Thế giới ảo từng rất thịnh hành giờ ra sao rồi?

Tác giả: Zen, PANews

Hai ba năm trước, “Metaverse” bị đẩy lên cao trào nhiều lần, chính vì sự thoái trào của kể chuyện, diện mạo thực sự của ngành nghề này lại trở nên rõ ràng hơn. Đến cuối năm 2025, ngành công nghiệp Metaverse toàn cầu thể hiện một bức tranh phức tạp với “nóng lạnh không đều”.

Sau khi trải qua sự bùng nổ năm 2021 và giảm nhiệt năm 2022, hệ sinh thái Metaverse năm 2025 không hoàn toàn suy thoái, mà còn xuất hiện sự phục hồi và đột phá trong một số lĩnh vực.

Tuy nhiên, cùng lúc đó, một số lĩnh vực vẫn còn trì trệ, tạo thành sự đối lập rõ rệt. Có những lĩnh vực quy mô người dùng và mức độ tham gia đạt đỉnh cao mới, có lĩnh vực lại đối mặt với giảm hoạt động thậm chí mất người dùng. Sự phân hóa này cũng trở thành điểm quan sát chính của ngành Metaverse năm 2025.

Sân chơi game nhập vai: Người dùng vượt 1 tỷ nhưng phải “gỡ bỏ nhãn hiệu Metaverse”

Thế giới ảo do trò chơi nhập vai cung cấp là lĩnh vực hiện tại của Metaverse đã trưởng thành nhất và cũng sôi động nhất. Năm 2025, các nền tảng game UGC nhập vai tiếp tục tăng trưởng, các nền tảng hàng đầu thể hiện rõ nét.

Trong đó, Roblox như một biểu tượng của ngành, đạt đỉnh cao mới về quy mô người dùng và doanh thu: Quý 3 năm 2025, trung bình người dùng hoạt động hàng ngày của Roblox đã đạt 1.515 tỷ, tăng 70% so với cùng kỳ năm trước, doanh thu trong quý tăng 48% lên 1,36 tỷ USD. Quần thể người dùng khổng lồ này cho thấy mô hình Metaverse kết hợp game và mạng xã hội của UGC vẫn có sức hút và tính bền vững cao.

Tuy nhiên, chính thức của Roblox không nhấn mạnh nhiều về khái niệm và câu chuyện của Metaverse, chỉ từng đề cập đến tầm nhìn về Metaverse trong thời kỳ bùng nổ năm 2021. Hiện tại, Roblox thích dùng các khung câu chuyện như “thị trường game toàn cầu”, “hệ sinh thái nền tảng và nhà sáng tạo” hay “kinh tế ảo” để kể chuyện, không đặt nhãn “Metaverse” ở vị trí nổi bật nhất.

Ngược lại, nhà phát triển Epic, đơn vị đứng sau game Fortnite có hơn 1 tỷ người dùng hoạt động hàng tháng, vẫn xem nền tảng của mình như một phương tiện then chốt để mở ra Metaverse mở và hệ sinh thái số tương tác. Tháng 11 năm 2025, Epic Games công bố hợp tác với Unity, nền tảng engine game đa nền tảng, CEO Tim Sweeney cho biết, các doanh nghiệp cần hợp tác như thời kỳ đầu của internet để xây dựng Metaverse mở một cách tương tác và công bằng. Theo Sweeney tiết lộ, 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, tức là phần “metaverse hóa”.

Festival âm nhạc của Fortnite là trải nghiệm game sáng tạo dựa trên âm nhạc và nhịp điệu, năm nay đã hợp tác lần lượt với Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars và thành viên BLACKPINK Lisa, mang đến trải nghiệm lễ hội âm nhạc lớn ảo cho hàng triệu người chơi và fan hâm mộ. Ngoài ra, Roblox cũng hợp tác với nghệ sĩ đa quốc tịch Iceland Laufey, nhóm nhạc nữ aespa của Hàn Quốc, tổ chức biểu diễn tại “The Block” – sân khấu âm nhạc chính thức của nền tảng. Những sự kiện này chứng minh rằng các nền tảng nhập vai vẫn còn tiềm năng trở thành “khu vực thứ ba số” mới, mang lại hình thái giải trí và xã hội mới.

Ngoài hai nền tảng trên, các ông lớn từng được xem là hệ sinh thái game Metaverse như Minecraft ít khi tự xưng là hệ sinh thái Metaverse, chiến lược cốt lõi của họ tập trung vào cộng đồng và sáng tạo. Quan trọng hơn, việc Minecraft trước đây hỗ trợ VR, MR và các phần cứng nhập vai khác đã kết thúc trong năm nay. Nhật ký cập nhật Bedrock của Minecraft ghi rõ, từ tháng 3 năm 2025 trở đi, các thiết bị VR/MR sẽ không còn được hỗ trợ cập nhật nữa, và sau bản cập nhật cuối cùng, người chơi chỉ có thể tiếp tục chơi không qua VR/MR.

Tổng thể, năm 2025, lĩnh vực nền tảng game nhập vai “người mạnh thì mạnh mãi”, các nền tảng hàng đầu như Roblox dựa vào hệ sinh thái lớn và cộng đồng nhà sáng tạo để mở rộng quy mô người dùng, còn các nền tảng nhỏ hơn đối mặt với giảm hoạt động hoặc bị hợp nhất, loại bỏ. Việc các hệ sinh thái hàng đầu giảm tuyên truyền về khái niệm Metaverse hoặc từ bỏ chiến lược rõ ràng đã làm giảm đáng kể nhận thức cộng đồng về Metaverse.

Mạng xã hội Metaverse: Tình hình cũ, rượu mới chờ khởi sắc

So với game nhập vai, mạng xã hội ảo kiểu Metaverse năm 2025 không có nhiều điểm nổi bật, phần lớn là trong quá trình suy nghĩ lại để tìm hướng đi mới. Các nhà tiên phong trong lĩnh vực này, có người đã dừng hoạt động, có người chuyển đổi khó khăn.

Là nền tảng lớn chống cự, Meta trong giai đoạn 2023-2024 đã dần điều chỉnh chiến lược, không còn phát triển độc lập các ứng dụng mạng xã hội VR nữa, mà cố gắng kết nối các sản phẩm mạng xã hội Metaverse của mình với các nền tảng có lượng người dùng khổng lồ như Facebook, Instagram.

Tuy nhiên, Horizon Worlds của Meta phát triển chậm, người dùng hoạt động hàng tháng vẫn chưa đến 20 vạn, so với hàng tỷ người dùng Facebook thì quá nhỏ bé. Cuối năm 2024, Meta bắt đầu mở rộng Horizon Worlds sang nền tảng di động và web nhằm giảm rào cản, mở rộng người dùng, và cho biết trong một năm, người dùng di động đã tăng gấp 4 lần. Nhưng, với tư cách nền tảng chủ yếu dựa vào thiết bị VR, Horizon vẫn còn hạn chế trong việc phổ biến người dùng, còn xa mới bùng nổ.

Giám đốc công nghệ của Meta tại hội nghị Connect 2025 thừa nhận, công ty cần chứng minh rằng mạng xã hội Metaverse có thể giữ chân đủ người dùng và tạo ra mô hình sinh lời, nếu không sẽ khó duy trì đầu tư lớn. Vì vậy, Meta vừa tăng cường đưa AI sáng tạo và NPC vào nội dung Horizon, vừa nhấn mạnh việc tích hợp với các mạng xã hội thực tế để giảm chi phí thu hút người dùng.

Một số nền tảng không gian ảo mới tập trung vào xã hội và giải trí, thể hiện hai thái cực rõ rệt. VRChat, nền tảng xã hội VR lâu đời, duy trì tăng trưởng ổn định nhờ cộng đồng cốt lõi, hoạt động của người dùng đạt đỉnh cao năm 2025 – trong dịp năm mới 2025, số người dùng online cùng lúc của VRChat vượt 130.000, thể hiện sức sống của nền tảng cộng đồng mở. Thêm vào đó, làn sóng nội dung tự tạo của người dùng tại các thị trường như Nhật Bản đã thúc đẩy VRChat tăng trưởng hơn 30% trong năm 2024-2025.

Ngược lại, nền tảng VR xã hội Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ USD, gặp khó khăn về tăng trưởng và tháng 8 năm 2025 tuyên bố cắt giảm hơn một nửa nhân sự. Ban đầu, Rec Room được các nhà đầu tư yêu thích nhờ gameplay UGC đa nền tảng và mô hình nhà sáng tạo, nhưng khi mở rộng sang mobile và console, lượng nội dung chất lượng thấp tràn lan, hệ sinh thái sáng tạo tốt không theo kịp, dẫn đến giữ chân người dùng và doanh thu không đạt kỳ vọng. Đồng sáng lập Rec Room thừa nhận, người dùng điện thoại và console rất khó tạo ra nội dung hấp dẫn người khác, các nỗ lực bù đắp như đưa AI sáng tạo cũng không thành công.

Năm 2025, cũng có một số khám phá mới về không gian xã hội ảo đáng chú ý, ví dụ như công nghệ AI bắt đầu được dùng để nâng cao trải nghiệm xã hội ảo: như đưa các nhân vật ảo do AI điều khiển đồng hành cùng người dùng trong phòng chat VR, hoặc dùng mô hình GPT để tạo không gian ảo cá nhân hóa cho người dùng. Những sáng tạo này vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm, nhưng thể hiện hướng tiến hóa của mạng xã hội Metaverse: môi trường thông minh hơn, nhân vật ảo có cảm xúc hơn, và kết nối chặt chẽ hơn với nội dung thực tế.

Tổng thể, mạng xã hội Metaverse năm 2025 đang trong giai đoạn điều chỉnh giảm, người dùng đại chúng đã mất cảm giác mới mẻ của xã hội ảo thuần túy, nhu cầu trở lại lý trí: không có nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội thực, người dùng sẽ không ở lại lâu. Điều này rõ ràng qua tình hình của Horizon và Rec Room. Các nhà làm nghề còn lại cũng rõ ràng hơn về hướng đi tiếp theo: bắt đầu từ nâng cao chất lượng nội dung và văn hóa cộng đồng, tìm điểm kết hợp khéo léo với xã hội thực tế.

Thiết bị và tính toán không gian: Kính AR nổi lên, VR chịu áp lực chuyển đổi

Năm 2024 được xem là “Năm đầu của tính toán không gian” trong ngành, nhiều sản phẩm phần cứng XR (thực tế mở rộng) trọng điểm ra mắt hoặc đẩy mạnh, làm nóng lại lĩnh vực này.

Trong nửa đầu năm, nổi bật nhất là Apple Vision Pro – chiếc kính thực tế hỗn hợp cao cấp, ra mắt giới hạn tại Mỹ đầu năm 2024, đến năm 2025 dần mở rộng ra nhiều khu vực hơn. Do giá cao tới 3.499 USD và năng lực sản xuất hạn chế, doanh số Vision Pro không lớn. CEO Tim Cook thừa nhận, Vision Pro hiện “không phải sản phẩm dành cho thị trường đại chúng”, chỉ phù hợp với các tín đồ thích trải nghiệm sớm. Dù vậy, Apple vẫn tiếp tục đầu tư vào hệ sinh thái năm 2025: cập nhật hệ điều hành visionOS, có tin đồn sẽ ra mắt phiên bản phần cứng nâng cấp, gồm nâng cấp chip M-series, cải thiện đai đội đầu.

Ngoài phân khúc cao cấp, dòng Quest của Meta vẫn chiếm lĩnh thị trường VR phổ thông. Cuối năm 2023, Meta Quest 3 ra mắt với hiệu năng và độ thoải mái cải tiến, liên tục bán chạy trong hai mùa lễ hội 2024-2025. Theo dữ liệu IDC, trong nửa đầu năm 2025, Meta chiếm khoảng 60.6% thị phần toàn cầu về các loại kính AR/VR + kính thông minh, dẫn đầu rõ rệt so với các đối thủ thứ hai.

Sony ra mắt PlayStation VR2 vào đầu năm 2023, đến năm 2025 trải qua giảm giá mạnh và điều chỉnh định hướng thị trường. Do doanh số bán ra trong năm đầu chỉ khoảng vài triệu chiếc, thấp hơn kỳ vọng. Từ tháng 3 năm 2025, Sony đã giảm giá PS VR2 khoảng 150-200 USD, còn 399,99 USD, nhằm thúc đẩy lắp đặt. Chiến lược giảm giá giúp doanh số bán ra trong mùa lễ tăng lên, dự kiến tổng cộng PS VR2 sẽ đạt gần 3 triệu chiếc vào cuối năm 2025. Tuy nhiên, so với Quest không dây di động, PS VR2 vẫn bị giới hạn bởi nền tảng console, hệ sinh thái nội dung chủ yếu tập trung vào nhóm người chơi cốt lõi.

Điểm sáng khác của thị trường phần cứng XR năm 2025 là kính thông minh tiêu dùng. Meta hợp tác với Ray-Ban ra mắt kính thông minh Meta Ray-Ban thế hệ 2, lần đầu tích hợp màn hình hiển thị, thực hiện các chức năng AR cơ bản. Loại “kính AR nhẹ” không hoàn toàn nhập vai này có lượng xuất xưởng tăng đột biến trong năm. Báo cáo IDC dự đoán, năm 2025, toàn cầu sẽ xuất xưởng khoảng 14,3 triệu thiết bị AR/VR + kính thông minh, tăng 39,2% so với năm trước.

Kính Ray-Ban của Meta vì ngoại hình giống kính mát thông thường, tích hợp chụp ảnh, AI và các chức năng thực dụng khác, rất được giới trẻ đô thị ưa chuộng. Tổng thể, thị trường phần cứng XR năm 2025 thể hiện “hai đầu nóng, trung tâm lạnh”: cao cấp như Vision Pro kích thích sáng tạo nhưng doanh số hạn chế; trung bình và thấp như Quest, kính thông minh tăng lượng bán, chiếm phần lớn thị trường; còn các thiết bị AR doanh nghiệp như PC VR, HoloLens 2, Magic Leap 2 lại khá mờ nhạt, chủ yếu ứng dụng trong ngành.

Tại hội nghị Meta Connect 2025, Meta nhấn mạnh sẽ đưa AI sinh tạo vào XR, cho phép người dùng tạo cảnh vật và vật thể ảo bằng giọng nói, Apple cũng đang khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI, tương tác tự nhiên hơn giữa người và máy. Điều này dự báo AI + XR sẽ trở thành xu hướng đầu tư mới năm 2026. Thứ hai, thúc đẩy hợp tác ngành và tiêu chuẩn: như tiêu chuẩn OpenXR ngày càng được hỗ trợ rộng rãi hơn trong năm 2025, các loại kính của các thương hiệu khác nhau dần tương thích về nội dung và phụ kiện, Microsoft, Valve cũng đang chuẩn bị ra mắt thiết bị mới.

Điều đáng chú ý là, ứng dụng của phần cứng XR ngoài ngành ngày càng mở rộng: năm 2025, các giải pháp XR trong y tế, giáo dục tăng rõ rệt, ngày càng nhiều bệnh viện dùng VR trị liệu tâm lý, trường học dùng AR hỗ trợ giảng dạy, các trường hợp thành công này sẽ chứng minh giá trị của công nghệ XR, tạo nền tảng cho việc phổ cập lâu dài thiết bị.

Người số và hình mẫu ảo: Nâng cấp công nghệ và khám phá thương mại

Trong lĩnh vực danh tính số và người ảo (Avatar) của Metaverse, năm 2025 tiếp tục phát triển, có nhiều công ty toàn cầu cung cấp dịch vụ tạo và quản lý hình ảnh ảo. Trong đó, tiêu biểu là NAVER Z của Hàn Quốc với ZEPETO và công ty khởi nghiệp châu Âu Ready Player Me (RPM).

Đến năm 2025, ZEPETO đã có hơn 4 tỷ người đăng ký, khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Mặc dù quy mô chưa thể so sánh với Roblox hay Fortnite, nhưng trong cộng đồng Metaverse chuyên biệt, đã khá đáng kể. Người dùng ZEPETO chủ yếu là thế hệ Z, đặc biệt là nữ giới, họ tạo hình cá nhân 3D, thay trang phục ảo, chụp ảnh và giao lưu trong các cảnh trong app.

Năm 2025, ZEPETO tiếp tục thu hút nhiều thương hiệu thời trang và giải trí lớn, hợp tác với GUCCI, Dior ra mắt trang phục số giới hạn, tổ chức gặp gỡ fan ảo với các nhóm nhạc K-Pop nổi tiếng. Các hoạt động này thúc đẩy sự hoạt động của nền tảng, giữ chân người dùng sau dịch bệnh. Dữ liệu chính thức của NAVER Z cho biết, tổng các sản phẩm như ZEPETO và công cụ dán sticker có hơn 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, vẫn duy trì đà tăng trưởng trong năm 2025.

Ready Player Me (RPM), công cụ tạo hình đại diện đa nền tảng, cuối năm 2025 được Netflix mua lại, thu hút sự chú ý của giới truyền thông. Từ khi thành lập năm 2020, RPM đã huy động khoảng 72 triệu USD, có các nhà đầu tư như a16z. RPM cho phép người dùng tạo hình 3D có thể dùng chung trong nhiều thế giới ảo khác nhau, đã tích hợp vào nhiều game và ứng dụng. Trước khi bị mua, RPM đã có hơn 6500 nhà phát triển dùng SDK của họ, hỗ trợ avatar RPM trong các sản phẩm khác nhau.

Sau khi mua lại RPM, Netflix dự định dùng đội ngũ và công nghệ của họ để mở rộng mảng game, giúp người dùng Netflix có thể sở hữu hình đại diện chung xuyên suốt các game. Ngoài ra, RPM cũng công bố sẽ đóng dịch vụ avatar độc lập cho công chúng vào đầu năm 2026 để tập trung vào nội bộ.

Trong khi đó, mạng xã hội lớn với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày là Snapchat cũng đang thử nghiệm mở rộng chức năng Metaverse của Bitmoji, ví dụ như thử nghiệm dùng AI sinh tạo trong hình ảnh đại diện, ra mắt cửa hàng thời trang Bitmoji. Bitmoji là ứng dụng cho phép người dùng tạo hình đại diện hoạt hình của chính mình và dùng như sticker, phần lớn người dùng của Snap đều dùng để tùy biến hình ảnh.

Meta cũng đang xây dựng hệ thống Avatar riêng của mình: năm 2025, Meta đã giới thiệu “đại diện mã hóa (Codec Avatar)” chân thực hơn trong Quest và các ứng dụng xã hội, cho phép dùng chung trên Facebook, Instagram, Quest, còn ra mắt loạt hình ảnh ảo AI do sao Hollywood đại diện, tương tác với người dùng trong Messenger, nhằm xây dựng hệ thống danh tính số xuyên suốt các nền tảng xã hội và VR của họ.

Công nghiệp Metaverse: Thực tế nhất, thúc đẩy giá trị thực

So với các sản phẩm dành cho người tiêu dùng như game, kính VR, thì Metaverse dành cho doanh nghiệp và công nghiệp, trong năm 2025 trở thành hướng đi có ý nghĩa thực tiễn và tiềm năng tăng trưởng lớn nhất. Sau giai đoạn phô trương khái niệm, các ngành như sản xuất, xây dựng, đào tạo y tế đã trở thành những người tiên phong ứng dụng công nghệ Metaverse công nghiệp. Theo các báo cáo thị trường, quy mô thị trường Metaverse công nghiệp năm 2025 khoảng 48,2 tỷ USD, dự kiến sẽ tăng trưởng trung bình 20,5% mỗi năm từ 2025 đến 2032, đạt quy mô 600 tỷ USD vào năm 2032.

Điển hình trong ngành này là nền tảng Omniverse của NVIDIA, được các doanh nghiệp lớn sử dụng rộng rãi cho kỹ thuật số song sinh và mô phỏng. Báo cáo cho biết, các nhà sản xuất như Toyota, TSMC, Foxconn đều dùng Omniverse để xây dựng kỹ thuật số song sinh nhà máy, tối ưu hóa bố trí dây chuyền và huấn luyện AI. Hệ sinh thái Omniverse hợp tác rộng rãi thể hiện sự đầu tư của các ông lớn: Ansys, Siemens, Cadence tích hợp sâu với NVIDIA, kết nối tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa.

Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp truyền thống như Siemens cũng tích cực thúc đẩy ý tưởng Metaverse công nghiệp trong năm 2025. Khảo sát hợp tác giữa Siemens và S&P Global cho thấy, 81% doanh nghiệp toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp Metaverse công nghiệp. Điều này cho thấy ngành công nghiệp rất coi trọng các công nghệ như kỹ thuật số song sinh, IoT + AI, đào tạo nhập vai.

Trong các ví dụ cụ thể, năm 2025, BMW mở rộng dự án nhà máy ảo, dùng kỹ thuật số song sinh để mô phỏng dây chuyền sản xuất xe mới, rút ngắn thời gian ra mắt sản phẩm mới 30%; Boeing dùng HoloLens và kỹ thuật số song sinh để thiết kế lắp ráp các bộ phận máy bay phức tạp, giảm lỗi thiết kế gần 40%. Trong lĩnh vực y tế và đào tạo, VR/AR ngày càng trưởng thành: nhiều bệnh viện Mỹ đã dùng VR trị liệu (như hệ thống RelieVRx) giúp bệnh nhân hồi phục, 84% chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ mang lại thay đổi tích cực cho ngành.

Ngoài ra, các doanh nghiệp năng lượng quốc tế bắt đầu dùng VR để huấn luyện các tình huống nguy hiểm, các công ty logistics dùng kính AR hỗ trợ kho vận, đều đạt ROI tốt. Ví dụ, một công ty điện hạt nhân của Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới qua đào tạo VR. Năm nay, một số dự án thành phố số của chính phủ các nước cũng ra đời, như Singapore nâng cấp mô hình 3D toàn quốc để quy hoạch, Saudi Arabia xây dựng mô hình Metaverse quy mô lớn cho thành phố NEOM, đều là thành quả thực tế của Metaverse công nghiệp.

Vì vậy, Metaverse công nghiệp đã phần lớn thoát khỏi tranh cãi, trở thành phần mở rộng tự nhiên của chuyển đổi số. Tuy nhiên, phát triển cũng gặp nhiều trở ngại: các giải pháp của các nhà cung cấp khác nhau không tương thích, hiện tượng “đảo dữ liệu” tồn tại, khiến nhiều doanh nghiệp còn thờ ơ; trong quá trình kết nối hệ thống sản xuất và mô phỏng đám mây, an toàn dữ liệu và bảo mật là nỗi lo, cần thời gian để giải quyết. Do đó, dù tỷ lệ ứng dụng cao, nhiều dự án vẫn chỉ dừng lại ở PoC (xác thực ý tưởng) hoặc quy mô nhỏ, còn xa mới phổ biến toàn ngành.

Thị trường tiền mã hóa, NFT và Metaverse: Gánh nặng lịch sử, khó tái xuất

Sau bong bóng năm 2022-2023, cơn sốt đầu tư đất ảo NFT, game chain đã giảm nhiệt. Tuy nhiên, các “người chơi cốt lõi” trong lĩnh vực này vẫn không từ bỏ khám phá, các dự án mới và công nghệ mới giúp ngành này cố gắng hồi sinh. Các thế lực lâu đời như Decentraland, The Sandbox vẫn hoạt động, nhưng hoạt động người dùng và đỉnh cao không còn như trước.

DappRadar cho biết, quý 3 năm 2025, tổng giá trị giao dịch NFT của các dự án Metaverse chỉ khoảng 17 triệu USD, trong đó, giao dịch đất của Decentraland chỉ 41,6 nghìn USD, với 1113 giao dịch. So với đỉnh cao năm 2021, các giao dịch đất hàng triệu USD đã giảm mạnh. Về hoạt động người dùng, từ năm 2022, dữ liệu của DappRadar cho thấy Decentraland có dưới 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, số người online cùng lúc ít nhất vài trăm, nhiều nhất vài nghìn, chỉ có các sự kiện lớn mới đạt hàng chục nghìn.

Hiện tượng “đảo hoang” này cũng xuất hiện ở The Sandbox. Tuy nhiên, dự án cố gắng duy trì cộng đồng qua DAO và các hoạt động: Decentraland thành lập quỹ nội dung Metaverse năm 2025, cấp vốn 8,2 triệu USD cho Art Week, Career Fair và các hoạt động khác để thu hút nhà sáng tạo và doanh nghiệp quay trở lại. The Sandbox hợp tác với các hãng phim lớn như Universal, ra mắt các khu cảnh quan IP như “The Walking Dead” nhằm thu hút người dùng mới.

Ngoài ra, sự kiện lớn nhất của thị trường crypto và Metaverse năm 2025 là ra mắt Otherside của Yuga Labs. Là công ty đứng sau Bored Ape Yacht Club (BAYC), Yuga đã chuẩn bị 3 năm cho thế giới ảo Otherside, chính thức mở cửa truy cập web vào tháng 11 năm 2025, không yêu cầu NFT để vào. Ngày mở server, hàng chục nghìn người chơi đổ vào khu mới “Koda Nexus”, tạo nên một thời khắc hiếm có của Web3 Metaverse với lượng người tham gia cao. Theo tin tức, Yuga còn tích hợp công cụ tạo thế giới AI trong Otherside, người dùng có thể dùng đối thoại để tạo cảnh game 3D, nâng cao nội dung UGC.

So với các con đường khác của Metaverse, hệ sinh thái tích hợp tiền mã hóa và NFT mang gánh nặng lịch sử nặng nề hơn. Trong đỉnh cao của chu kỳ, sự quá đà về tài chính và câu chuyện đầu cơ đã dẫn đến truyền thông sản phẩm và kỳ vọng của người dùng lệch lạc, cuối cùng gây ra thiệt hại tài chính thực tế lớn cho nhiều người tham gia.

Kết quả là, hệ sinh thái Metaverse dựa trên tài sản mã hóa và NFT đối mặt với rào cản niềm tin rõ rệt trong nhận thức cộng đồng. Ngành này khó thoát khỏi hình ảnh “đầu cơ tài sản”, “chia rẽ nhu cầu thực” và “trải nghiệm nghèo nàn”. Dù một số nhóm vẫn cố gắng quay về nội dung và trải nghiệm, nhưng trong ngắn hạn, để thoát khỏi tình trạng không ai quan tâm, lấy lại niềm tin và sự tham gia rộng rãi của cộng đồng là điều gần như không thể.

MANA6,24%
SAND2,46%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim