнение У Даниэля, первого инвестора в игру ‘Black Myth: Wukong’, выраженное во время интервью с фондом ‘ZhenFund’, вызвало широкие дискуссии внутри и вне отрасли. Веб-3 игры - это просто трюк или имеют они революционное будущее развитие?
В настоящее время главная привлекательность игрового трека Web3, похоже, заключается в его эффекте зарабатывания денег, а не в фактическом стимулировании инноваций в игровой индустрии. Многие люди заходят на этот трек с расчетом на получение краткосрочной прибыли или выигрыш Аирдроп. В последнем рыночном цикле качество Web3-игр в целом было низким, и большинство проектов быстро привлекали трафик, за ними следовали разовые Будут играть для. За этими явлениями стоит чрезмерная погоня разработчиков за потенциалом «краткосрочной прибыли» Web3-игр. Как объясняет Дэниел, инвестор Black Myth: Wukong, многие разработчики любят не игры, а спекулятивный рынок Web3. Этот менталитет «поволнуй и вперед» особенно заметен в модели P2E (Play-to-Earn), где результатом часто является кусок куриного пера. Модель «2Earn», несмотря на ее маркетинговые фанфары, все чаще воспринимается рынком как диковинка, а не как основная цель игрового дизайна.
Вернитесь к здравому смыслу, переосмыслите истинное значение Web3 для игровой индустрии, так же как первоначальная цель блокчейна - “реализовать справедливую валютную систему”, такова же и истинная цель Web3 игр?
История Виталика о World of Warcraft уже рассказана до скучности, поэтому я хочу поделиться важным событием, произошедшим недавно в игре, которую я играю.
27 ноября 2023 года, прокуратура района Сюаньву города Нанкин опубликовала заявление об обвинении, из которого следует, что с августа 2022 года обвиняемый Тан использовал уязвимости программы личного рюкзака и склада в онлайн-игре DNF, воспользовавшись скриптом, предоставленным обвиняемым Цай, незаконно копировал и продавал восемь игровых предметов, таких как «Кристалл противоречий» и «Искаженный кристалл измерения», незаконно наживив более 91,63 миллиона юаней.
Проще говоря, два игрока использовали уязвимости в игре, чтобы скопировать вещи с самым высоким уровнем Ликвидность в игре, такие как конфликты, искаженные кристаллы измерений, безупречные зеленые сапфиры и т. д., и продавали их на внутриигровом рынке, в итоге заработав более 91,63 миллиона юаней.
Это вызвало массовые протесты игроков, потому что они обнаружили, что их затраты на оборудование и предметы быстро обесценились. Тем не менее, из-за централизованной модели управления традиционной игры все активы в игре принадлежат официальным лицам, и у игроков фактически нет юридического права собственности на свои виртуальные предметы. Несмотря на некоторые компенсационные меры, принятые официальными лицами после события, интересы игроков так и не были полностью обеспечены. Это событие отражает одну из основных проблем централизованных игр: система, централизованная в том числе и по отношению к активам, не только не смогла своевременно предотвратить копирование активов, но и не в состоянии эффективно реагировать на долгосрочные последствия таких событий для экономики игры. Игровые активы не принадлежат игрокам, они полностью контролируются и управляются игровой компанией. При возникновении проблем с копированием активов или дисбалансом в экономике интересы игроков могут быть затронуты, и у игроков нет возможности защищать или управлять своими виртуальными активами.
Возвращаясь к первоначальному вопросу, какова первоначальная цель игр Web3? Для меня это игровой мир, не уступающий традиционному геймплею и графике, где игроки имеют полный контроль над своими активами; Это сообщество, в котором игроки имеют право определять будущее направление игры, и оно никогда не будет неохотно прочитано «Уведомление о пересмотре карьеры» на том основании, что оно когда-нибудь будет обновлено официальной версией; Это метавселенная с более открытой и полной кроссплатформенной торговой системой, и активы могут преодолевать барьеры между виртуальной экономикой и реальной экономикой и даже между играми и платформами.
#Web3 игры увеличивают проблемы виртуальной экономики традиционных игр
Идеал всегда полон, а реальность наносит идеалисту жесткий удар. Фактически, первоначальная идея всегда крутилась вокруг “активов”, и как первый искатель пути в мире “P2E”, мы уже глубоко провалились в бездну.
Почему так происходит? Термины «период окупаемости», «доход», «болтать кирпичи», «подстригать волосы» - это темы, которые игроки в традиционные игры неутомимо обсуждают, особенно в играх типа mmorpg. «Кирпичные работники» являются неотъемлемой частью игры - они зарабатывают «золото» в игре, чтобы инвестировать и украсить своих персонажей или заниматься rmt-трейдингом и т.д. Так почему только «играть, чтобы заработать» в web3 вызывает презрение у игроков традиционных игр? Все получают некоторую отдачу от своих вложений в игру, так почему доход в web3 играх считается грязными деньгами?
Мы думаем, что большая часть причин заключается в том, что актив Web3, децентрализация, косвенно усиливает некоторые проблемы игр web2. В Web2-играх разработчики и операторы могут гибко управлять внутриигровой экономикой через централизованную систему управления. Например, игровые компании могут поддерживать баланс во внутриигровой экономике, корректируя вывод виртуальных предметов, корректируя валютную систему, запуская новые события или изменяя вероятности выпадения. Если в игре происходит обесценивание или обесценивание предметов, оператор может контролировать соотношение спроса и предложения в виртуальной экономике, увеличивая или уменьшая предложение ресурсов или регулируя денежное обращение в соответствии с фактическим спросом. Однако из-за природы игр Web3 из-за их децентрализации разработчики не могут вмешиваться и корректировать экономическую систему по своему желанию, в результате чего виртуальная экономика в игре, скорее всего, будет несбалансированной.
Если игроки играют в игру только ради прибыли, то игра быстро рушится. Виртуальный мир постоянно меняется и обогащается, чтобы удовлетворить новые потребности людей, создавая новые товары, Токены и рынки, новые отношения спроса и предложения, новые ценовые модели. Конечно, стабильная экономика игры - это сложная задача. Я играю в DNF уже 14 лет, и цена золота упала с 1 юаня = 200 000 золотых до нынешних 1 юаня = 890 000 золотых, но несколько больших дампов были вызваны игнорированием требований игроков, непродуманным обеспечением прав игроков, неудобной инфраструктурой, злонамеренными ошибками и изменениями, что привело к падению цены золота и оттоку игроков. Это не только проблема недостаточно совершенной экономической модели. Более справедливая и прозрачная блокчейн-система также нуждается в более разумном использовании Токенов для придания ценности товарам.
Валюта является очень важной частью как в реальном, так и в виртуальном мире. В играх необходимо учитывать множество аспектов, начиная от одиночных игр и торговли с NPC, торговцами и магазинами, и заканчивая обменом между игроками в многопользовательских играх. Особенно в MMO играх, цена игровой валюты в определенной степени привлекает игроков, желающих потратить деньги на создание. На рынке игровой валюты с хорошей ликвидностью высокая цена игровой валюты означает, что есть игроки, готовые потратить деньги на покупку золота для украшения и улучшения своего персонажа, а также игроки, готовые потратить время на добычу и продажу для получения прибыли. В многопользовательских играх есть одна очень известная фраза: «окончив версию, начинайте добывать ресурсы». Это означает, что после окончания версии игроки начинают добывать ресурсы, чтобы вернуть деньги, потраченные на создание.
В традиционной экономической системе игр дизайн “стоковая яма” - это важный инструмент для обеспечения баланса внутриигровой экономики. В игре игроки постоянно зарабатывают монеты через различные деятельности, но без соответствующего механизма траты монет, на рынке может возникнуть избыток монет, что приведет к инфляции, выходу цен из-под контроля и негативному влиянию на игровой опыт игроков. Поэтому разработчики игр, через утонченный дизайн, создали различные “стоковые ямы”, чтобы дать монетам вытекать из игры и таким образом поддерживать баланс виртуальной экономики. Способы дизайна “стоковой ямы” разнообразны, включая “ограничение срока годности товара”, “возможность повреждения или износа при использовании товара”, “возможность устаревания или вывода товара из оборота”, “сохранение издержек на товар”, “ограничение количества товара на складе”, “выкуп разработчиком”, “обновление старого на новое” и “обмен активов на реальную выгоду” и т. д. Хорошо спроектированная “стоковая яма” может не только быть принята пользователями, но и приносить им удовольствие, становясь отличным дополнением к игровому контенту. В веб-играх Web3 недостаточно разработанное проектирование “стоковой ямы” часто приводит к избытку токенов и более серьезным проблемам с инфляцией. Как внедрить подобный механизм, подобный “стоковой яме”, чтобы обеспечить экономическую стабильность, является насущной задачей при проектировании веб-игр Web3.
На текущем рынке Web3, хотя время от времени появляются игры с высококачественным контентом и геймплеем, они часто теряются среди множества игр, ориентированных на ‘краткосрочную выгоду’. Экономическая система игровой валюты является очень важной. Теоретически, если можно объединить технологию блокчейна для подтверждения справедливости активов и обеспечения Ликвидностьподдержка, стоящая за монетой, это может принести игрокам более реальный опыт и более надежные игровые механизмы, чтобы игровые активы не казались игрокам пустыми и предотвратить разрушительные удары от Хакеров, мошенников и другого вредоносного поведения в экосистеме.
Web2 Игры прямо добавляют Токен? Это возможное направление?
Как, например, проекты, такие как “MIR4”, очень известные веб-проекты Web2, после интеграции концепции P2E получили удивительное количество пользователей и доходов. Однако стоит отметить, что эти модели не полностью зависят от Токен. Даже без элементов Web3 эти игры могут успешно использовать функцию “обмен валюты”. Sinjin | MAYG сказал, почему простое добавление Токен к успешной веб-игре Web2 не приведет к успеху. Он указал, что Web3-игры - это не просто добавление новых функций, а полное изменение всей концепции и способа монетизации. Традиционный опыт разработки игр может стать препятствием в этом переходе, поскольку он зависит от существующих каналов распространения, стабильной валютной системы (такой как фиатные деньги) и активов, связанных с аккаунтом игрока. В то время как Web3 вводит новые переменные, такие как Токеномика, торговля активами между игроками и оборот Токенов, требуя совершенно иной подход к разработке. В Web3 подобные изменения также требуют глубокой переработки каждого игрового механизма, особенно генерации и оборота Токенов.
Может ли 3A игры зажечь новый огонь?
С разгаром популярности игры “黑神话:悟空” в Китае, различные СМИ и статьи неутомимо украшают себя титулом “Первая китайская 3A игра” и активно рекламируют. Но что такое “3A игра”? В игровой индустрии под 3A (Triple-A) понимаются качественные игры, разработанные крупными производителями с огромными бюджетами на разработку и маркетинг, обладающие высоким качеством изготовления. Такие игры обычно славятся отличной графикой, огромным открытым миром и сложными игровыми механиками. 3A игры считаются вершиной индустрии, представляющей масштаб, качество и технологические достижения.
Во время развития рынка игр Web3 на рынке также начали активно использовать метку “3A игры” в попытке привлечь внимание инвесторов и игроков. Однако лично я не очень увлечен этой концепцией. Как инвестиционный менеджер, для меня 3A означает необходимость большой команды с отличным опытом и обширным опытом, а также значительные затраты на разработку и продвижение. Не говоря уже о том, что в новом секторе игр Web3 вероятность риска при отсутствии должной инфраструктуры огромна, и количество проектов, отвечающих моим ожиданиям по команде, невелико. Как игроку для меня игры делятся лишь на два типа: интересные и неинтересные. Метка “3A” не имеет для меня никакого значения, она не определяет настоящее качество игры, и если мне не нравится играть, то я просто не буду. Многие так называемые 3A игры могут быть визуально и технически превосходными, но при этом не соответствовать ожиданиям по геймплею и игровому опыту.
Независимые игры
Многие инди-игры, созданные небольшими командами, способны покорить игроков своей креативностью и геймплеем. Эти инди-игры часто не имеют бюджета блокбастеров, но они предлагают уникальный опыт и приносят игрокам совершенно новый уровень удовольствия. Подобно постоянному появлению новых треков Протоколзованные финансы, игровое пространство Web3 сталкивается с тенденцией, когда все больше и больше проектов пытаются обернуть себя в кричащие ярлыки и высокие концепции, игнорируя при этом самый важный момент — основную суть гейминга. То, что мы надеемся увидеть, — это не «шедевр тройного класса», а более инновационные разработчики небольших игр, которые смогут прорваться через традиционную структуру производства игр и использовать новые парадигмы, такие как «full-chain games» и «ServerFi», чтобы действительно принести игрокам уникальный опыт без потери игрового творчества и геймплея. Так же, как и постоянные инновации в области децентрализованных финансов, небольшие разработчики могут играть важную роль в игровом пространстве Web3, и с лейблом «А» большого производства и роскошной рекламы, я думаю, что этому направлению нужны небольшие команды, которые осмеливаются экспериментировать и внедрять инновации. Возможно, у них нет ресурсов и финансирования крупных производителей, но они могут сломать шаблон игровой индустрии и привнести более богатый и разнообразный игровой опыт благодаря творческому дизайну, глубокому повествованию и уникальной механике.
Разрушение Нечестивой Троицы игровой экосистемы Web3
В книге “Виртуальная экономика”, написанной Уилли Лейтоном и Эдвардом Кастронова, упоминается, что если разработать виртуальную сбалансированную систему очков для игровой экономики, то она должна включать три основных цели: контент, привлекательность и прибыль.
Создание контента: означает, что виртуальная экономика может создавать интересный контент для одного игрока или создавать рамки для самостоятельного творчества игроков. Атрибуты виртуальной экономики также могут обеспечивать прямое стимулирование, способствуя созданию нового контента игроками и сторонними разработчиками. Атрибуты виртуальной экономики, особенно при разумном определении виртуальной собственности и рынка, также могут гарантировать оптимальное использование ресурсов, таких как игровой контент и внимание игроков.
следовать: привлекать и удерживать пользователей. Свойства виртуальной экономики могут использоваться для предоставления игрокам полностью бесплатного контента, чтобы привлечь и удержать их, одновременно оставляя некоторый более качественный контент для продажи игрокам, готовым заплатить. Если игрок готов порекомендовать игру друзьям или постоянно играть в нее, то можно предложить виртуальные товары или 01928374656574839201 в качестве награды. Виртуальные товары обычно удерживают пользователей, потому что как только игрок покидает игру, все затраченное им время и деньги остаются пустыми.
Получение прибыли: путем продажи виртуальных товаров и Виртуальные деньги игрокам за реальную валюту, атрибуты виртуальной экономики могут также преобразовывать игровой контент и внимание пользователей в доход. Для некоторых онлайн-сервисов, использующих другие модели получения прибыли, такие как плата за карты и рекламные расходы, виртуальная экономика также может приносить доход разработчику путем регулирования стоимости, которую игроки должны заплатить за получение нового контента. Если обновление игрового контента происходит слишком медленно, игроки начинают чувствовать скуку и покидают игру. Но если обновление игрового контента происходит слишком быстро, новый контент будет быстро исчерпан, что также не способствует удержанию игроков.
В веб-3 играх постепенно сформировался так называемый “Нечестивый треугольник”, включающий в себя три основных цели: контент, привлекательность и прибыль. Очень сложно достичь идеального баланса между этими тремя аспектами одновременно. Традиционная игровая индустрия давно сталкивается с подобными вызовами, а концепции экономики и собственности на активы в сфере веб-3, дополнительно увеличивают эти противоречия.
Разнообразие контента и Глубина
Недостаток уникальности и устойчивости игрового контента часто сложно сохранить. Если игроки получают краткосрочную прибыль только через Токен или Невзаимозаменяемый токен, то их мотивация склоняется к максимизации экономики игры, а не к инновации контента. Это приводит к тому, что многие игры в Web3 не имеют Глубина в игровом процессе и созданы только для того, чтобы «заработать деньги». Как сделать игры креативными и мотивировать игроков на долгосрочное участие - это большой вызов.
Сложность привлечения и удержания пользователей
Проблемы, с которыми сталкиваются игроки в веб-играх Web3, далеко не ограничиваются простым геймплеем. Слишком сложные экономические системы, колебания токенизированных активов и потенциальные спекуляции на рынке могут сбить с толку обычных игроков и даже отнять у них интерес. С появлением все большего количества веб-игр Web3 на рынке становится все сложнее привлекать и удерживать игроков в конкурентной среде. Особенно в том случае, если срок жизни веб-игр Web3 обычно короткий, и игроки легко уходят после первоначального опыта. Разработчикам необходимо создавать интересный и легко осваиваемый геймплей, избегая чрезмерной зависимости от токенов и экономики с невзаимозаменяемыми токенами.
3. Прибыль и устойчивое развитие
Модель доходов веб-игр часто тесно связана с экономикой токенов и игры, сильно зависящие от токенизированной экономики, обычно ориентированы на краткосрочную прибыль, игнорируя долгосрочное планирование развития. Игроки участвуют в игре, чтобы получить доход, но как только цена токена падает или экономика игры рушится, игроки быстро выходят, что приводит к быстрому разрушению игровой экосистемы. Традиционные игры достигают долгосрочной прибыли путем непрерывного обновления контента и поддержки сбалансированной экономической системы, а экономическая нестабильность веб-игр делает это цель еще более сложной. Кроме того, сильная зависимость от колебаний внешнего рынка делает сложным поддержание экономической стабильности путем простого обновления контента. Чтобы достичь долгосрочной прибыли, разработчики должны разработать более стабильную экономическую систему, уменьшить зависимость от колебаний внешнего рынка и обеспечить устойчивость игровой экосистемы.
Обзор
Взгляд Даниэля на игры Web3, хотя и предвзятый, но он указал на важную проблему: игры, которые только следуют за короткосрочной выгодой и насильно присоединяются к концепции Web3, вводят яд во всю отрасль. Эти проекты не только разочаровывают ожидания игроков, но и делают «выход из замкнутого круга», на котором мы так долго надеялись, еще более сложным. Игроки жаждут не только игр с ярлыком Web3, а также произведений, которые полностью перевернут традиции и принесут непревзойденный опыт. Как в игре «Солнечный Воин» многочисленные игроки лично ощутили легендарного «Большого Мудреца» в игровом мире, игры Web3 должны дать игрокам совершенно новое погружение и возможность проявить свою творческую силу.
Разработчики игр Web3 в процессе исследования новых областей и нарушения традиционных правил обязательно столкнутся с трудностями и затруднениями. Это и есть процесс, который должна пройти индустрия игр Web3 - преодолеть старые рамки и открыть новые пути. Несмотря на множество вызовов в краткосрочной перспективе, эти исследования доказывают, что мы движемся в будущее.
Каждый разработчик и игрок, который упорно трудится в этой революции, является героем перемен. Вызовы и неудачи не являются символом провала, а скорее знаком движения вперед. Подобно тому, как игра Black Myth: Wukong возвращает игрокам волнение и ожидание, игры Web3 также нуждаются в истинных инновациях и впечатлениях, способных тронуть сердца. Только те, кто смело идут по новым путям, могут оставить глубокий след в этой отрасли.
«О, ты сбит с толку? Говорят, только у тех, у кого есть куда идти, могут заблудиться, это же доказательство того, что ты - герой.»
Надеюсь встретиться снова в будущем игровом мире, увидимся в игре.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Разрушение Нечестивой Троицы: идеалы и реальность Web3-игр
Предисловие
После успеха «Черная мифология: Вуку» как игрока и профессионала веб-3 я задумался о текущем и будущем направлении веб-3 игр. Если в моих взглядах есть недостатки или предубеждения, прошу вас указать на них. В то же время, предприниматели в отрасли приглашаются к обсуждению возможностей этой области.
Поиск первоначальных намерений игры Web3
«Я только что сказал, что ты должен следовать команде и не позволять себе быть обманутым новыми направлениями. Я видел множество предпринимателей в игровой индустрии, которые после появления Web3 начали заниматься им, но я не буду вкладываться в таких людей. Во-первых, они не любят игры, как они могут создавать хорошие игры? Это очень просто.»
Это мнение У Даниэля, первого инвестора в игру ‘Black Myth: Wukong’, выраженное во время интервью с фондом ‘ZhenFund’, вызвало широкие дискуссии внутри и вне отрасли. Веб-3 игры - это просто трюк или имеют они революционное будущее развитие?
В настоящее время главная привлекательность игрового трека Web3, похоже, заключается в его эффекте зарабатывания денег, а не в фактическом стимулировании инноваций в игровой индустрии. Многие люди заходят на этот трек с расчетом на получение краткосрочной прибыли или выигрыш Аирдроп. В последнем рыночном цикле качество Web3-игр в целом было низким, и большинство проектов быстро привлекали трафик, за ними следовали разовые Будут играть для. За этими явлениями стоит чрезмерная погоня разработчиков за потенциалом «краткосрочной прибыли» Web3-игр. Как объясняет Дэниел, инвестор Black Myth: Wukong, многие разработчики любят не игры, а спекулятивный рынок Web3. Этот менталитет «поволнуй и вперед» особенно заметен в модели P2E (Play-to-Earn), где результатом часто является кусок куриного пера. Модель «2Earn», несмотря на ее маркетинговые фанфары, все чаще воспринимается рынком как диковинка, а не как основная цель игрового дизайна.
Вернитесь к здравому смыслу, переосмыслите истинное значение Web3 для игровой индустрии, так же как первоначальная цель блокчейна - “реализовать справедливую валютную систему”, такова же и истинная цель Web3 игр?
История Виталика о World of Warcraft уже рассказана до скучности, поэтому я хочу поделиться важным событием, произошедшим недавно в игре, которую я играю.
27 ноября 2023 года, прокуратура района Сюаньву города Нанкин опубликовала заявление об обвинении, из которого следует, что с августа 2022 года обвиняемый Тан использовал уязвимости программы личного рюкзака и склада в онлайн-игре DNF, воспользовавшись скриптом, предоставленным обвиняемым Цай, незаконно копировал и продавал восемь игровых предметов, таких как «Кристалл противоречий» и «Искаженный кристалл измерения», незаконно наживив более 91,63 миллиона юаней.
Проще говоря, два игрока использовали уязвимости в игре, чтобы скопировать вещи с самым высоким уровнем Ликвидность в игре, такие как конфликты, искаженные кристаллы измерений, безупречные зеленые сапфиры и т. д., и продавали их на внутриигровом рынке, в итоге заработав более 91,63 миллиона юаней.
Это вызвало массовые протесты игроков, потому что они обнаружили, что их затраты на оборудование и предметы быстро обесценились. Тем не менее, из-за централизованной модели управления традиционной игры все активы в игре принадлежат официальным лицам, и у игроков фактически нет юридического права собственности на свои виртуальные предметы. Несмотря на некоторые компенсационные меры, принятые официальными лицами после события, интересы игроков так и не были полностью обеспечены. Это событие отражает одну из основных проблем централизованных игр: система, централизованная в том числе и по отношению к активам, не только не смогла своевременно предотвратить копирование активов, но и не в состоянии эффективно реагировать на долгосрочные последствия таких событий для экономики игры. Игровые активы не принадлежат игрокам, они полностью контролируются и управляются игровой компанией. При возникновении проблем с копированием активов или дисбалансом в экономике интересы игроков могут быть затронуты, и у игроков нет возможности защищать или управлять своими виртуальными активами.
Возвращаясь к первоначальному вопросу, какова первоначальная цель игр Web3? Для меня это игровой мир, не уступающий традиционному геймплею и графике, где игроки имеют полный контроль над своими активами; Это сообщество, в котором игроки имеют право определять будущее направление игры, и оно никогда не будет неохотно прочитано «Уведомление о пересмотре карьеры» на том основании, что оно когда-нибудь будет обновлено официальной версией; Это метавселенная с более открытой и полной кроссплатформенной торговой системой, и активы могут преодолевать барьеры между виртуальной экономикой и реальной экономикой и даже между играми и платформами.
#Web3 игры увеличивают проблемы виртуальной экономики традиционных игр
Идеал всегда полон, а реальность наносит идеалисту жесткий удар. Фактически, первоначальная идея всегда крутилась вокруг “активов”, и как первый искатель пути в мире “P2E”, мы уже глубоко провалились в бездну.
Почему так происходит? Термины «период окупаемости», «доход», «болтать кирпичи», «подстригать волосы» - это темы, которые игроки в традиционные игры неутомимо обсуждают, особенно в играх типа mmorpg. «Кирпичные работники» являются неотъемлемой частью игры - они зарабатывают «золото» в игре, чтобы инвестировать и украсить своих персонажей или заниматься rmt-трейдингом и т.д. Так почему только «играть, чтобы заработать» в web3 вызывает презрение у игроков традиционных игр? Все получают некоторую отдачу от своих вложений в игру, так почему доход в web3 играх считается грязными деньгами?
Мы думаем, что большая часть причин заключается в том, что актив Web3, децентрализация, косвенно усиливает некоторые проблемы игр web2. В Web2-играх разработчики и операторы могут гибко управлять внутриигровой экономикой через централизованную систему управления. Например, игровые компании могут поддерживать баланс во внутриигровой экономике, корректируя вывод виртуальных предметов, корректируя валютную систему, запуская новые события или изменяя вероятности выпадения. Если в игре происходит обесценивание или обесценивание предметов, оператор может контролировать соотношение спроса и предложения в виртуальной экономике, увеличивая или уменьшая предложение ресурсов или регулируя денежное обращение в соответствии с фактическим спросом. Однако из-за природы игр Web3 из-за их децентрализации разработчики не могут вмешиваться и корректировать экономическую систему по своему желанию, в результате чего виртуальная экономика в игре, скорее всего, будет несбалансированной.
Если игроки играют в игру только ради прибыли, то игра быстро рушится. Виртуальный мир постоянно меняется и обогащается, чтобы удовлетворить новые потребности людей, создавая новые товары, Токены и рынки, новые отношения спроса и предложения, новые ценовые модели. Конечно, стабильная экономика игры - это сложная задача. Я играю в DNF уже 14 лет, и цена золота упала с 1 юаня = 200 000 золотых до нынешних 1 юаня = 890 000 золотых, но несколько больших дампов были вызваны игнорированием требований игроков, непродуманным обеспечением прав игроков, неудобной инфраструктурой, злонамеренными ошибками и изменениями, что привело к падению цены золота и оттоку игроков. Это не только проблема недостаточно совершенной экономической модели. Более справедливая и прозрачная блокчейн-система также нуждается в более разумном использовании Токенов для придания ценности товарам.
Валюта является очень важной частью как в реальном, так и в виртуальном мире. В играх необходимо учитывать множество аспектов, начиная от одиночных игр и торговли с NPC, торговцами и магазинами, и заканчивая обменом между игроками в многопользовательских играх. Особенно в MMO играх, цена игровой валюты в определенной степени привлекает игроков, желающих потратить деньги на создание. На рынке игровой валюты с хорошей ликвидностью высокая цена игровой валюты означает, что есть игроки, готовые потратить деньги на покупку золота для украшения и улучшения своего персонажа, а также игроки, готовые потратить время на добычу и продажу для получения прибыли. В многопользовательских играх есть одна очень известная фраза: «окончив версию, начинайте добывать ресурсы». Это означает, что после окончания версии игроки начинают добывать ресурсы, чтобы вернуть деньги, потраченные на создание.
В традиционной экономической системе игр дизайн “стоковая яма” - это важный инструмент для обеспечения баланса внутриигровой экономики. В игре игроки постоянно зарабатывают монеты через различные деятельности, но без соответствующего механизма траты монет, на рынке может возникнуть избыток монет, что приведет к инфляции, выходу цен из-под контроля и негативному влиянию на игровой опыт игроков. Поэтому разработчики игр, через утонченный дизайн, создали различные “стоковые ямы”, чтобы дать монетам вытекать из игры и таким образом поддерживать баланс виртуальной экономики. Способы дизайна “стоковой ямы” разнообразны, включая “ограничение срока годности товара”, “возможность повреждения или износа при использовании товара”, “возможность устаревания или вывода товара из оборота”, “сохранение издержек на товар”, “ограничение количества товара на складе”, “выкуп разработчиком”, “обновление старого на новое” и “обмен активов на реальную выгоду” и т. д. Хорошо спроектированная “стоковая яма” может не только быть принята пользователями, но и приносить им удовольствие, становясь отличным дополнением к игровому контенту. В веб-играх Web3 недостаточно разработанное проектирование “стоковой ямы” часто приводит к избытку токенов и более серьезным проблемам с инфляцией. Как внедрить подобный механизм, подобный “стоковой яме”, чтобы обеспечить экономическую стабильность, является насущной задачей при проектировании веб-игр Web3.
На текущем рынке Web3, хотя время от времени появляются игры с высококачественным контентом и геймплеем, они часто теряются среди множества игр, ориентированных на ‘краткосрочную выгоду’. Экономическая система игровой валюты является очень важной. Теоретически, если можно объединить технологию блокчейна для подтверждения справедливости активов и обеспечения Ликвидностьподдержка, стоящая за монетой, это может принести игрокам более реальный опыт и более надежные игровые механизмы, чтобы игровые активы не казались игрокам пустыми и предотвратить разрушительные удары от Хакеров, мошенников и другого вредоносного поведения в экосистеме.
Web2 Игры прямо добавляют Токен? Это возможное направление?
Как, например, проекты, такие как “MIR4”, очень известные веб-проекты Web2, после интеграции концепции P2E получили удивительное количество пользователей и доходов. Однако стоит отметить, что эти модели не полностью зависят от Токен. Даже без элементов Web3 эти игры могут успешно использовать функцию “обмен валюты”. Sinjin | MAYG сказал, почему простое добавление Токен к успешной веб-игре Web2 не приведет к успеху. Он указал, что Web3-игры - это не просто добавление новых функций, а полное изменение всей концепции и способа монетизации. Традиционный опыт разработки игр может стать препятствием в этом переходе, поскольку он зависит от существующих каналов распространения, стабильной валютной системы (такой как фиатные деньги) и активов, связанных с аккаунтом игрока. В то время как Web3 вводит новые переменные, такие как Токеномика, торговля активами между игроками и оборот Токенов, требуя совершенно иной подход к разработке. В Web3 подобные изменения также требуют глубокой переработки каждого игрового механизма, особенно генерации и оборота Токенов.
Может ли 3A игры зажечь новый огонь?
С разгаром популярности игры “黑神话:悟空” в Китае, различные СМИ и статьи неутомимо украшают себя титулом “Первая китайская 3A игра” и активно рекламируют. Но что такое “3A игра”? В игровой индустрии под 3A (Triple-A) понимаются качественные игры, разработанные крупными производителями с огромными бюджетами на разработку и маркетинг, обладающие высоким качеством изготовления. Такие игры обычно славятся отличной графикой, огромным открытым миром и сложными игровыми механиками. 3A игры считаются вершиной индустрии, представляющей масштаб, качество и технологические достижения.
Во время развития рынка игр Web3 на рынке также начали активно использовать метку “3A игры” в попытке привлечь внимание инвесторов и игроков. Однако лично я не очень увлечен этой концепцией. Как инвестиционный менеджер, для меня 3A означает необходимость большой команды с отличным опытом и обширным опытом, а также значительные затраты на разработку и продвижение. Не говоря уже о том, что в новом секторе игр Web3 вероятность риска при отсутствии должной инфраструктуры огромна, и количество проектов, отвечающих моим ожиданиям по команде, невелико. Как игроку для меня игры делятся лишь на два типа: интересные и неинтересные. Метка “3A” не имеет для меня никакого значения, она не определяет настоящее качество игры, и если мне не нравится играть, то я просто не буду. Многие так называемые 3A игры могут быть визуально и технически превосходными, но при этом не соответствовать ожиданиям по геймплею и игровому опыту.
Независимые игры
Многие инди-игры, созданные небольшими командами, способны покорить игроков своей креативностью и геймплеем. Эти инди-игры часто не имеют бюджета блокбастеров, но они предлагают уникальный опыт и приносят игрокам совершенно новый уровень удовольствия. Подобно постоянному появлению новых треков Протоколзованные финансы, игровое пространство Web3 сталкивается с тенденцией, когда все больше и больше проектов пытаются обернуть себя в кричащие ярлыки и высокие концепции, игнорируя при этом самый важный момент — основную суть гейминга. То, что мы надеемся увидеть, — это не «шедевр тройного класса», а более инновационные разработчики небольших игр, которые смогут прорваться через традиционную структуру производства игр и использовать новые парадигмы, такие как «full-chain games» и «ServerFi», чтобы действительно принести игрокам уникальный опыт без потери игрового творчества и геймплея. Так же, как и постоянные инновации в области децентрализованных финансов, небольшие разработчики могут играть важную роль в игровом пространстве Web3, и с лейблом «А» большого производства и роскошной рекламы, я думаю, что этому направлению нужны небольшие команды, которые осмеливаются экспериментировать и внедрять инновации. Возможно, у них нет ресурсов и финансирования крупных производителей, но они могут сломать шаблон игровой индустрии и привнести более богатый и разнообразный игровой опыт благодаря творческому дизайну, глубокому повествованию и уникальной механике.
Разрушение Нечестивой Троицы игровой экосистемы Web3
В книге “Виртуальная экономика”, написанной Уилли Лейтоном и Эдвардом Кастронова, упоминается, что если разработать виртуальную сбалансированную систему очков для игровой экономики, то она должна включать три основных цели: контент, привлекательность и прибыль.
Создание контента: означает, что виртуальная экономика может создавать интересный контент для одного игрока или создавать рамки для самостоятельного творчества игроков. Атрибуты виртуальной экономики также могут обеспечивать прямое стимулирование, способствуя созданию нового контента игроками и сторонними разработчиками. Атрибуты виртуальной экономики, особенно при разумном определении виртуальной собственности и рынка, также могут гарантировать оптимальное использование ресурсов, таких как игровой контент и внимание игроков.
следовать: привлекать и удерживать пользователей. Свойства виртуальной экономики могут использоваться для предоставления игрокам полностью бесплатного контента, чтобы привлечь и удержать их, одновременно оставляя некоторый более качественный контент для продажи игрокам, готовым заплатить. Если игрок готов порекомендовать игру друзьям или постоянно играть в нее, то можно предложить виртуальные товары или 01928374656574839201 в качестве награды. Виртуальные товары обычно удерживают пользователей, потому что как только игрок покидает игру, все затраченное им время и деньги остаются пустыми.
Получение прибыли: путем продажи виртуальных товаров и Виртуальные деньги игрокам за реальную валюту, атрибуты виртуальной экономики могут также преобразовывать игровой контент и внимание пользователей в доход. Для некоторых онлайн-сервисов, использующих другие модели получения прибыли, такие как плата за карты и рекламные расходы, виртуальная экономика также может приносить доход разработчику путем регулирования стоимости, которую игроки должны заплатить за получение нового контента. Если обновление игрового контента происходит слишком медленно, игроки начинают чувствовать скуку и покидают игру. Но если обновление игрового контента происходит слишком быстро, новый контент будет быстро исчерпан, что также не способствует удержанию игроков.
В веб-3 играх постепенно сформировался так называемый “Нечестивый треугольник”, включающий в себя три основных цели: контент, привлекательность и прибыль. Очень сложно достичь идеального баланса между этими тремя аспектами одновременно. Традиционная игровая индустрия давно сталкивается с подобными вызовами, а концепции экономики и собственности на активы в сфере веб-3, дополнительно увеличивают эти противоречия.
Недостаток уникальности и устойчивости игрового контента часто сложно сохранить. Если игроки получают краткосрочную прибыль только через Токен или Невзаимозаменяемый токен, то их мотивация склоняется к максимизации экономики игры, а не к инновации контента. Это приводит к тому, что многие игры в Web3 не имеют Глубина в игровом процессе и созданы только для того, чтобы «заработать деньги». Как сделать игры креативными и мотивировать игроков на долгосрочное участие - это большой вызов.
Проблемы, с которыми сталкиваются игроки в веб-играх Web3, далеко не ограничиваются простым геймплеем. Слишком сложные экономические системы, колебания токенизированных активов и потенциальные спекуляции на рынке могут сбить с толку обычных игроков и даже отнять у них интерес. С появлением все большего количества веб-игр Web3 на рынке становится все сложнее привлекать и удерживать игроков в конкурентной среде. Особенно в том случае, если срок жизни веб-игр Web3 обычно короткий, и игроки легко уходят после первоначального опыта. Разработчикам необходимо создавать интересный и легко осваиваемый геймплей, избегая чрезмерной зависимости от токенов и экономики с невзаимозаменяемыми токенами.
3. Прибыль и устойчивое развитие
Модель доходов веб-игр часто тесно связана с экономикой токенов и игры, сильно зависящие от токенизированной экономики, обычно ориентированы на краткосрочную прибыль, игнорируя долгосрочное планирование развития. Игроки участвуют в игре, чтобы получить доход, но как только цена токена падает или экономика игры рушится, игроки быстро выходят, что приводит к быстрому разрушению игровой экосистемы. Традиционные игры достигают долгосрочной прибыли путем непрерывного обновления контента и поддержки сбалансированной экономической системы, а экономическая нестабильность веб-игр делает это цель еще более сложной. Кроме того, сильная зависимость от колебаний внешнего рынка делает сложным поддержание экономической стабильности путем простого обновления контента. Чтобы достичь долгосрочной прибыли, разработчики должны разработать более стабильную экономическую систему, уменьшить зависимость от колебаний внешнего рынка и обеспечить устойчивость игровой экосистемы.
Обзор
Взгляд Даниэля на игры Web3, хотя и предвзятый, но он указал на важную проблему: игры, которые только следуют за короткосрочной выгодой и насильно присоединяются к концепции Web3, вводят яд во всю отрасль. Эти проекты не только разочаровывают ожидания игроков, но и делают «выход из замкнутого круга», на котором мы так долго надеялись, еще более сложным. Игроки жаждут не только игр с ярлыком Web3, а также произведений, которые полностью перевернут традиции и принесут непревзойденный опыт. Как в игре «Солнечный Воин» многочисленные игроки лично ощутили легендарного «Большого Мудреца» в игровом мире, игры Web3 должны дать игрокам совершенно новое погружение и возможность проявить свою творческую силу.
Разработчики игр Web3 в процессе исследования новых областей и нарушения традиционных правил обязательно столкнутся с трудностями и затруднениями. Это и есть процесс, который должна пройти индустрия игр Web3 - преодолеть старые рамки и открыть новые пути. Несмотря на множество вызовов в краткосрочной перспективе, эти исследования доказывают, что мы движемся в будущее.
Каждый разработчик и игрок, который упорно трудится в этой революции, является героем перемен. Вызовы и неудачи не являются символом провала, а скорее знаком движения вперед. Подобно тому, как игра Black Myth: Wukong возвращает игрокам волнение и ожидание, игры Web3 также нуждаются в истинных инновациях и впечатлениях, способных тронуть сердца. Только те, кто смело идут по новым путям, могут оставить глубокий след в этой отрасли.
«О, ты сбит с толку? Говорят, только у тех, у кого есть куда идти, могут заблудиться, это же доказательство того, что ты - герой.»
Надеюсь встретиться снова в будущем игровом мире, увидимся в игре.