Bitkraft 2024峰會洞察:AI x Gaming的現實、IP困境和東西方市場差異

##TL;DR

Bitkraft 2024 峰會組織得非常好,值得讚揚 @BITKRAFTVC 團隊為此!這次可愛的峰會的一些重要觀察:

• AI x Gaming 在大多數情況下都是人們試圖推銷敘事的模因。人們對 AI x Gaming 真正感興趣的是 (1) 改善遊戲資產生成,以及 (2) PvP 中的 AI。

(1) 如今使用人工智能很難實現一致的資產生成,但這是在遊戲製作中可用的必要條件。沒有上下文的獨立生成的圖像看起來很好看,但如果無法實現一致性,那麼它就無法使用。團隊主要仍在構思階段使用人工智能。

目前的人工智能工具主要受益於擁有大量資產可輸入模型的老牌工作室,但對於新工作室來說,實用性仍然存在差距。 2D 方面已經取得了非常好的進展,但 3D 仍然是無人區。

(2) 遊戲中的人工智能自古以來就存在(這不是什麼新鮮事),只是不在今天的人工智能代理環境中。有趣的是,如果 AI 能夠被開發得更像 PvE 和 PvP 遊戲中的玩家(顯然並不適合所有類型的遊戲,即永遠無法擊敗 Elden Ring 中的 boss 模式)。如果能夠解決基於多人遊戲的冷啟動問題/匹配問題,則可以極大地提升用戶體驗。想象一下,玩 Dota2 時不再需要中路、餵食、購買守衛或 AFK 隊友。

• 遊戲需要現有的知名IP 才能取得成功——這是一個神話。據統計,大多數成功的遊戲都是創造知識產權而不是許可知識產權。 IE。手遊方面,除了FateStay/七龍珠IP外,大部分都是原創IP。單位經濟性/通過 IP 許可對遊戲的用途存在巨大限制。當然,也有一些例外,例如《Ragnarok Mobile Eternal Love》和《Fate/Grand Order》表現非常出色,但可能性並不大。

• 不幸的是,西方人群在供給和需求方面仍然嚴重缺乏對東方的瞭解。

即使在黑神話悟空打破排行榜之後,中國的遊戲仍然被刻板印象為榨取性/質量較低/無法走向國際。

大多數人不知道一款名為《地下城與戰士:起源》的手機遊戲,該遊戲僅在中國推出的第一個月就獲得了 5 億美元的收入。

• Telegram 遊戲——不要僅僅因為它是新的發行“趨勢”而跟風。虛榮指標分佈與真實分佈不同。

• Discord 遊戲因其最新更新允許用戶在不離開應用程序的情況下玩迷你遊戲而受到廣泛關注。將密切關注該領域的新發展和任何新穎的應用。

• 日本/韓國/中國仍然是非常孤立的市場,除非您積極參與生態系統,否則很難了解當地情況。有趣 - 日本最受歡迎的約會應用程序類似於 Tinder,但具有完整的人工智能匹配和對話功能,但在日本以外沒有人真正瞭解這一點。

• 中國知識產權的巨大變現潛力在國際上尚未得到充分利用。我們主要看到日本/韓國的知識產權正在國際化,但中國的知識產權主要仍然在中國境內。排名第一的 IP 是《斗羅大陸》,其動畫系列第一季的播放量超過 500 億次,我敢打賭以前沒有人聽說過它。

• 大型遊戲公司很難推動遊戲創新,因為它們通常會承擔不利的風險(RIOT/Valve 是最具冒險精神的公司之一),並且往往希望在舊的成功系列遊戲的基礎上開發續作。但也有很多 GOATed OG 離開去追求創造新的突破性遊戲。

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