Организация конференции Bitkraft 2024 была очень хорошей и заслуживает похвалы. Важные наблюдения этой замечательной конференции:
• AI x Gaming в большинстве случаев является мемом, которым люди пытаются продвигать повествование. Интерес к AI x Gaming заключается в (1) улучшении генерации игровых активов и (2) использовании ИИ в PvP.
(1) Сегодня использование искусственного интеллекта для создания последовательных активов является сложной задачей, но это необходимое условие для производства игр. Изображения, созданные независимо от контекста, выглядят привлекательно, но без последовательности они бесполезны. Команда в основном использует искусственный интеллект на этапе концепции.
В настоящее время средства искусственного интеллекта в основном выигрывают от наличия большого количества активов, которые могут быть введены в модели старых студий, но для новых студий все еще существует разрыв в практичности. В области 2D уже достигнуты очень хорошие результаты, но 3D по-прежнему остается незаселенным районом.
(2) Искусственный интеллект в играх существует с незапамятных времен (это не новость), просто не в среде агентов искусственного интеллекта сегодня. Интересно, если AI смог бы быть разработан так, чтобы больше напоминал игроков в PvE и PvP играх (очевидно, что это не подходит для всех типов игр, никогда не победить в режиме босса Elden Ring). Если бы можно было решить проблему холодного старта/сопоставления на основе многопользовательских игр, это существенно улучшило бы пользовательский опыт. Представьте себе, что играя в Dota2, вам больше не нужно идти на центр, кормить, покупать защитников или иметь AFK-товарищей.
• Игра нуждается в существующем известном IP для достижения успеха - это миф. По статистике, большинство успешных игр создают интеллектуальную собственность, а не лицензируют ее. Например, в сфере мобильных игр, за исключением IP FateStay/Драконий Жемчуг, большинство игр являются оригинальными IP. Экономическая эффективность/использование IP-лицензий влечет за собой значительные ограничения для игр. Конечно, есть исключения, такие как Ragnarok Mobile Eternal Love и Fate/Grand Order, которые показывают выдающиеся результаты, но они не так распространены.
К сожалению, западные люди все еще серьезно не понимают восточную сторону в смысле предложения и спроса.
Даже после того, как в мифе о Черном боге Сунь Вуконге был разрушен рейтинг, китайские игры по-прежнему страдают от стереотипов о выжимании/низком качестве/невозможности выхода на международный рынок.
Большинство людей не знают о мобильной игре под названием “Данжи и Воин: Начало”, которая за первый месяц после выпуска только в Китае принесла доход в размере 5 миллиардов долларов США.
• Игра Telegram - не просто следуйте за ‘трендом’, потому что она новая ‘выпуск’. Распределение показателей тщеславия отличается от реального распределения.
• Discord игра из-за своего последнего обновления получила широкое следовать, позволяя пользователям играть в мини-игры, не покидая приложение. Буду внимательно следовать за новыми разработками в этой области и любыми новыми приложениями.
• Япония/Корея/Китай по-прежнему остаются очень изолированными рынками, иначе как активно участвовать в экосистеме, сложно понять местную ситуацию. Интересно, что самое популярное в Японии приложение для знакомств похоже на Tinder, но обладает полной системой искусственного интеллекта для сопоставления и разговоров, но за пределами Японии это никому неизвестно.
• Потенциал коммерциализации интеллектуальной собственности Китая еще не полностью реализован на международном уровне. Мы видим, что интеллектуальная собственность Японии/Южной Кореи становится международной, но китайская интеллектуальная собственность в основном остается внутри страны. Самым популярным IP-адресом является “Сага об Изгнаннике”, просмотры первого сезона анимационной серии превысили 500 миллиардов раз, и я уверен, что раньше никто не слышал о ней.
• Крупные игровые компании часто затрудняют инновации в играх, потому что они обычно несут значительные риски (RIOT/Valve - одна из самых рисковых компаний) и часто надеются разрабатывать сиквелы на основе успешных старых игр. Однако многие выдающиеся OG ушли, чтобы стремиться к созданию инновационных игр.
Заявление:
Эта статья была взята из [tack (gym arc),] авторские права 01928374656574839201 оригинального автора [@0xTack], если у вас есть возражения по поводу перепечатки, пожалуйста, свяжитесь с Gate Learn团队, команда будет обрабатывать в соответствии с соответствующими процедурами как можно скорее.
Отказ от ответственности: Все высказывания и мнения, выраженные в этой статье, представляют собой только личное мнение автора и не являются инвестиционными рекомендациями.
Другие языковые версии статьи переведены командой Gate Learn, без упоминания Gate.io запрещается копировать, распространять или копировать переведенные статьи.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Инсайты конференции Bitkraft 2024: реальность AI x Gaming, проблемы IP и различия в восточной и западной рыночных стратегиях
##TL; ДОКТОР
Организация конференции Bitkraft 2024 была очень хорошей и заслуживает похвалы. Важные наблюдения этой замечательной конференции:
• AI x Gaming в большинстве случаев является мемом, которым люди пытаются продвигать повествование. Интерес к AI x Gaming заключается в (1) улучшении генерации игровых активов и (2) использовании ИИ в PvP.
(1) Сегодня использование искусственного интеллекта для создания последовательных активов является сложной задачей, но это необходимое условие для производства игр. Изображения, созданные независимо от контекста, выглядят привлекательно, но без последовательности они бесполезны. Команда в основном использует искусственный интеллект на этапе концепции.
В настоящее время средства искусственного интеллекта в основном выигрывают от наличия большого количества активов, которые могут быть введены в модели старых студий, но для новых студий все еще существует разрыв в практичности. В области 2D уже достигнуты очень хорошие результаты, но 3D по-прежнему остается незаселенным районом.
(2) Искусственный интеллект в играх существует с незапамятных времен (это не новость), просто не в среде агентов искусственного интеллекта сегодня. Интересно, если AI смог бы быть разработан так, чтобы больше напоминал игроков в PvE и PvP играх (очевидно, что это не подходит для всех типов игр, никогда не победить в режиме босса Elden Ring). Если бы можно было решить проблему холодного старта/сопоставления на основе многопользовательских игр, это существенно улучшило бы пользовательский опыт. Представьте себе, что играя в Dota2, вам больше не нужно идти на центр, кормить, покупать защитников или иметь AFK-товарищей.
• Игра нуждается в существующем известном IP для достижения успеха - это миф. По статистике, большинство успешных игр создают интеллектуальную собственность, а не лицензируют ее. Например, в сфере мобильных игр, за исключением IP FateStay/Драконий Жемчуг, большинство игр являются оригинальными IP. Экономическая эффективность/использование IP-лицензий влечет за собой значительные ограничения для игр. Конечно, есть исключения, такие как Ragnarok Mobile Eternal Love и Fate/Grand Order, которые показывают выдающиеся результаты, но они не так распространены.
К сожалению, западные люди все еще серьезно не понимают восточную сторону в смысле предложения и спроса.
Даже после того, как в мифе о Черном боге Сунь Вуконге был разрушен рейтинг, китайские игры по-прежнему страдают от стереотипов о выжимании/низком качестве/невозможности выхода на международный рынок.
Большинство людей не знают о мобильной игре под названием “Данжи и Воин: Начало”, которая за первый месяц после выпуска только в Китае принесла доход в размере 5 миллиардов долларов США.
• Игра Telegram - не просто следуйте за ‘трендом’, потому что она новая ‘выпуск’. Распределение показателей тщеславия отличается от реального распределения.
• Discord игра из-за своего последнего обновления получила широкое следовать, позволяя пользователям играть в мини-игры, не покидая приложение. Буду внимательно следовать за новыми разработками в этой области и любыми новыми приложениями.
• Япония/Корея/Китай по-прежнему остаются очень изолированными рынками, иначе как активно участвовать в экосистеме, сложно понять местную ситуацию. Интересно, что самое популярное в Японии приложение для знакомств похоже на Tinder, но обладает полной системой искусственного интеллекта для сопоставления и разговоров, но за пределами Японии это никому неизвестно.
• Потенциал коммерциализации интеллектуальной собственности Китая еще не полностью реализован на международном уровне. Мы видим, что интеллектуальная собственность Японии/Южной Кореи становится международной, но китайская интеллектуальная собственность в основном остается внутри страны. Самым популярным IP-адресом является “Сага об Изгнаннике”, просмотры первого сезона анимационной серии превысили 500 миллиардов раз, и я уверен, что раньше никто не слышал о ней.
• Крупные игровые компании часто затрудняют инновации в играх, потому что они обычно несут значительные риски (RIOT/Valve - одна из самых рисковых компаний) и часто надеются разрабатывать сиквелы на основе успешных старых игр. Однако многие выдающиеся OG ушли, чтобы стремиться к созданию инновационных игр.
Заявление: